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	<title>Ambiances JDR &#187; Trucs de Pros &raquo; Ambiances JDR</title>
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	<description>Du groove dans vos parties de jeux de rôles</description>
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		<title>Magie obscure et incantations &#8211; quelle ambiance ?</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Feb 2011 17:06:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Steve</dc:creator>
				<category><![CDATA[Trucs de Pros]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.ajdr.org/wp-content/uploads/icones/Logo trucs copie.png" width="24" height="24" alt="" title="Trucs de Pros" /><br/>Un ancien article ressorti des placards poulpeux, il traite de l&#8217;ambiance qui entoure la magie et les sorts. Ecrit à l&#8217;origine pour l&#8217;Appel de Cthulhu il pourra servir pour d&#8217;autres jeux où la magie est traité avec méfiance. (article original écrit pour Tentacules n°2, un feu webzine édité par la Tocteam) &#8211; Merci à Troll_ &#8230; </p><p><a class="more-link block-button" href="http://www.ajdr.org/trucs/magie-obscure-incantations-quelle-ambiance">Lire la Suite &#187;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.ajdr.org/wp-content/uploads/icones/Logo trucs copie.png" width="24" height="24" alt="" title="Trucs de Pros" /><br/><p><em>Un ancien article ressorti des placards poulpeux, il traite de l&#8217;ambiance qui entoure la magie et les sorts. </em><em>Ecrit à l&#8217;origine pour l&#8217;Appel de <a href="http://www.ajdr.org/tag/cthulhu" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Voir les articles classés avec Cthulhu">Cthulhu</a> il pourra servir pour d&#8217;autres jeux où la magie est traité avec méfiance. (<a href="http://www.tentacules.net/toc/toc_/ezine/tentacules2_04.pdf">article original</a> écrit pour <a href="http://www.tentacules.net/index.php?id=1173">Tentacules n°2</a>, un feu webzine édité par la Tocteam) &#8211; Merci à Troll_ pour ses retours et suggestions.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ajdr.org/wp-content/gallery/sortileges/illustration-sorts-27.jpg"><em><img class="aligncenter" title="Incantation-marine" src="http://www.ajdr.org/wp-content/gallery/sortileges/illustration-sorts-27.jpg" alt="Incantation-marine" width="252" height="252" /></em></a></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><strong>Notez que l’article a été découpé en deux pages pour plus de lisibilité</strong></p>
<p>Il arrivera peut-être un jour où les personnages de vos joueurs feront appel aux arts obscurs de la sorcellerie pour les aider dans leur périple. Ce jour-là, tremblant comme autant de jeunes vierges, ils avanceront vers l&#8217;effroyable inconnu. Mais vous Gardien, serez prêt à leur faire passer le pas, à leur suggérer toute la froide horreur de la magie revue à la sauce Azathoth. Voici pour vous préparer, quelques axes de réflexion sur l&#8217;usage de la magie par les personnages.</p>
<p><a href="http://www.ajdr.org/wp-content/uploads/2011/02/screen-capture-54.jpg"></a><a href="http://www.ajdr.org/wp-content/uploads/2011/02/screen-capture-54.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1806" title="nuage_worlde" src="http://www.ajdr.org/wp-content/uploads/2011/02/screen-capture-54.jpg" alt="nuage de mots clefs" width="541" height="291" /></a><span id="more-2235"></span></p>
<p><em> </em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>On a oublié cette vieille bicoque en haut de cette falaise. Curieusement abandonnée de toute forme de vie, seuls les vents les plus froids daignent s&#8217;y engouffrer. Un jour, vos personnages viennent s&#8217;y aventurer, la survie du monde en dépend. Vous seul savez ce qu&#8217;ils trouveront sous cette latte branlante du plancher. Heureusement que les propriétaires légaux du lopin de terre sur lequel elle fut bâtie n&#8217;ont jamais trouvé ce visqueux petit coffret caché là&#8230;</em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>Les investigateurs ont enfin pu mettre la main sur les précieux feuillets que renfermait jalousement ce réceptacle. Ils sortent précipitamment de l&#8217;endroit pour regagner leur chambre d&#8217;hôtel. L&#8217;étude va commencer. S’il est vrai que ces vieux parchemins pré diluviens cachent le sortilège qu&#8217;ils sont venus trouver, il va falloir s&#8217;en imprégner rapidement et pour cause : leurs ennemis sont déjà en route&#8230;</em></p>
<h2>1 &#8211; La découverte du sort &#8211; Ils se sont rencontrés un soir&#8230;</h2>
<p>Vos personnages vont un jour mettre la main sur un ouvrage, une gravure ou un autre document plus exotique qui contiendra une incantation. A ce moment, vous, MJ rusé, allez pouvoir donner le ton dans vos descriptions pour leur suggérer la nature particulière de ces textes. Mon conseil principal à cette étape est de procéder tout en finesse, de ne pas vous précipiter. N’allez pas leur faire comprendre que le document renferme un sort, laissez-leur plutôt découvrir. L&#8217;horreur et la tension ne s’inviteront que plus lugubrement à votre table de jeu.</p>
<p>Comment faire ? Voici quelques idées :</p>
<h3>Tournez autour du pot</h3>
<p>En partant du postulat que le texte découvert est intelligible aux investigateurs, commencez par leur parler des considérations générales du texte, de sa structure tout en distillant soigneusement quelques éléments troublants dans vos descriptions. Ne leur parlez jamais directement d&#8217;un &laquo;&nbsp;sort&nbsp;&raquo; ou d&#8217;un &laquo;&nbsp;rituel&nbsp;&raquo; avant que plusieurs d&#8217;entre eux aient déduit ce fait de vos descriptions et l&#8217;aient exprimé. Lorsque vous faites référence au sort, ne parlez que du &laquo;&nbsp;parchemin&nbsp;&raquo;, du &laquo;&nbsp;document&nbsp;&raquo; etc. De cette manière, un doute salutaire pour votre ambiance planera toujours sur la nature du document : &laquo;&nbsp;Damned, mais c&#8217;est quoi ce texte ?!!&nbsp;&raquo;.</p>
<p>Je vous garantis que si vous entretenez ce doute sur l&#8217;efficacité du texte jusqu&#8217;au moment où le sort devra vraiment servir, dans un moment important de votre scénario, vous atteindrez des sommets d&#8217;intensité de jeu.</p>
<p>Par exemple : le scénario dit &laquo;&nbsp;<em>Parchemin de sort d&#8217;invocation de zombie</em>&laquo;&nbsp;.</p>
<p>Vous devez comprendre : pas de précipitation, je vais décrire le parchemin et son contenu de manière progressive à mes joueurs</p>
<p>Ca peut donner un truc du genre :</p>
<p style="padding-left: 30px;">&laquo;&nbsp;<em>Le texte est assez déstructuré, bourré de proverbes Haïtiens, il semble traiter de cuisine locale, mais rapidement, vous repérez ces ignobles louanges faites aux grands découpeurs de corps humains&#8230;</em>&laquo;&nbsp;</p>
<p>Plus tard :</p>
<p style="padding-left: 30px;">&laquo;&nbsp;<em>Il y a aussi une liste étrange de plantes dont l&#8217;emploi semble obscur</em>&laquo;&nbsp;.</p>
<p>Ensuite :</p>
<p style="padding-left: 30px;">&laquo;&nbsp;<em>L&#8217;auteur encourage ses lecteurs à caqueter une série de syllabes grotesque et incompréhensibles, il en a même dressé une liste ! Il y a aussi une liste de conditions énumérées pour tenir une sorte d&#8217;office à la finalité encore obscure</em>&laquo;&nbsp;.</p>
<p>Continuez cet intermède avec vos joueurs jusqu&#8217;à ce qu&#8217;ils saisissent qu&#8217;ils ont un véritable rituel sous les yeux, au besoin, terminez par un truc du genre :</p>
<p style="padding-left: 30px;">&laquo;&nbsp;<em>Oui, il semble bien que l&#8217;auteur de ce mode d&#8217;emploi ignoble soit convaincu que cette mise en scène délirante puisse ramener un corps à la vie !&#8230;.[Silence]&#8230;..</em>&laquo;&nbsp;</p>

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</a>

<h3>Faites-vous toujours l&#8217;avocat du diable</h3>
<p>Ne présentez jamais les choses comme si vous parliez d&#8217;un sortilège, faites douter vos joueurs. Prenez garde à ne jamais évoquer la puissance du document. Parlez-en comme d&#8217;un inoffensif petit bout de papyrus.</p>
<p><strong>Tournez légèrement l&#8217;auteur en dérision dans vos propos :</strong> paranoïa, insanité d&#8217;esprit, débilité profonde, voire crétinisme congénital seront autant d&#8217;expressions à votre service.</p>
<p><strong>N&#8217;hésitez pas à commenter son travail comme si vous étiez un scientifique très cartésien et logique :</strong> les déblatérations fébriles, travaux totalement déstructurés, déductions aberrantes, expériences grotesques, etc., se succéderont dans vos descriptions.</p>
<p>Si tout se passe comme prévu, vos joueurs seront bientôt convaincus du contraire. Leur lecture pourra continuer.</p>
<p>Attention, passé la phase de description un peu dubitative de votre part, enchaînez sur une deuxième phase où vous aborderez les choses différemment. Utilisez un ton bien plus neutre, parlez à voix un peu plus basse en vous rapprochant de vos joueurs, l&#8217;air inquiet comme si vous alliez leur avouer un terrible et pesant secret.</p>

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</a>

<p>Le moment de cette transition sera déterminé par vos joueurs ; quand les sourires entendus et les clins d&#8217;œils complices à votre table auront fait place aux regards concentrés et au silence inquiet, vous saurez que vous pourrez enchaîner.</p>
<h3>Les artifices</h3>
<p>Sur la forme, je vous encourage à passer une petite musique bien glauque et intimiste au moment où vous prenez la parole pour leur parler du texte (exemple la B.O. du film &laquo;&nbsp;The Game&nbsp;&raquo;, le thème de Mina bien connu de la B.O. de « Dracula » ou la fantastique plage 10 de la B.O. du Parfum – « The method works »), n&#8217;hésitez pas à la réemployer à chaque fois que les personnages retourneront religieusement à sa lecture. Vous associerez dans leur esprit un thème musical à chaque sortilège, comme s&#8217;ils étaient eux-mêmes des entités dans votre scénario.</p>

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</a>

<h2>2 &#8211; Scénario ou campagne ?</h2>
<p>Il s&#8217;agit d&#8217;une petite remarque au sujet de votre mode de jeu et du temps qui vous est imparti.</p>
<h3>Si vous jouez en campagne</h3>
<p>Vous aurez sûrement beaucoup de temps pour tenir des intermèdes de découverte et d&#8217;apprentissage des sorts. En campagne, ne proposez jamais aux joueurs de leur parler des sorts qu&#8217;ils ont récupérés, laissez-les vous harceler durant les temps morts du jeu pour que vous reveniez à ces textes, et que vous leur décriviez telle ou telle information. Ce sont eux qui doivent vous indiquer qu&#8217;ils souhaitent apprendre telle ou telle incantation, pas à vous de leur proposer. S&#8217;ils ne pensent pas à mémoriser le &laquo;&nbsp;<em>rituel débubonique de la Grande Race</em>&laquo;&nbsp;, laissez-les faire, ils comprendront leur erreur plus tard, quand personne ne sera plus en mesure d&#8217;arrêter la prolifération de ces drôles de bulbes sous leur peau.</p>

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</a>

<h3>A l’inverse, lorsque vous ferez jouer des scénarii « one shot »</h3>
<p>Vous ne pourrez sûrement pas trop vous étendre sur la description des documents contenant des sorts. Ce n’est pas une raison pour lâcher vos informations trop facilement !</p>
<p>Accélérez un peu les opérations mais en gardant toujours un voile de mystère sur ces documents. Tachez d&#8217;attirer rapidement mais subtilement l&#8217;attention des joueurs sur ce qui nous intéresse : les sorts, surtout s&#8217;ils sont sensés servir à sauver le groupe 2 heures plus tard.</p>
<p>Vos joueurs seront en droit de vous enchaîner pour vous insérer plus commodément un tas de petites épingles rouillées sous les ongles des doigts de pieds si vous ne leur avez pas livré des indices sur la présence probable d&#8217;un sort utile et que cela entraîne des conséquences graves (morts de PJ ou pire).</p>
<p>En revanche si vous leur avez laissé comprendre que le contenu d&#8217;un parchemin pourrait tenir à distance le « <em>Kratakakatagh’noth éreinteur d’abîmes et grand géniteur de la lave vivante</em> » de fin de scénar  mais qu&#8217;ils ont négligé cette info, vous pourrez grignoter du pop corn en observant leurs personnages s&#8217;aventurer espièglement, sans gants amiantés dans cette caverne pleine de Vampires de feu &#8211; &laquo;&nbsp;Die with your boots on PJ !&nbsp;&raquo;.</p>

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</a>

<h2>3 &#8211; Litanies et rituels &#8211; Ce qu&#8217;il nous faut pour cette incantation, ce sont des canons sciés !</h2>
<p>Les documents qui contiennent des sorts peuvent renfermer des incantations extrêmement longues, méticuleuses et complexes nécessitant plusieurs jours de préparation. Ils peuvent aussi traiter de courtes imprécations sous forme de brèves litanies impies récitables en quelques secondes. Bien sûr, des longueurs et complexités intermédiaires sont à envisager.</p>
<p>La question de la complexité de mise en œuvre des sorts aura un impact direct sur votre ambiance. Puisque vous aurez souvent le choix de cette complexité, il faudra garder en tête quelques détails.</p>
<p><strong>Vos longs rituels</strong> s&#8217;épanouiront comme de belles plantes dans vos longs scénarii en s&#8217;étalant largement sur plusieurs scènes, vous assurant une longue montée en puissance de l&#8217;intensité dramatique jusqu&#8217;au paroxysme cosmique final.</p>
<p>Ces rituels donnent d’excellents prétextes pour se lancer dans des courses contre la montre effrénées ; des recherches de derniers composants, des traductions empressées, des scrutations astronomiques nocturnes, des transes interminables perturbées par des PNJs farceurs mais néanmoins armés de mitraillettes Thompson bien huilées.</p>

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</a>

<p><strong>Du côté des courtes litanies</strong>, la profondeur dramatique sera toute autre ; elles vous permettront de renforcer l&#8217;ambiance de scènes plus frénétiques, celles où tous vos joueurs à table se tiennent les mains en récitant en boucle les 3 phrases qu&#8217;ils ont lues et apprises par cœur dans le vieux grimoire alors que le Grand ancien dévore goulûment leurs congénères.</p>
<p>Les litanies sont effectivement propices à des scènes d&#8217;action, de rebondissements et de dynamisme scénaristique.</p>
<h2>4 &#8211; Composants &#8211; &laquo;&nbsp;Tiens-lui bien les jambes pendant que je lui scie la gorge !&nbsp;&raquo;</h2>
<p>Avez-vous déjà pensé au matériel nécessaire pour réussir un sort ?</p>
<p>Comme le catalogue de la petite ménagère de Yith est épuisé depuis peu chez notre fournisseur, il nous faudra nous creuser les méninges.</p>
<p>Il faut bien sûr <strong>un potentiel humain</strong>, des gens (qui a dit victimes ?) qui accompliront les actes nécessaires au déchaînement des puissances magiques. Une personne au minimum, des centaines peut être et même plus.</p>

<a href="http://www.ajdr.org/wp-content/gallery/sortileges/illustration-sorts-16.jpg" title="" class="shutterset_singlepic381" >
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</a>

<p>Ensuite, il faudra sûrement compter sur des <strong>composants matériels</strong> : des plantes, des outils, des minéraux, etc.</p>
<p>Cet article a été pensé pour l’Appel de Cthulhu, pas pour Châteaux &amp; Hydres, alors attendez-vous aussi à fourrer du biologique dans vos gesticulations, et là je ne parle pas d&#8217;endives bio élevées en pleine nature, mais bien d&#8217;abats, de membres, d&#8217;os et de chair, parfois du pack complet.</p>
<p>Vous devinez que vos personnages ne vont pas devoir trouver ces marchandises en recueillant  des petits oiseaux morts au bord de l&#8217;autoroute ou de pauvres grenouilles préalablement et humainement endormies à l&#8217;éther. Dur dur d&#8217;interpréter un investigateur !</p>
<p>Certains sorts exigeront un &laquo;&nbsp;investissement&nbsp;&raquo; tout personnel de la part de son/ses lanceur(s) : du sang, un organe, un sacrifice de points d&#8217;attributs/magie/vie.</p>

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</a>

<p>Les effets de ces sorts méritent-ils réellement les exactions les plus illégales et inhumaines ? Laissez les joueurs se poser la question et trouver la réponse pour leur investigateur. Certains composants seront faciles à se procurer : du gros sel, une craie, etc. D&#8217;autres seront difficiles à acquérir parce que rares (Fleurs tropicales réveille morts), coûteux (diamant) ou illicites (macchabées, matériaux radioactifs).</p>
<p>Certains composants seront même rarissimes : morceaux de créatures du Mythe, matériaux extra-terrestres, etc.</p>
<p>L&#8217;exigence de composants vous permet de réguler le recours que les personnages feront aux sorts, il peut être judicieux d&#8217;exiger un composant difficile à se procurer pour une incantation si vous voulez éviter les dérives bien connues et parfois recherchées dans d&#8217;autres jeux de rôles : joueur <em>fireballer</em> tout puissant, personnage nécromant précédé de son armée de zombies mangeurs de tank, etc.</p>
<p>Sans nous éterniser sur le sujet, restez sensible aux exigences de contexte que peut poser un sort : un moment précis (conjonction d&#8217;astres, jour, nuit, pluie, etc.) un lieu précis (R&#8217;lyeh, une faille abyssale, un volcan, etc.).</p>
<p>Sachez que ces exigences vous permettront aussi de limiter les dérives imaginables par vos joueurs trop astucieux – Jeff, si tu nous lis -.</p>
<h2>5 &#8211; La santé mentale – Interdiction de baver, couiner et de parler avec son ami imaginaire dans la bibliothèque.</h2>
<p>La pratique de la magie tout comme la découverte du Mythe grignotera la santé mentale de vos investigateurs avec autant d&#8217;application qu&#8217;un gros rat dans une boîte à gâteaux.</p>
<p>La participation des PJ à ce genre de manifestations surréelles, tellement éloignées des convictions bien cartésiennes des sociétés du XIXe &#8211; XXIe siècle, va profondément les affecter.</p>
<p>Je n&#8217;aborde même pas la probabilité de failles psychiques dans leur esprit qui attireront bien des entités comme autant de moucherons autour d&#8217;une lampe la nuit.</p>
<p>La folie causée par les sorts peut être un élément très intéressant à insérer dans vos parties. Encore une fois, ce n&#8217;est pas la seule perte de points de SAN qui plongera vos joueurs dans la crainte, mais d’avantage les manifestations de cette folie dans vos descriptions et votre jeu de Gardien de l&#8217;AdC.</p>

<a href="http://www.ajdr.org/wp-content/gallery/sortileges/illustration-sorts-13.jpg" title="" class="shutterset_singlepic378" >
	<img class="ngg-singlepic ngg-left" src="http://www.ajdr.org/wp-content/gallery/cache/378__200x200_illustration-sorts-13.jpg" alt="illustration-sorts-13" title="illustration-sorts-13" />
</a>

<p>Quelques idées en vrac :</p>
<ul>
<li>au cours de leurs études des sorts, vous pourrez décrire aux joueurs les manifestations physiques de leur mal-être : les tremblements incontrôlables de leurs personnages, leurs sueurs froides, claquements de dents, baisse et hausse de température corporelle, pertes de connaissances, etc.</li>
<li>Ils pourront être victimes d&#8217;hallucinations qui affecterons leurs sens : goût amer ou métallique en bouche, bruits sourds derrière la cloison du mur de leur chambre, odeur de pourriture, picotements des doigts, ombres furtives passant dans leur dos.</li>
<li>Ils pourront même en arriver à développer des folies plus élaborées : certitude que des mots ont quitté le document pour se loger dans leurs oreilles, sentiment amoureux, voir sensuel envers le sort et son support, dialogue avec le support, certitude qu&#8217;un concept/couleur/genre/objet a disparu du monde, et agissement en tant que tel.</li>
</ul>
<p>Vous pourrez introduire ces éléments de deux manières :</p>
<ul>
<li>Soit en les exposant au joueur qui en est victime en présence des autres joueurs. Cette méthode renforce la cohésion du groupe et participe à l’installation d’une atmosphère pour tous les joueurs.</li>
<li>Soit en exposant ces choses au joueur qui s&#8217;occupe de lire le sort. En tête à tête, en lui parlant à part ou lui faisant parvenir de petites notes &laquo;&nbsp;secrètes&nbsp;&raquo; à votre table de jeu. L&#8217;intimité entre vous et votre joueur lors de l&#8217;exposé de ce &laquo;&nbsp;qui cloche&nbsp;&raquo; accentuera sa perte de repères par rapport à ce qui arrive à son personnage. Pas d&#8217;ami pour ricaner bêtement, le rassurer en lui tendant le paquet de chips ou lui expliquer avec désinvolture que &laquo;&nbsp;<em>ça arrive à chaque fois, c&#8217;est juste les conséquences de la perte de SAN sur ta fiche de perso</em>.&nbsp;&raquo;</li>
</ul>

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</a>

<p>Nous aborderons dans un prochain article de la rubrique « interprétation », des &laquo;&nbsp;trucs&nbsp;&raquo; pour interpréter des personnages atteints de folie &#8211; côté joueur ou MJ. Aussi je referme pour le moment mon grimoire sur la folie dans un grand claquement poussiéreux.</p>
<h3><a href="http://www.ajdr.org/trucs/magie-obscure-incantations-quelle-ambiance/2">REGARDEZ BIEN EN BAS A GAUCHE, L’ARTICLE CONTINUE SUR LA PAGE 2</a></h3>
 <p><a href="http://www.ajdr.org/?flattrss_redirect&amp;id=2235&amp;md5=947c58da558502c2c14ebc376a7e8b36" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.ajdr.org/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Comment gérer une tension dramatique ?</title>
		<link>http://www.ajdr.org/trucs/comment-gerer-une-ambiance-dramatique</link>
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		<pubDate>Sun, 11 Apr 2010 16:54:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Steve</dc:creator>
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		<category><![CDATA[trucs de pros]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.ajdr.org/wp-content/uploads/icones/Logo trucs copie.png" width="24" height="24" alt="" title="Trucs de Pros" /><br/>Mmmmh&#8230; ? Vous l’avez rencontrée dans des conversations tumultueuses, avant des examens et pourtant vous en voulez encore ? C’est bien une ambiance tendue que vous avez choisi d’installer dans cette partie de votre scénario ? Seulement, vous aimeriez connaître deux ou trois trucs pour l’introduire ou pour l’entretenir afin que cette ambiance dramatique dure un peu plus &#8230; </p><p><a class="more-link block-button" href="http://www.ajdr.org/trucs/comment-gerer-une-ambiance-dramatique">Lire la Suite &#187;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.ajdr.org/wp-content/uploads/icones/Logo trucs copie.png" width="24" height="24" alt="" title="Trucs de Pros" /><br/><p><span id="more-177"></span>Mmmmh&#8230; ? Vous l’avez rencontrée dans des conversations tumultueuses, avant des examens et pourtant vous en voulez encore ? C’est bien une ambiance tendue que vous avez choisi d’installer dans cette partie de votre scénario ? Seulement, vous aimeriez connaître deux ou trois trucs pour l’introduire ou pour l’entretenir afin que cette ambiance dramatique dure un peu plus longtemps ?</p>
<h3>La tension dramatique</h3>
<p>C’est a dire celle qui, idéalement, règne à votre table lors des scènes d’action, de combat, ou lorsqu’un important et inattendu renversement de situation à lieu (action, rebondissement de scénario etc.). Cette tension n’est pas trop dure à introduire, en revanche, elle reste délicate à maintenir.</p>
<h3><strong>1 &#8211; Comment introduire une tension dramatique ?</strong></h3>
<p>Comment ce genre de tension peut-il débarquer dans votre scénario ? Tout consiste en une simple description de votre part (ou de celle des joueurs) qui va déboucher sur un choix ou une situation où le sort de tout ou partie de vos personnages sera en jeu. Le plus souvent, ce seront vos joueurs qui feront monter la sauce, tout seuls, comme des grands. Voici, pour mieux cerner la notion, des exemples de scènes où une tension dramatique sera introduite :</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />le groupe de personnages retrouve le Big méchant de votre scénario sur un toit, seul problème, il décide de fuir en sautant d’immeuble en immeuble. (la tension est bien dramatique)</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />Le prince redouté de la région convoque le groupe de personnages dans une clairière et leur pose un ultimatum : soit ils lui remettent de suite l’épée dérobée dans la masure de la sorcière, soit il les considèrera comme ses ennemis.</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />Une joueuse fait poser une main de sa perso. à la fesse d’un gars jouant au billard, la copine du type entre en furie, saisit une bouteille de bière et se jette sur la PJ.</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />Jeff(un joueur) a perpétré de multiples &laquo;&nbsp;jeffades&nbsp;&raquo; (gaffes volontaires) au détriment du personnage d’un autre de ses camarades (Denis). Avec ce lourd passif, son personnage marche plus ou moins accidentellement sur le caméléon fétiche du personnage de Denis qui n’en peu plus et saisit son sub-machine gun en le braquant.</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />les personnages transitent tranquillement en camion sur l’autoroute, soudain, 5 motards débarquent de nul par, des revolvers à la main et encadrent le camion.</p>
<p>Vous cernez mieux ?</p>
<p>Gardez à l’esprit que la clef de votre introduction d’ambiance sera l’importance du changement que vous opèrerez à votre table de jeu. Maintenant, voici quelques conseils pour vous permettre d’introduire ce genre d’ambiance avec le maximum d’effet :</p>
<p><strong>Pas de maladresse avec votre musique d’ambiance.</strong></p>
<p>L’affrontement physique entre personnages et PNJ vous semble logique dans telle ou telle scène ? STOOOP !! Ne commettez pas l’erreur de provoquer vous-même l’affrontement en passant trop tôt votre musique de combat ! Vérifiez d’abord que les joueurs ont bien choisi de se battre ! Dans le cas contraire, vous risqueriez de contrarier le libre arbitre de vos joueurs : &nbsp;&raquo; Mince, on va être obligé de se battre alors que je voulais parlementer !&nbsp;&raquo;</p>
<p>Si vous ne saisissez pas exactement du genre de situation dont je parle, il est TRES important de mieux comprendre :</p>
<p>voici un exemple :</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>MJ </strong>: Voila, vous avez approché du campement de ces bandits qui vous ont dérobé tout ce que vous possédiez avant de vous laisser enfermés dans ce temple en flammes.</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>PJ 1</strong> : Je me rapproche du campement en avançant discrètement entre les buissons que tu nous as décrits à l’est.</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>PJS</strong> : on le suit à bonne distance.</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>MJ au PJ1</strong> : fait moi un jet de vigilance, et un jet de discrétion.</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>PJ1</strong> :&#8230; Ratés ! Tous les deux !</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>MJ au PJ1</strong> : Tu progresses comme une panthère vers tes ennemis, mais à 50 mètres du camp, tu tombes nez à nez avec un de ces bandits qui était en train de se soulager derrière un gros buisson. il te regarde plein de haine et d’incompréhension.</p>
<p style="padding-left: 30px;">(Le MJ lance tout de suite une musique de combat et se rue sur ses dés)</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>PJ 2 au MJ</strong> : Attend ! Attend ! Moi je suis prêtre et j’avais un sort de zone de silence à lui lancer !</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>PJ 3</strong> : et moi le magicien, et j’avais un sort d’étourdissement tout prêt, en plus on s’était mis d’accord avec le prêtre, au cas où !</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>MJ</strong> : Euuuhhhh !!! &#8230;.. Désolénavré ! (il stoppe la musique, d’un doigt tout flapi et penaud)</p>
<p>(Et encore dans ce cas, les joueurs réagissent, mais imaginez la frustration de VOS joueurs si ils n’osent pas aborder le sujet de peur de vous vexer ! Pensez à leur laisser plus de latitude la prochaine fois !)</p>
<p>C’est enregistré ? N’imposez pas à vos joueurs votre vision des réactions de leurs PJ, ne profitez pas du léger &laquo;&nbsp;conditionnement&nbsp;&raquo; dont vous fait bénéficier la musique sur vos joueurs. Néanmoins, dans ces moments intenses, tenez vous prêt à bondir sur votre lecteur média, tel le kangourou enragé sur l’innocente pousse d’herbe de savane. L’idéal serrait que vous puissiez dégainer votre plan, allumer vos fumigènes, brancher votre stroboscope et faire hurler votre sono en quelques centièmes de seconde dès que vos joueurs vous auront clairement indiqué leur intention de se battre/se lancer dans une phase d’action/résoudre le dilemme de votre phase dramatique. Mais bon, comme nous ne sommes pas tous aussi doués que X-OR le bien connu shérif de l’espace, ce sera déjà bien si vous faites ça (ou au moins une partie, oubliez les fumigènes, c’est mal !) en moins de 2 minutes ;]</p>
<hr /><strong>Ne vous laissez pas surprendre</strong></p>
<p>Lorsqu’il apparaît assez probable que votre groupe de joueurs va être confronté à une scène dramatique, il est de votre devoir de préparer un minimum l’arrivée de votre ambiance dramatique (que ce soit avant votre séance, 2 minutes avant la scène ou en cours de scénario dans un temps mort de discussion entre joueurs par exemple). La moindre des choses que vous pourrez faire est de vous représenter au moins une fois la scène qui risque d’arriver (visuellement et dynamiquement).</p>
<p>Mais si vous disposez d’un peu plus de temps parce que vous avez l’occasion de bien préparer votre scénario où parce que les joueurs sont encore en train de mettre au point un plan (les naïfs !), je vous suggère de réfléchir à d’autres éléments comme :</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />la musique que vous pourrez passer au moment où les évenements vont se déchaîner.</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />3 ou 4 mots bien choisis pour décrire la scène.</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />la représentation mentale/matérielle d’un plan sommaire des lieux si la scène dramatique concerne, par exemple, un combat avec de nombreuses personnes ou dans un lieu à la configuration peu évidente.</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />les réactions possibles de vos PNJs ? Sont-ils plutôt trouillards ; prêt à fuir ou se rendre, plutôt téméraires ; prêt à provoquer votre groupe, plutôt protecteur, maniaque, beau parleurs etc. Cela vous aidera à &laquo;&nbsp;construire&nbsp;&raquo; des scènes dramatiques plus vraisemblables et en tout cas d’éviter les contresens les plus illogiques (une femme promenant son bébé dans un landau qui n’hésite pas à plonger sous les balles des PJs, en répliquant avec des jets de couches usagées, chargeant les PJ, le biberon de combat à la main, prête à en découdre pour un vol de sac à mains etc.)</p>
<p>Mieux vous aurez préparé vos scènes, plus vous aurez de temps à consacrer à votre ambiance. et souvenez vous d’une chose : Les cas où l’on doit improviser ne se connaissent certes, jamais à l’avance MAIS l’improvisation, elle, peut être préparée.</p>
<hr /><strong>marquez le changement</strong></p>
<p>La réussite de votre introduction d’une ambiance dramatique dépendra de la différence de rythme de jeu à votre table en comparaison à votre rythme habituel. Accélérez les choses, et essayez de faire sentir à vos joueurs que vous entrez dans une phase de jeu où les choses risquent de basculer. Vous pouvez leur faire ressentir ce changement à travers votre ambiance sonore : musiques d’ambiance plus évocatrices, plus dramatiques, plus rapides, mais aussi peut être par des changements perceptibles au niveau de la luminosité (si le scénario s’y prête) : une lumière plus crue, plus agressive ou au contraire, le noir total pendant quelques secondes etc.</p>
<p>ex : Les joueurs voyagent dans un astronef entre 2 systèmes planétaires quand soudain les sensors s’affolent, indiquant des dizaines de formes de vies se rapprochant de l’appareil, elles se rapprochent à grande vitesse jusqu’aux chocs sur la coque, les indicateurs de pression s’affolent, le vaisseau est ébranlé, les machines rendent l’âme et les personnages sont tous assommés sous l’effet d’une onde inconnue (éteignez la lumière complètement et lancez le début d’une plage musicale dramatique). Remettez une lumière tamisée colorée : les personnages s’éveillent : les générateurs de secours ont allumé les veilleuses d’urgence, la gravité est coupée et d’étranges bruits se font entendre à bord&#8230;</p>
<hr /><strong>Adaptez votre débit de paroles</strong></p>
<p>Rien de spécial à dire, si ce n’est qu’il faut bien veiller à respecter le contexte dramatique de votre scène : n’allez pas débiter vos phrases à cent à l’heure au moment où le roi s’adresse aux joueurs pour leur raconter la triste malédiction qui s’est abattue sur son épouse. Pensez :</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />plutôt lent, grave et posé pour un moment de décision dramatique<br />
<img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />plutôt rapide, stressé et concis (descriptions en rafales) pour une scène d’action dramatique</p>
<hr /><strong>Adaptez votre formulation de phrases pour obtenir le maximum d’impact.</strong></p>
<p>Dans les scènes d’actions dramatiques, privilégiez le choix de mots précis, inspirant l’idée de mouvement, de vitesse, de soudaineté, de chaos ex : ricocher, jaillir, exploser, surgir, courir, tourbillonner, tumultueux, bouillonnant, rapide, incessant, bondissant, déferlant, précipité, imprévisible, inattendu, effréné etc.</p>
<p>A l’inverse, dans les scènes moins agitées, n’hésitez pas à décrire même les détails les plus insignifiants, tant qu’ils donnent de l’esthétisme à la scène : il ne s’agit pas de faire des description de 5 km de long, fatigantes et inutiles, mais de présenter la scène de manière intéressante, saisissante avec un <a href="http://www.ajdr.org/tag/vocabulaire" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Voir les articles classés avec vocabulaire">vocabulaire</a> approprié.</p>
<p>ex : pensez aux scènes de films célèbres : les westerns où les scènes dramatiques consistent souvent en un échange de simples regards, des gros plan sur un pistolet dans un holster. Regardez Fight-Club, Snatch, Lost-highway, Roméo &amp; Juliette, Dracula, The Cell (film massacré par l’absence de jeu d’actrice de cette SA¤# !$## de grosse C§ !!*sse de J. Lopez) et les clips de Nine-Inch Nails, de Tool etc. vous aurez peut-être plus d’idées de descriptions originales et du type de vocabulaire qui s’y rattache.</p>
<hr /><strong>Précipitez le temps</strong></p>
<p>Lorsqu’une scène dramatique exige un choix rapide de la part des joueurs : embuscade, risque d’explosion, d’empoisonnement etc. soyez oppressant : donnez une importance accrue aux temps de réponse des joueurs : expliquez-leurs clairement et rapidement la situation, puis demandez qu’ils répondent rapidement en retour. S’il traînent utilisez la règle des &nbsp;&raquo; 3&#8230;2&#8230;1&#8230;trop tard !&nbsp;&raquo;.</p>
<p>Cette règle machiavélique a du être inventée par un vampire sadique ou un concepteur déjanté de jeux télévisé : véritable torture à neurones, elle reste cependant assez efficace en JDR.</p>
<p>La règle est la suivante : lorsque vous demandez à chacun de vos joueurs à tour de rôle ce qu’il compte faire (en rounds de combats par exemple), s’il tarde trop (au delà de 5 secondes) montrez lui 3 doigts, et énoncez votre décompte (temps qu’il lui reste pour vous donner une réponse) 3&#8230;2&#8230;1&#8230;Trop tard ! Si la réponse n’a toujours pas été fourni, considérez que le personnage reste passif, tout en réagissant avec un instinct de survie. Il est sonné, complètement dépassé par ce qui se passe, se prend les pieds dans le tapis, est surpris par un bruit ou par la marque du téléviseur qui vient d’exploser à côté de lui.</p>
<p>Attention, MJ, autant vous prévenir : dans les premiers temps d’utilisation de cette méthode, vos joueurs vont rââââler, bouder, pffffffffffffttter, tirer la tronche et protester à tout va (en tout cas, les moins rapides d’entre eux). NE CEDEZ PAS ! ne leur concédez pas un 4&#8230;3&#8230;2&#8230;1.. ni une seconde chance sans une bonne raison. L’utilité de cette règle est JUSTEMENT qu’elle n’est pas très agréable a supporter en raison du léger stress qu’elle induit. Si vous la rendez supportable, elle n’a plus aucun intérêt.</p>
<p>Que répondre si vous souhaitez vous justifier ? (hihi !)</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />C’est qui le patron ?!!!</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />Ne me dit pas que tu n’avais pas assez de temps pour répondre, tu as eu tout un tour de table pour réfléchir !</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />Si tu n’arrives pas à formuler ce que tu souhaites faire en 10 secondes, c’est que c’est trop complexe pour être fait en un round (si c’est bien le cas : laissez parler votre joueur pendant tout le temps qu’il souhaite, puis dites-lui combien de rounds cela prendra)</p>
<p>Ne soyez pas non plus trop bourrin, acceptez des exceptions ponctuelles et refaites vos descriptions pour les étourdis/sourds/bavards. Même chose pour ceux qui posent des questions précises sur des choses que vous n’avez pas mentionné prenez un peu plus de temps ou vos scènes y perdraient en libre arbitre pour les joueurs et en richesse.</p>
<hr /><strong>Levez-vous, décrivez avec vos mains au besoin</strong></p>
<p>Hé oui, l’ambiance dramatique passe aussi par là. N’hésitez pas à pointer du doigt votre plafond en leur parlant du type qui se balance sur une corniche d’immeuble dans votre scénario. Le magicien de l’histoire lance un sortilège, pourquoi ne pas vous lancer et mimer avec application les geste qu’il pourrait esquisser dans l’air ?</p>
<hr />Bon, maintenant que vous avez installé cette ambiance, vous allez peut-être vouloir la garder tant que les éléments dramatiques de votre scénario ne se sont pas achevés.</p>
<h3><strong>2 &#8211; Comment maintenir une tension dramatique ?</strong></h3>
<p>Si vous vous êtes bien débrouillés à l’étape 1, vos joueurs peuvent pour le moment présenter différents symptômes intéressants :</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />ils s’agitent dans tous les sens<br />
<img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />leur yeux sont grands ouverts<br />
<img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />ils triturent/rongent un objet innocent qui avait le malheur de passer par là à ce moment (gomme, feuille, crayon etc.)<br />
<img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />ils bafouillent<br />
<img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />ils oublient les règles élémentaires de bienséance et se coupent la parole sans vergogne<br />
<img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />ils arrêtent de dessiner<br />
<img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />ils parlent fort<br />
<img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />ils sont pendus à vos lèvres etc.<br />
<img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />Cédric se réveille de l’isolator 2000* en meuglant un vague &laquo;&nbsp;&#8230;.mmmmfffff&#8230;’et moi j’le frap’aussi !!!&nbsp;&raquo;</p>
<p>Quel est le point commun à toutes ces attitudes ? Elles traduisent un certain stress de la part de vos joueurs (pas de quoi tuer un petit rongeur, mais pas loin). Si votre volonté est de faire durer encore un peu cet instant si intense de jeu de rôle, vous devrez, tel l’irritation inaccessible dans le dos, titiller et entretenir légèrement ce stress.</p>
<p>N’ayez pas de problème de conscience, le stress n’est pas toujours une mauvaise chose, en particulier, notre corps le provoque pour nous aider à nous concentrer, et de plus, une fois la scène dramatique terminée, vos joueurs pourront à nouveau se blottir dans leur couette moelleuse et bavarder comme de vieilles grand-mères en grignotant des chips.</p>
<p>Voici quelques idées pour entretenir un léger stress bénéfique à l’ambiance dramatique :</p>
<p><strong>soyez un peu plus imprévisible.</strong></p>
<p>Sans éterniser la scène, introduisez des éléments nouveaux, brisant la banalité des scènes dramatiques : faites de l’humour, du bizarre, du déstabilisent etc.</p>
<p>ex :</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />une poursuite à pied, en ville, aux trousses d’un PNJ de base et la scène tire en longueur ? A la prochaine route traversée, feintez le jet de dé catastrophique derrière votre écran, et décrivez la violence de l’impact au moment ou le PNJ (tué sur le coup) se fait renverser par la voiture venant de droite.</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />une négociation à la légalité douteuse dans un sous-sol ? Pourquoi ne pas faire débarquer la police, une bande de truands rivale ou un clodo avec son caddie plein de conserves ?</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />une bagarre de bar ? C’est bien le moment que peut choisir cette cliente pour accoucher, ou ce chauffard dehors pour encastrer sa voiture à l’intérieur.</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />les PJ sont mis au pied du mur par un PNJ important ? C’est le moment où l’un de ses hommes vient lui murmurer une nouvelle qui va encore devoir précipiter la décision des PJ.</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />un interrogatoire mené par les PJ sur un PNJ capturé débouche sur des révélations dramatiques, mais les joueurs traînent et continuent de poser des questions ? Le PNJ choisira peut-être ce moment pour actionner sa dent pivot au cyanure, ou pour avaler sa langue, ou faire une crise de spasmophilie etc. dans le même genre, ses amis qui viennent d’arriver à l’extérieur du bâtiment vont peut-être enfin se décider à rentrer ?</p>
<hr /><strong>Soyez un peu oppressant avec vos pauvres joueurs</strong></p>
<p>Imposez-leur des délais pour qu’ils prennent leur décision, (une minute, une heure, un jour en jeu) s’ils ne respectent pas le temps qui leur est imparti, considérez que leurs personnages ne font rien pendant l’instant qui suit etc. n’oubliez pas que votre monde ne doit pas attendre vos joueurs, ne laissez pas vos PNJs attendre bêtement la réaction des personnages, faites les réagir en conséquences si vos joueurs traînent à interpréter leur personnage.</p>
<hr /><strong>Variez les musiques d’ambiance que vous passerez</strong></p>
<p>Evitez de passez 27 fois la même chanson en boucle, ça a parfois quelque chose de lancinant et l’on peut arriver à en détester un morceau, du coup il deviendra inutilisable, ou pire, provoquera à l’avenir l’inverse du résultat souhaité. Autre chose : si vous le pouvez, ne passez pas systématiquement le même morceau pour chaque scène du même type (un morceau pour chaque poursuite en voiture, un autre pour chaque coup de théâtre, un autre pour chaque scène d’action en extérieur etc.), au contraire, tachez de renouveler de temps en temps votre musithèque, vos scènes dramatiques n’en seront que plus diversifiées.</p>
<hr /><strong>Proposez de VRAI challenges à vos joueurs</strong></p>
<p>Prenez en compte le potentiel de votre groupe à se tirer d’une situation dramatique, maintenant comparez ce potentiel à l’épreuve qu’ils vont rencontrer (la course-poursuite sur les toits, l’énigme, le combat de bar, le talent du PNJ négociateur etc.). Pensez vous raisonnablement que vos joueurs s’en tireront facilement ? Si vous n’hésitez pas à répondre &laquo;&nbsp;oui, ils devraient y arriver facilement&nbsp;&raquo;, peut-être devriez-vous rehausser d’un cran la difficulté de la scène ; rajouter quelques monstres, les rendre plus organisés/machiavéliques/rusés/puissants/bien équipés etc., rajouter des obstacles sur vos toits d’immeubles (cordes à linges, cages de ventilateurs, échelles branlantes etc.), augmenter de 20% le score de toc. de votre PNJ etc. Ne présentez pas non plus à vos joueurs des challenges qui semblent trop élevés, surtout si vous allez tout faire pour favoriser le destin en leur faveur (votre jeu en perdrait en crédibilité). Essayez de doser la difficulté pour que vos joueurs soient perpétuellement en haleine, votre ambiance restera (agréablement) tendue plus longtemps.</p>
<p>Pour employer une comparaison lyrique : l’ambiance que vous installez est comme une corde à l’instrument de l’attention de vos joueurs, si vous ne vous en occupez pas avec attention, vous n’obtiendrez rien d’harmonieux, si vous insistez trop sur la corde, elle casse, alors sachez manipuler l’archer avec souplesse et vous saurez faire vibrer vos joueurs.</p>
<p>Pour conclure avec la tension dramatique, ne prolongez pas ce genre d’ambiance au mépris des attentes de vos joueurs. Observez leur réaction, leur attitude, leur réceptivité. En Jdr, il n’existe pas beaucoup de chose plus navrante pour un joueur que de s’apercevoir que le meneur de jeu est à 200% dans un passage alors que le joueurs ne s’estime qu’à 3% d’intérêt.</p>
<p>Ne les forcez pas à supporter une ambiance qui a trop duré à leur goût, abrégez, sachez vous adapter à eux et leur proposer de la nouveauté.</p>
 <p><a href="http://www.ajdr.org/?flattrss_redirect&amp;id=177&amp;md5=4264e961f862952762d3d8570a61317a" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.ajdr.org/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Comment réussir son premier scénario de campagne ?</title>
		<link>http://www.ajdr.org/trucs/comment-reussir-son-premier-scenario-de-campagne</link>
		<comments>http://www.ajdr.org/trucs/comment-reussir-son-premier-scenario-de-campagne#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Mar 2004 16:54:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Steve</dc:creator>
				<category><![CDATA[Trucs de Pros]]></category>
		<category><![CDATA[trucs de pros]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.ajdr.org/wp-content/uploads/icones/Logo trucs copie.png" width="24" height="24" alt="" title="Trucs de Pros" /><br/>Voici l’un des article que j’ai eu la chance d’écrire pour le fantastique e-zine français sur l’Appel de Cthulhu : TENTACULES. Ce dernier est disponible en ligne au format Pdf à cette adresse (un grand bonjour à tous les autres rédacteurs/dessinateurs/correcteurs/redac’chef !) Autant il est aisé de saisir ou d’appréhender un simple et court scénario, autant la &#8230; </p><p><a class="more-link block-button" href="http://www.ajdr.org/trucs/comment-reussir-son-premier-scenario-de-campagne">Lire la Suite &#187;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.ajdr.org/wp-content/uploads/icones/Logo trucs copie.png" width="24" height="24" alt="" title="Trucs de Pros" /><br/><p><span id="more-167"></span>Voici l’un des article que j’ai eu la chance d’écrire pour le fantastique e-zine français sur l’Appel de <a href="http://www.ajdr.org/tag/cthulhu" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Voir les articles classés avec Cthulhu">Cthulhu</a> :</p>
<p>TENTACULES. <a href="http://www.tentacules.net/index.php?id=1172">Ce dernier est disponible en ligne au format Pdf à cette adresse</a></p>
<p>(un grand bonjour à tous les autres rédacteurs/dessinateurs/correcteurs/redac’chef !)</p>
<p>Autant il est aisé de saisir ou d’appréhender un simple et court scénario, autant la préparation d’une campagne demande de l’attention pour votre propre plaisir et celui de vos joueurs.</p>
<p>Enfin ! vous l’avez parcourue en entier une ou deux fois et vous en rêvez déjà la nuit : votre nouvelle campagne de L’Appel de Cthulhu est posée bien sagement en haut de votre pile de lecture et vous n’attendez plus qu’une chose : kidnapper quelques amis rôlistes et les attacher à une chaise avant de vous lancer dans votre premier scénario.</p>
<p>L’enthousiasme est une bonne chose, jeune poulpe, mais si tu veux vraiment faire de ces premiers instants une amorce efficace des séances à venir, n’oublie pas les quelques astuces qui suivent&#8230;</p>
<hr/>
<h3>Choisir entre scénario de groupe et séquences d’intro individuelles.</h3>
<p>Pour le premier scénario de votre campagne, vous pouvez voir les choses de manière traditionnelle en commençant directement par réunir tous les joueurs avec leurs personnages pour une &laquo;&nbsp;bonne grosse partie&nbsp;&raquo; à 5 ou 6.</p>
<p>Il existe une autre solution particulièrement adaptée à L’Appel de Cthulhu dont il faut qu’on vous parle dès maintenant : les séquences d’intro de joueurs. Dans votre campagne de l’AdC, les séquences d’intro de joueurs précèdent le premier scénario &laquo;&nbsp;en groupe&nbsp;&raquo; et constitueront des moments très forts pour vos joueurs.<strong>Une séquence d’intro, c’est quoi ?</strong></p>
<p>Il s’agit d’un scénario à part entière qui prend place à comité restreint avant le premier scénario en groupe. Il se joue entre un Meneur de jeu et un ou deux joueurs seulement, les personnages vont y être introduits dans l’univers du jeu et peut-être dans l’intrigue de la campagne.</p>
<p>Une séquence d’intro se termine lorsque les personnages des joueurs arrivent chronologiquement et géographiquement dans la scène N°1 de votre premier scénario de campagne. Par exemple, si votre campagne prend ses sources dans un hangar désaffecté, le soir du 24 décembre, la séquence d’intro débutera où et quand vous le souhaiterez et s’achèvera au moment où le personnage rentre dans ce hangar, le soir du 24 décembre.</p>
<p><strong>A quoi sert une séance d’intro ?</strong></p>
<p>En premier lieu, c’est une opportunité de vous pencher un peu sur le background personnel d’un ou deux joueurs, de lui donner une réelle profondeur. En effet, cette séance d’intro, même si elle ne dure que quelques heures de temps réel, pourra couvrir tous les événements passés de la vie d’un investigateur, de son premier diplôme jusqu’au premier reportage de journaliste qui scellera son destin (celui qui l’amène dans le hangar désaffecté en question). D’autre part, une séance d’intro vous permet de tisser des liens entre 2 investigateurs lorsque vous faites jouer 2 joueurs en même temps. La cohésion ultérieure du groupe n’en sera que meilleure.</p>
<p>C’est aussi une chance inespérée d’introduire l’un ou l’autre PNJ de la campagne, même de manière totalement insignifiante (le grand méchant de la campagne bouscule anonymement un personnage dans un bar).</p>
<p>Ensuite, ces petits scénarios sont autant d’occasions de poser un cadre pour votre campagne, une ambiance en insistant comme jamais sur tous ces petits détails qu’on n’a pas forcément le temps d’aborder dans des parties à 6 joueurs : description succincte de l’architecture d’époque, soirée détendue dans un authentique cabaret des années 20, voyage à cheval dans la lande écossaise des années 1870, etc.</p>
<p>Enfin et surtout, une séance d’intro va vous permettre de donner &laquo;&nbsp;du chien&nbsp;&raquo; à chaque personnage, c’est-à-dire de faire en sorte que chaque joueur s’attache réellement à son premier personnage de la campagne.</p>
<p>Donner du chien à un investigateur, c’est faire en sorte que son joueur commence à le trouver attachant par l’une ou l’autre de ses qualités (l’humour, le courage, l’intelligence, la sociabilité, etc.) qu’il aura ainsi pu mettre en exergue lors de cette séance.</p>
<hr/>
<h3>Comment donner &laquo;&nbsp;du chien&nbsp;&raquo; aux investigateurs sans leur filer des croquettes ?</h3>
<p>D’abord commencez par repérer les points forts de vos investigateurs que vous associerez à des scènes.</p>
<p>Examinez préalablement la fiche de personnage de chaque joueur à qui vous allez faire jouer sa séance d’intro. Repérez ses points forts quels qu’ils soient. Commencez par zieuter ses compétences, puis ses attributs sans oublier sa SAN qui donne une évaluation de son sang-froid.</p>
<p>Ensuite pensez à des situations, comme des scènes de film où le joueur ferait quelque chose de vraiment valorisant par rapport à ses compétences. Par ex. : menacer sans sourciller le caïd de la pègre locale avant de fuir en se jetant par la fenêtre ; discuter quelques instants de façon mondaine avec une personne du sexe opposé dans un hôtel avant de se retrouver l’heure d’après dans un lit avec la même personne, fumant une cigarette à long filtre ; considérer un tableau plein de calculs physiques avant d’y rajouter une formule toute simple accompagnée des applaudissements admiratifs de ses collaborateurs scientifiques, etc.</p>
<p>Vous avez des images en tête ? Excellent ! Notez-les sur papier, nous y reviendrons plus tard !</p>
<p><strong>Le caractère des investigateurs</strong></p>
<p>Une autre possibilité est de parler pendant quelques minutes avec le joueur au sujet du caractère de son investigateur ; est-il buté, impoli, culotté, j’m’en-foutiste, spirituel, etc. ?</p>
<p>Une fois ces traits de caractère déterminés, vous, MJ, devrez vous efforcer d’imaginer des séquences où l’expression de ces traits mettraient en valeur l’investigateur.</p>
<p>Par ex. : pour un personnage qui se revendique un peu fou, il pourrait déambuler dans un train, un fez rouge sur la tête, une cravache à la main et chevauchant un dromadaire imaginaire en courant dans les couloirs sous les rires des enfants tout en échappant aux contrôleurs de mauvaise humeur, le tout sur une musique de jazz guillerette. Un investigateur j’m’en-foutiste pourrait être assis à une table d’un coffee shop à la tombée de la nuit affublé d’une terrible migraine mais plongé dans la lecture d’un journal lorsqu’une bagarre commence et que les péripéties s’enchaînent autour de lui sans une seule réaction de sa part. La scène se terminerait au moment où une voiture traverse la vitrine et qu’il laisse son pourboire sur les ruines du bar en saluant la serveuse assommée avant de quitter les lieux par la porte délabrée, le même air indifférent sur son visage.</p>
<p>Bien sûr, vous n’êtes pas obligé de prendre à chaque coup l’humour ou la disproportion comme thème de scène, pensez à ce qui ferait plaisir à vos joueurs. Une fois ces scènes imaginées, vous avez votre début de séance d’intro.</p>
<p><strong>Dans le sens du poil</strong></p>
<p>Lorsque vous ferez jouer, vous n’aurez plus qu’à préparer un peu votre description des scènes trouvées précédemment, puis vous pourrez facilement vous lancer en racontant la scène au(x) joueur(s). Attention, au tout début de la séquence d’intro, c’est vous et vous seulement qui aurez &laquo;&nbsp;les commandes&nbsp;&raquo; de chaque investigateur. Les joueurs se contenteront de vous écouter, comme si vous leur racontiez une simple histoire jusqu’au moment où la scène de départ prendra fin et où les joueurs pourront normalement interpréter leur investigateur (Whhaaa ! C’est réellement lui qui a fait ça ?!).</p>
<p>Mieux vous aurez mis en valeur chaque investigateur, plus les joueurs seront enthousiasmés de les interpréter ; mais n’en faites pas non plus des super-héros ou des célébrités mondiales, restez vraisemblable mais juste un brin flatteur, allez dans le sens du poil de chaque joueur. Ensuite poursuivez votre séance d’intro en rôleplay traditionnel jusqu’à sa fin.</p>
<p>Une fois ces scènes d’amorce terminées, continuez votre &laquo;&nbsp;mini&nbsp;&raquo; scénario comme bon vous semble, jusqu’à ce que les investigateurs débarquent dans la scène N°1 de votre scénario de groupe, c’est-à-dire la scène N°1 de votre campagne.</p>
<p>N’oubliez pas que la séquence d’intro donne l’opportunité de disséminer des pièces du puzzle de votre campagne entre les mains des investigateurs (connaissance de certains PNJ, de certaines infos ou détention de certains objets ou écrits).</p>
<p>En résumé, les séquences d’intro. sont un excellent moyen de donner de la consistance à chaque personnage, de lui inspirer des choses &laquo;&nbsp;à raconter&nbsp;&raquo; aux autres joueurs lors du 1er scénario de groupe à venir ainsi que de placer les joueurs dans l’ambiance et le contexte de votre campagne.</p>
<p>Pensez à bien leur &laquo;&nbsp;mettre le vent en poupe&nbsp;&raquo; pour qu’ils se sentent tous un peu concernés par les événements inquiétants à venir. Ces problèmes requerront l’intervention de gens compétents et courageux, c’est-à-dire eux ! Pour ne rien faire déraper à ce moment, essayez de préparer un peu vos séquences, descriptions, extraits de musique à passer pendant la partie, quelques noms crédibles de PNJ qui pourraient débarquer à l’improviste sous les demandes de vos joueurs.</p>
<p>Vous avez tout ? Alors attrapez avec votre plus efficace tapette géante, un ou deux joueurs pour leur faire jouer seul ou à deux (en cas de backgrounds liés) leur séquence d’intro.</p>
<p><strong>Le premier scénario de campagne en groupe</strong></p>
<p>Après cela, que vous ayez opté ou non pour l’approche de la campagne en séquence d’introduction, il vous restera à gérer votre premier scénario de campagne en groupe. Oui, celui où tous vos petits tentacules de joueurs seront assis à la même table pour découvrir quelles horreurs inconcevables peuvent bien grignoter le monde cette fois ci.</p>
<p>Bon, lâchons la pression, vous n’aurez pas à vous métamorphoser en virtuose de l’ambiance, des règles et du scénario, non, une première partie réussie ne vous demandera qu’une bonne grosse préparation avant le scénario, un brin de sang-froid et une bonne dose d’enthousiasme, le reste viendra tout seul.</p>
<hr/>
<h3>Les ingrédients d’une première partie en groupe réussie : l’utile et l’agréable.</h3>
<p>Nous ne parlerons pas de ce qui est indispensable à cette première partie en groupe puisque vous êtes assez dopé à la drogue plutonienne pour le connaître par vous-même (joueurs, connaissance minimale des règles, pizza avec champignons, etc.).</p>
<p><strong>Ce qui est utile</strong></p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /> Il est assez important que vous ayez déjà au moins lu une fois votre campagne de l’AdC en entier et, si c’est une création personnelle, que vous ayez déjà une sérieuse idée des tenants et aboutissants de l’intrigue et des intérêts des PNJ en présence.</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /> Dans un tout autre registre, il est particulièrement payant d’avoir TRES bien préparé les événements qui se joueront lors de votre premier scénario de groupe, cela pour deux raisons : d’une part vous serez plus tranquille en pensant à toutes ces choses sombres et tordues qui ne demandent qu’à surgir de l’imagination délirante de vos joueurs vous poussant sans ménagement sur l’autoroute de l’improvisation. D’autre part, en ayant bien préparé ce moment, vous pourrez vous focaliser sur l’ambiance de votre partie au lieu de vérifier 31 fois dans votre livre le nom de tel ou tel PNJ ou l’agencement de votre story-board.</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /> Il est aussi assez payant d’avoir préparé un peu à l’avance un certain nombre de plages musicales destinées à renforcer les émotions que vous ferez naître à table à tel ou tel moment fort. Jouer en musique/bruitages, nous vous le rappelons, offre énormément d’avantages lorsqu’on en use judicieusement.</p>
<p><strong>L’agréable</strong></p>
<p>En fonction de votre temps restant, vous pourrez à loisir travailler un peu :</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /> l’apparence de votre local de jeu (table et murs voisins).</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /> réviser un peu vos règles, surtout si une scène d’action prendra place dans ce scénario.</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /> Vous pouvez aussi travailler mentalement la manière dont vous allez décrire tel ou tel passage du scénario en vous inspirant par exemple des mouvements de caméra du 7ème art.</p>
<p>Par ex. : &laquo;&nbsp;Imaginons-nous très haut dans le ciel de Boston, la nuit est tombée et l’océan s’étale à perte de vue à l’est. Il n’y a personne ici pour entendre ces étranges vrombissements souillant le calme nocturne, en revanche, si l’on descend quelques milliers de mètres plus bas, (augmentez doucement le son de votre morceau de jazz) dans ce bar à l’ambiance suave et aux relents de whisky bon marché échangé à la sauvette, les témoins potentiels se multiplient ne pensant pour l’instant qu’aux frottements moites de leurs vêtements sur le corps de leur partenaire qui remue comme eux au son de ce vieux jazz. Parmi ces gens, seuls quelques-uns seraient à même de faire face à cette menace venue d’ailleurs, tiens, d’ailleurs présentons-les&#8230; (Demandez aux joueurs de se présenter puis de décrire leurs activités du moment dans ce bar&#8230;)&nbsp;&raquo;.</p>
<hr/>
<h3>Enfin, n’oublions pas :</h3>
<p>Ne vous faites pas d’illusion, dans ce premier scénario les joueurs ne vont sûrement pas beaucoup avancer dans l’intrigue. L’idéal serait qu’ils aient récolté les premiers indices et les premières pistes potentielles de l’enquête et que les événements les plus significatifs aient pu donner aux investigateurs le goût de poursuivre cette enquête (et aux joueurs le goût de continuer la campagne).</p>
<p><strong>Pensez à garder des munitions pour plus tard</strong></p>
<p>Même si vous débordez d’enthousiasme à faire jouer, pensez à vous tempérer un minimum au niveau des événements qui surviendront lors de ce premier scénario de campagne. Une campagne doit se mener crescendo, en devenant si possible de plus en plus intense à mesure que le temps et les scénarios passent.</p>
<p>Pour cette raison, n’utilisez pas tous vos artifices dès la première séance : rongez votre frein et gardez vos indices super déstabili- sants, vos musiques cthuliennes et vos séances de diapos d’Afrique pour les scénarios à venir, la surprise n’en sera que meilleure. Et votre campagne risquera moins de s’étouffer.</p>
<p>Si vous êtes vraiment trop enthousiaste, lâchez la pression hors jeu en promettant des super surprises à vos joueurs ; de l’insolite, de la peur, du dépaysement, mais ne leur en dites jamais plus, notamment à propos de ces danseuses chinoises folkloriques que vous ferez débarquer lors du scénario dans le tripot de Hong Kong. Camouflez aussi avec soin cette machine à fumée récemment acquise d’occase pour le scénario d’invocation de Nyarlathotep.</p>
<p><strong>Le climat de la partie</strong></p>
<p>Hors jeu, je vous suggérerais simplement de veiller à une chose : faites en sorte que vos joueurs se sentent à l’aise pour cette première partie, restez zen, mettez-les à l’aise autant que possible. (heum, je parle des joueurs, pas de leurs investigateurs bien sûr ;-)</p>
<p>En débutant la campagne avec une ambiance hors jeu &laquo;&nbsp;comme chez mémé&nbsp;&raquo;, les joueurs prendront sûrement plus de plaisir à faire se rencontrer leurs investigateurs.</p>
<p>Autre avantage : vous serez sûrement plus détendu vous même et moins sujet au trac dans les premières minutes (comment ça vous n’avez pas le trac au début d’une nouvelle campagne ?!).</p>
<p>En jeu, je vous conseille de bien veiller à mettre les investigateurs au centre du premier scénario ; à les décrire et les faire se décrire, à sans cesse les relancer pour que ce soit eux qui fassent avancer l’intrigue et non les PNJ. Comme lors des séances d’introductions individuelles vues plus haut, donnez à vos investigateurs l’occasion de briller aux yeux du groupe, de montrer aux autres ce qu’ils savent le mieux faire, etc. C’est à ce stade que le groupe doit se former et gagner en cohésion.</p>
<p><strong>La musique adoucit les moeurs</strong></p>
<p>Il est une technique assez sympathique dont je dois vous parler si je veux m’endormir ce soir. Il s’agit des musiques de personnage.</p>
<p>Technique brevetée par nos laboratoires de recherche en amusologie, elle consiste à associer un extrait musical particulier à chacun de vos investigateurs.</p>
<p>Cette technique particulièrement dynamique vous servira à illustrer le comportement d’un joueur particulier lorsque celui-ci se mettra en avant. Par exemple : le thème de Indiana Jones associé à un explorateur pourra illustrer les séances d’actions dans lesquelles il brillera. Une marche militaire donnera le ton à chaque fois que le sergent retraité de l’armée allemande prendra les choses en main. La musique orientale accompagnera les démonstrations de votre actrice de cabaret, etc.</p>
<p>Pour me servir de cette technique dans toutes mes campagnes, je peux vous dire qu’elle risque de séduire rapidement tous vos joueurs, surtout s’ils ont le droit de proposer leur propre thème.</p>
<p><strong>Toile de fond</strong></p>
<p>Enfin, si vous êtes un(e) vrai(e) petit(e) meneur(se) d’intérieur, n’hésitez plus à décorer votre table/local de jeu avec des objets bien choisis évoquant le Mythe (<a href="http://www.ajdr.org/accessoires/fabriquer-ses-propres-parchemins">parchemins occultes</a>, pierres insolites, etc.) sans tomber dans le mauvais goût .</p>
<p>Vous pouvez aussi suggérer la dimension internationale d’une campagne dès ce premier scénario en déposant une mappemonde sur votre table de jeu ainsi que deux ou trois objets/cartes postales en rapport avec votre pays de départ.</p>
<p>Cette petite mise en scène placera tout de suite les joueurs dans l’ambiance, une fois assis à votre table.</p>
<p>N’oubliez pas les accessoires un peu plus neutres qui seront rapidement utiles : un tableau de liège pour agrafer les indices papier, un tas de feuilles &laquo;&nbsp;à complot&nbsp;&raquo;, quelques bougeoirs et une ardoise Véléda s’il vous reste de la place, etc.</p>
 <p><a href="http://www.ajdr.org/?flattrss_redirect&amp;id=167&amp;md5=545833704928143d0cd956a635edecd4" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.ajdr.org/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Comment mettre en scène la découverte de livres occultes ?</title>
		<link>http://www.ajdr.org/trucs/comment-mettre-en-scene-la-decouverte-de-livres-occultes</link>
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		<pubDate>Sun, 07 Mar 2004 16:54:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Steve</dc:creator>
				<category><![CDATA[Trucs de Pros]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[trucs de pros]]></category>
		<category><![CDATA[vocabulaire]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.ajdr.org/wp-content/uploads/icones/Logo trucs copie.png" width="24" height="24" alt="" title="Trucs de Pros" /><br/>Voici l’un des article que j’ai eu la chance d’écrire pour le fantastique e-zine français sur l’Appel de Cthulhu : TENTACULES. Ce dernier est disponible en ligne au format Pdf à cette adresse (un grand bonjour à tous les autres rédacteurs/dessinateurs/correcteurs/redac’chef !) Les ouvrages occultes dans le Mythe ont une place à part entière. Les Gardiens qui &#8230; </p><p><a class="more-link block-button" href="http://www.ajdr.org/trucs/comment-mettre-en-scene-la-decouverte-de-livres-occultes">Lire la Suite &#187;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.ajdr.org/wp-content/uploads/icones/Logo trucs copie.png" width="24" height="24" alt="" title="Trucs de Pros" /><br/><p><span id="more-169"></span>Voici l’un des article que j’ai eu la chance d’écrire pour le fantastique e-zine français sur l’Appel de <a href="http://www.ajdr.org/tag/cthulhu" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Voir les articles classés avec Cthulhu">Cthulhu</a> : TENTACULES. <a href="http://www.tentacules.net/index.php?id=1172">Ce dernier est disponible en ligne au format Pdf à cette adresse</a></p>
<p>(un grand bonjour à tous les autres rédacteurs/dessinateurs/correcteurs/redac’chef !)</p>
<p>Les ouvrages occultes dans le Mythe ont une place à part entière. Les Gardiens qui essaiment les vieux grimoires comme on distribue les journaux gratuits et qui offrent leur accessibilité comme si on était dans la salle d’attente de notre coiffeur, manquent uneoccasion de faire vibrer les joueurs&#8230;</p>
<p>Ça y est ! Vos investigateurs débarquent dans la cave de leur oncle décédé, un temple souterrain, ou la bibliothèque interdite de l’Université de Miskatonic ? Quoi qu’il en soit, ils y ont découvert leur tout premier livre du Mythe. Nous parlons ici des livres contenant un savoir occulte comme le célèbre Necronomicon, le gluant Livre de Dzyan ou le culinaire Culte des Goules.</p>

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</a>

<p>Les livres impies découverts au cours du jeu sont une délicieuse occasion de se rapprocher de l’oeuvre de Lovecraft qui fait de constantes références à ces écrits. Ce sont souvent les derniers témoins de choses inavouables qui se sont passées : livres d’astronome fou, notes d’expériences griffonnées à la hâte, carnet de bord ou correspondance entre deux personnages. Si vous autres MJ voulez vous inscrire dans la lignée de cette oeuvre lorsque vous faites jouer, ne négligez pas l’importance des livres découverts par les joueurs.</p>
<p>Comment vous débrouiller pour que l’ambiance soit au rendez-vous et que la sauce prenne bien lors de cette toute première découverte ? Voici quelques considérations à garder à l’esprit&#8230;</p>
<p>Notre mission se résume en une phrase : faire en sorte que les livres découverts par les investigateurs apparaissent réellement troublants, inquiétants pour les joueurs et que leur lecture soit une étape qui contraste radicalement avec le feuilletage sympathique des brochures de magie curative distribuées gratuitement dans tout bon donjon med-fan qui se respecte (sur les présentoirs disposés contre les murs de pierre après chaque gros combat).</p>
<hr />
<h2>Know your enemy ! Ou ce qu’il vaut mieux éviter&#8230;</h2>
<h3><strong>L’impression de &laquo;&nbsp;déjà vu&nbsp;&raquo;</strong></h3>
<p>Vous jouez avec des amis qui connaissent bien le Mythe, et sont peut-être eux-mêmes Gardiens à L’Appel de Cthulhu ? Dans ce cas, n’hésitez pas à brouiller les pistes pour conserver un flou sur le contenu et la nature des livres découverts, vous ne gâcherez pas le plaisir de leur découverte.</p>
<p>Comment procéder ? On remue délicatement ses petits neurones avec un supplément de café et l’on invente un nouveau nom pour le livre en question. Exemple : Le Necronomicon peut être rebaptisé Kitab Al Azif ou Grand tome de la véritable nécrologie stellaire. Ainsi, on partira du principe que l’ouvrage découvert n’est qu’une copie de l’ouvrage véritable, mais au moins, vos joueurs farceurs ne danseront pas autour de la table en scandant de grands &laquo;&nbsp;YESS ! YESSSSS ! YESSSSS !!&nbsp;&raquo; renversant votre ambiance au passage.</p>
<p>Ainsi, les Manuscrits Pnakotiques deviennent les Écrits du Sombre Retour, etc.</p>
<p>A vous d’inventer vos appellations. Gardez simplement le souci d’adéquation entre le titre et le contenu du livre, évitez les Ecrits des Servants Stellaires qui ne parlent que des Profonds vivant sous la mer ou le Livre des Cinq Invocations ne contenant aucun sort.</p>
<hr />
<h3><strong>Déflorer sauvagement le Mythe</strong></h3>
<p>Nous sommes un samedi soir, il est 23h 47, cela fait 4 heures déjà que le scénario a commencé, la partie doit se terminer vers 1h du matin, et le meneur de jeu décrit la grotte obscure dans laquelle les explorateurs viennent de s’engouffrer. Après 20 minutes d’exploration, ils découvrent une dépression aménagée qui contient entre autres un livre en mauvais état à la couverture rongée par les âges ; en fait le terrrrrible Précis de l’accommodation des filets de Chthoniens en sashimis.</p>
<p>Un joueur demande au MJ :</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /> Hum, ce livre, c’est quoi en fait ? Le MJ : &#8211; ben, hum, c’est le Précis de l’accommodation des filets de Chthoniens en sashimis, perte de SAN 4/1D20 +6% en Mythe de Cthulhu, et y’a un sort pour appeler des zombies en cas de pépin&#8230;</p>
<p>Refermons là cette désolante hypothèse ; en 3 secondes, ce MJ un peu pressé a privé ses joueurs de frissonnantes heures de consultation, de dizaines d’apartés intimistes MJ/joueur, de petits billets troublants délivrés sous la table, etc. Pour bien faire, vous devrez vous efforcer de distiller les informations contenues dans le livre au compte-gouttes, mais gardez bien à l’esprit que le livre, tel un antiquaire un peu fou, n’ouvrira jamais totalement le contenu de son savoir aux Investigateurs : après leur lecture, il restera toujours une partie obscure, imprécise ou totalement incohérente dont le sens leur échappera totalement.</p>

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</a>

<hr />
<h2>Vos possibilités&#8230;</h2>
<h3><strong>Au premier regard ils se sont aimés</strong></h3>
<p>Le premier contact des Investigateurs avec un livre impie est presque toujours visuel ; il convient donc de s’attarder un peu sur l’apparence que peuvent avoir vos vieux grimoires. Généralement, ce qui les caractérise est leur âge : leur couverture et leurs pages encore refermées doivent sûrement afficher les stigmates du temps, aussi n’oubliez pas de décrire à vos joueurs ces tranches jaunies, ces feuilles volantes dépassant, les coins des pages rongées par les mites, la couverture peut-être noircie par les centaines de mains avides qui l’ont tenue ou par des flammes qui ont commencé à la carboniser. Les inscriptions sur sa tranche sont maintenant devenues illisibles tant le cuir est usé. Il y a peut-être des griffures sur son dos, à moins que ce ne soient des traces d’acide ou autre altération inconcevable. Le livre est peut-être tellement dangereux ou précieux qu’on y a apposé des fermoirs en acier, voire un cadenas médiéval ? Maintenant, pensez à ces signes d’alerte qui ne tromperont pas les Investigateurs doués en Archéologie, Occultisme ou Histoire : cette marque apposée au fer rouge sur la couverture, n’est-ce donc pas une marque infamante de l’Inquisition qui destinait les nécromants, comme leurs ouvrages troublants, au même sort : le bûcher ? Comment ce livre a-til pu en réchapper ?</p>
<hr />
<h3><strong>Un style expurgé</strong></h3>
<p>A l’inverse, les copies des années 20 d’ouvrages anciens devraient être en bien meilleur état ; on peut même en imaginer certaines qui affichent une impeccable sobriété : imprimées il y a une dizaine d’années en petits exemplaires, ces copies ressemblent un peu à tous les livres d’époque. Seule l’absence totale de date ou de texte pourrait les différencier en apparence du roman L’Ile au Trésor ou du Précis pratique de la femme respectable.</p>
<p>Pour vos descriptions, n’oubliez pas au final que les matériaux qui ont été utilisés pour fabriquer/ conserver/ réparer le livre traduiront souvent l’attachement que leur portaient leurs lecteurs : pas question d’utiliser du papier de mauvaise qualité, une encre qui s’efface ou un cuir trop fin : du temps de leur fabrication, il devait sûrement s’agir de livres conçus pour durer, mais en même temps, ils ne devaient pas trop attirer l’attention, au risque d’alerter les mauvaises personnes. En traduction oubliez votre 4ème édition du Necronomicon recouverte de crânes de nouveaunés dorés à l’or fin, incrustée de rubis rouge sang ; préférez-lui pour la mode 1920 un seyant Necronomicon à la couverture de cuir bouilli bien épaisse, au titre presque effacé, au fermoir d’un métal inconnu et lustré à la cire d’abeille par un collectionneur zélé.</p>

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<h3><strong>Ce qu’il fait à l’intérieur se sent à l’extérieur</strong></h3>
<p>Pauvres fous ! Vos investigateurs quittent les lieux de leur larcin, leur précieux livre sous le bras. Il y a maintenant un certain nombre d’informations que vous pouvez divulguer aux joueurs avant que l’irréparable ne se produise : la lecture !</p>
<p>Pour ce qui est du toucher, les livres occultes peuvent afficher certaines caractéristiques singulières. Certains peuvent avoir un toucher d’une douceur répugnante (probablement la peau d’enfant qui les recouvre ; yeark !), d’autres peuvent sembler inexplicablement froids ou chauds. Certains sont peut être en permanence chargés d’électricité statique, d’autres semblent, comme une momie célèbre, légèrement suinter un liquide vaguement poisseux. Il en est probablement qui donnent l’impression de vibrer au rythme des battements de coeur de celui qui les porte. D’autres doivent sûrement donner l’impression qu’une nichée de vermine s’est établie sous sa couverture et glisse de temps en temps à un autre endroit de manière imperceptible.</p>
<p>Rassurez tout de même un peu vos Investigateurs : la plupart des livres sont bien moins impressionnants, et se contenteront de semer quelques mites à chaque ouverture.</p>
<p>L’odeur des livres impies n’est pas le premier attribut auquel on peut penser, cependant, il y a encore sur ce point matière à ambiance. Odeurs rances de cuir pourrissant ; odeurs acides mêlées à celles du papier. Il peut aussi exhaler des odeurs plus légères, mais bien plus inquiétantes révélées sur un succès en TOC ou en Chimie : celle de la mer et du limon, celle du sang ou du soufre, de l’ozone ou de la mort.</p>
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<h3><strong>Du son dans les livres</strong></h3>
<p>Concernant les bruits (oui, vous lisez bien !), certains ouvrages peuvent si profondément porter les traces de la folie de leur rédacteur qu’on pourrait, en tendant bien l’oreille, entendre de lointaines et indistinctes psalmodies ou mélopées à la flûte, des murmures et chants inhumains, des pulsations rythmiques, des tintements ou des bruits de courses feutrés. Tous ces sons restent naturellement à la limite de l’audible et ne seront véritablement distincts que pour les gens au POUvoir élevé ou aux Investigateurs à l’équilibre mental déjà très compromis (- de 25).</p>
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<h3><strong>La lecture</strong></h3>
<p>Il fallait s’y attendre, toutes vos descriptions alarmantes n’ont eu qu’un seul effet : aiguiser la curiosité de vos joueurs. Depuis quelques minutes, leurs Investigateurs feuillettent fébrilement les pages du livre maudit avec l’insouciance d’un opossum qui farfouillerait avec grand intérêt dans un poste à haute tension histoire d’y cacher sa pomme de pin.</p>
<p>Que vont-ils y trouver ? C’est à vous de voir. Il y a simplement quelques constantes : l’essence du texte est tout à fait impossible à comprendre si l’on se contente de survoler le texte. Si des Investigateurs s’y essayaient, vous pourriez simplement leur énoncer quelques mots marquant leur attention : profondeurs insondables, corruption, mort, rituels, incantations, Shuddle-mei, Orgie de chair, etc. Bien sûr, vous pourrez aussi leur décrire en substance les sensations que leur procurent les nombreuses illustrations qui ponctuent le texte.</p>
<p>Pour arracher au livre quelques-uns de ses terribles secrets, il leur faudra se risquer à une lecture plus approfondie. Avant tout, cela suppose que l’Investigateur puisse lire la ou les langues de rédaction (au moins 40 dans le score de langue étrangère, 25 pour la langue natale, et 50 s’il s’agit d’une langue dont fébrilement les caractères diffèrent de la langue natale de l’Investigateur en question, par exemple les idéogrammes chinois pour un australien, le latin pour une japonaise, etc.). Une fois ces prérequis remplis, l’Investigateur va pouvoir découvrir les horreurs qui constituent le Mythe.</p>

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<h3><strong>Des aides mémoires</strong></h3>
<p>Il est important que, vous autres Gardiens, ayez une idée au moins grossière du thème général de chaque ouvrage découvert : faites-vous des fiches ! Sur chacune, on devrait pouvoir trouver le nom du livre, les principales entités et/ou sujets abordés et si vous avez du temps, les sorts que l’on peut y découvrir, sous un nom bien sûr différent de ceux trop explicites du livre des règles, les citations de quelques lignes inventées ou tirées de vos lectures personnelles. Les fiches servent d’aide-mémoire précieux, aussi n’oubliez pas d’y inscrire en cours de scénario les indications que vous aurez ajoutées en cas d’improvisation, et la localisation actuelle du livre (dans le sac d’un joueur, perdu dans un marais, aux mains d’un vilain PNJ, etc.) Ainsi, si vos joueurs ne se rappellent pas qu’ils ont perdu leur sac à dos dans la dernière embuscade de sectateurs, VOUS au moins vous serez là pour le leur rappeler, un air faussement désolé sur le visage (&laquo;&nbsp;Le Signe qui éloigne les Créatures de la Nuit ? Ha !! Un fameux rituel ! C’est siiiiiiiiiii dommage que le livre qui contenait le sort soit resté aux mains de vos agresseurs à une bonne centaine de kilomètres au nord d’ici !&nbsp;&raquo;).</p>
<p>La première approche d’un livre du Mythe peut, en terme de jeu, se faire de deux manières différentes : en aparté joueur-MJ ou en groupe.</p>
<p>Dans la solution de l’aparté, vous invitez votre joueur à se retirer avec vous dans une autre pièce de votre local de jeu de manière à vous trouver loin des oreilles indiscrètes. Ensuite, vous lui parlez de ce que son Investigateur a découvert au cours de sa première lecture ; cette technique à l’avantage de l’intensité, renforcée par une ambiance bien intimiste et du climat de secret-curiosité qui naîtra au sein du reste du groupe, ceux qui n’auront pas feuilleté les pages maudites. Si de plus vous pouviez revenir de l’aparté avec un petit sourire entendu affiché sur les lèvres et que votre joueur semble maintenant bien pensif, l’ambiance inquiétante instaurée à la lecture se propagera chez les autres joueurs.</p>
<p>Dans l’approche de groupe, vous révélerez à tous ce que l’un d’entre eux aura lu. On part du postulat que le lecteur révèle aux autres au fur et à mesure ce qu’il découvre. C’est une approche plus simple qui a le mérite de ne pas impatienter vos autres joueurs et d’éviter la rétention d’infos par une seule personne qui, tout bien considéré, fait une victime toute choisie pour la prochaine rencontre inopinée du groupe avec un Shoggoth.</p>
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<h3><strong>Que pouvez-vous révéler ?</strong></h3>
<p>Vous pouvez procéder comme bon vous semble, l’essentiel étant de faire passer des impressions aux joueurs. Généralement, je commence par des considérations générales de forme : le texte est écrit/imprimé, facile/difficile à lire, tout est structuré/ complètement surchargé et illisible, abondamment/ pauvrement illustré, bien conservé/déchiré, effacé en de nombreuses parties. Ensuite, sur le fond : après au moins une demi-journée passée à lire le livre, énoncez au joueur une idée du thème général du livre qu’a trouvé l’Investigateur (plus ou moins exacte et précise selon la réussite d’un jet d’intelligence x5/4/3, etc.).</p>
<p>Lorsque vous aborderez cette idée générale, restez TRES vague. Ne citez pas sans bonne raison un nom de divinité ou de créature, faites des périphrases à la place : le culte de Nyarlathotep deviendra &laquo;&nbsp;les adorateurs du messager du vent noir&nbsp;&raquo;.</p>
<p>En tout cas, essayez d’insister sur les incohérences, les contradictions que contient le livre, et surtout sur l’horreur suggérée. Essayez de faire travailler l’imagination de vos joueurs sur des sujets qui révoltent tout humain sain d’esprit : les tortures rituelles, les sacrifices de masse, la gloutonnerie des créatures du Mythe, la folie du rédacteur qui laisse des traces de bave séchée sur les passages où il aborde les festins du maître aveugle du cosmos lors de sa dernière venue sur Terre.</p>
<p>Le tout est de suggérer les choses avec des mots choisis, pas de dresser un inventaire des horreurs perpétrées par les sectateurs du Mythe, sauf si les joueurs demandent des exemples. Empruntez votre <a href="http://www.ajdr.org/tag/vocabulaire" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Voir les articles classés avec vocabulaire">vocabulaire</a> au champ lexical de la chirurgie, de la mégalomanie, du mysticisme, et saupoudrez-le de termes typiquement lovecraftiens (innommable, impie, abyssal, etc.).</p>
<p>Une méthode qui peut porter ses fruits est de parler à votre joueur du livre de manière très subjective, en rapport avec la personnalité de son Investigateur, pour mieux contourner ensuite les défenses rationnelles du personnage.</p>
<p>Exemple pour un Investigateur médecin et scientifique à sa première lecture : &laquo;&nbsp;Il semble s’agir des élucubrations grotesques d’un fou sur l’arrivée prochaine d’une divinité cosmique dans les sommets indiens. Ce ramassis de considérations religieuses illuminées renferme aussi des commentaires pseudo-scientifiques et des croquis anatomiques d’autres rédacteurs apparemment diplômés d’Oxford, réalisés sur des sujets humains, sur lesquels ils auraient pratiqué des dichotomies des tissus respiratoires. Là, ta lecture devient bien plus troublante. Non seulement les descriptions deviennent bien plus plausibles, mais de plus les noms cités t’ont forcé à arrêter ta lecture : d’anciens collaborateurs de ton oncle semblent avoir pris part à ces expériences.&nbsp;&raquo;</p>
<hr />
<h3><strong>Vinification, distillation et dégustation</strong></h3>
<p>Pour les lectures ultérieures, vous pouvez partir du principe que 2 à 4 heures de lecture permettent d’obtenir un renseignement sur le thème du livre. C’est le moment de distiller méticuleusement vos connaissances de Gardien à vos joueurs. Ne vous précipitez pas, allez-y par légende, faiblesse, rivalité divine successive. Faites durer le plaisir : tantôt lâchez un gros morceau, d’autres fois introduisez une affirmation fausse ou partiellement vraie. Le livre ne doit jamais avoir réellement rendu tout son savoir, c’est plutôt son lecteur qui manquera de ressources pour les lui arracher (codes secrets, périphrases d’initiés intraduisibles, pictogrammes extraterrestres, etc.)</p>
<p>L’écueil traditionnel auquel risque de se heurter votre groupe concerne la vraisemblance de ce premier livre découvert : &laquo;&nbsp;Hahaha !!! Une cité sous-marine abritant un dieu malveillant dans l’Océan Pacifique !? Et pourquoi pas un acteur président des Etats-Unis ! Jette donc ce livre aux ordures, Malcolm !&nbsp;&raquo;.</p>
<p>Ainsi, il vous faudra une parade : du plausible, des coïncidences troublantes, etc. Par exemple, la lecture n’en sera que plus troublante, si le texte cite des événements précis de l’histoire mondiale, des catastrophes naturelles, épidémies et événements énigmatiques en les expliquant de manière plausible avec des éléments du Mythe. Si vous êtes en panne d’inspiration, allez donc faire un tour sur Internet, dans un moteur de recherche, entrez par exemple les mots &laquo;&nbsp;séisme 1920 Europe&nbsp;&raquo; ou leur traduction anglaise et jetez un coup d’oeil aux résultats pour trouver des événements réels sur lesquels vous broderez.</p>
<p>N’oubliez pas de donner le ton avec tous ces éléments qui marquent à la première lecture : &#8211; La dégradation de la santé mentale du rédacteur au fur et à mesure de sa rédaction, visible dans son style. &#8211; Le nombre ahurissant de témoignages de &laquo;&nbsp;fidèles&nbsp;&raquo; cités dans l’ouvrage. &#8211; Les références précises à des lieux existants ou à des événements passés, présents ou à venir. &#8211; L’existence d’entités prêtes à ravager et asservir l’humanité. &#8211; Le caractère &laquo;&nbsp;galactique&nbsp;&raquo; de la menace. &#8211; Le secret préservé sur ces menaces au commun des mortels.</p>

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<h3><strong>Cerise sur le gâteau</strong></h3>
<p>Enfin, la cerise sur le gâteau, la première découverte d’un livre par les Investigateurs pourrait être vécue encore plus intensément pour peu que vous confériez une sorte de personnalité à part entière à l’ouvrage occulte.</p>
<p><strong>Comment procéder ?</strong> Il pourrait imprimer dans l’esprit des Investigateurs des visions fugitives de ce qu’ont vécu ses propriétaires précédents (rituels à leur paroxysme, litanies et caquetages terrifiants qui réveillent le lecteur assoupi sur sa traduction). Il pourrait murmurer de sinistres directives audibles seulement par celui qui porte l’ouvrage : c’est le moment ! Pousse-le dans le vide ! (en note glissée sous la table au joueur). Sa couverture pourrait à loisir s’ouvrir ou se fermer sans bruit lorsqu’on n’y prête pas attention.</p>
<p>Vos possibilités sont très étendues, allant jusqu’à la réorganisation autonome des paragraphes, la disparition ou l’écriture spontanée du texte. Dans tous les cas, nous vous incitons tout de même à une certaine sobriété, n’allez pas dériver dans un trip &laquo;&nbsp;l’Appel des Ghostbusters&nbsp;&raquo; ou &laquo;&nbsp;l’Exorciste d’Arkham&nbsp;&raquo;. Passez-vous des effets spéciaux spectaculaires au point d’en devenir kitsch et surfaits.</p>
<p>La véritable horreur est dans le Mythe, et souvent dans les non-dits. Faites en sorte que la réalité de ces petits incidents soit toujours incertaine (ils ne se produisent qu’en présence d’une seule personne, et il semble qu’on puisse toujours les rattacher à l’éventuelle folie qui commence à ronger son lecteur).</p>
 <p><a href="http://www.ajdr.org/?flattrss_redirect&amp;id=169&amp;md5=843ab638c83450b3430c8ca5e26cfb94" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://www.ajdr.org/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Ruses de dés</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Feb 2002 16:54:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Steve</dc:creator>
				<category><![CDATA[Trucs de Pros]]></category>
		<category><![CDATA[trucs de pros]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.ajdr.org/wp-content/uploads/icones/Logo trucs copie.png" width="24" height="24" alt="" title="Trucs de Pros" /><br/>Les dés et les rôlistes, c’est souvent une histoire de haine/amour. Passé quelques années de jeux, nous héritons tous au moins d’une belle histoire de dés : Celui qui était phosphorescent et qui a disparu en vacances au QG, le soir où Cédric passait prendre une mousse Celui qui était si joli, acheté en contrebande dans &#8230; </p><p><a class="more-link block-button" href="http://www.ajdr.org/trucs/ruses-de-des">Lire la Suite &#187;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.ajdr.org/wp-content/uploads/icones/Logo trucs copie.png" width="24" height="24" alt="" title="Trucs de Pros" /><br/><p><span id="more-173"></span>Les dés et les rôlistes, c’est souvent une histoire de haine/amour.</p>
<p>Passé quelques années de jeux, nous héritons tous au moins d’une belle histoire de dés :</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /> Celui qui était phosphorescent et qui a disparu en vacances au QG, le soir où Cédric passait prendre une mousse</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />Celui qui était si joli, acheté en contrebande dans les pays de l’est et qui s’est fait la malle lorsque vous étiez en week-end chez Cédric</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />Ceux qui ne faisaient que des 97 ou plus et que vous avez &laquo;&nbsp;trouvé&nbsp;&raquo; chez Jeff, un soir de grand vent</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />Ceux de Maïté qui lui faisaient faire des scores ahurissants en compétence cuisine, photographie, danse traditionnelle Hongroise et Swahili mais qui la lâchait toujours au moment d’esquiver la tentacule mortelle de <a href="http://www.ajdr.org/tag/cthulhu" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Voir les articles classés avec Cthulhu">Cthulhu</a> en fin de campagne.</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />Votre exemplaire à 140 euros d’un authentique dé à 100 faces qui ne s’arrêtait de rouler qu’une fois qu’il était tombé de votre table, qu’il avait continué sa course jusqu’à la porte d’entrée ouverte et qu’il avait dévalé les 389 marches de votre immeuble.</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />Vos dés exotiques aux couleurs et aux formes si sympathiques (tellement que vous ne vous en servez jamais, filez-les donc à Cédric)</p>
<h2>Les superstitions de dés</h2>
<p>En plus d’être esthétiques, ces petits morceaux de résine n’en véhiculent pas moins ces superstitions persistantes de rôlistes desquelles nous rions en bonne compagnie, mais que nous pratiquons tous sous le manteau, d’une manière ou d’une autre :e</p>
<h3><strong>Recharge tes dés malheureux !!</strong></h3>
<p>Cette croyance basée sur une approche franchement optimiste des statistiques postule que des dés volontairement placés pour afficher un score déplorable feront à coup sûr un score épatant au prochain jet&#8230; Ou au suivant&#8230; Ou au troisième&#8230; ou en tout cas au quatrième ! C’est &laquo;&nbsp;prouvé scientifiquement&nbsp;&raquo;.</p>
<hr />
<h3><strong>Naaaaannnnnnn !!! Espèce de fou ! Ne touche surtout pas à mes dés !!!</strong></h3>
<p>Autre superstition qui veut que des dés qui vous ont souvent donné de bons résultats (en fait pas tant que ça hein ?!) ne doivent JAMAIS au grand JAMAIS être touché par un être impure (en l’occurrence tout autre personne que vous), si cela devrait arriver ! HO !! Grand malheur ! Le &laquo;&nbsp;mojo&nbsp;&raquo; de vos dés serait détruit, voir volé par celui qui les a touché. Dans mon groupe d’amis, une théorie intéressante circule, celle de Jessye qui avance que leur potentiel en arriverait même à s’évaporer ! Brrrrr ! Seule solution : Le petit rituel de re-sacralisation autour des dés (au choix : une danse ou un chant rituel, une soigneuse toilette à l’eau bénite, une conservation d’une semaine dans un sous-vêtement ou un sort Vaudou maudissant l’hérétique sur 6 générations). Cette croyance est souvent &laquo;&nbsp;encadrée&nbsp;&raquo; par une série de défense comme le fait de toujours avoir avec sois un deuxième set de dés non sacrés qui seront destinés à être prêtés à la personne qui voudrait lancer vos dés chéris ou le fait de se justifier à mort pour ne pas préter le bon set, par tout un tas de <a href="http://www.maxsec.fr/Theorie-Vol-VII-Les-bonnes-excuses.html">références ethnosociologiques d’apparence rationnelle</a>.</p>
<hr />
<h3><strong>Plus je les chauffe, plus mon score va barder !</strong></h3>
<p>Cette idée reçue vous promet un succès immédiat à vos jets à condition de vous être acquitté d’une légère corvée à choisir parmi les suivantes :</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />agiter les dés pendant 3 minutes dans ses mains avant de les lancer<br />
<img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />souffler sur les dés avant de les lancer<br />
<img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />se frotter l’oreille avec ses dés avant de les lancer<br />
<img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />embrasser ses dés avant de les lancer<br />
<img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />lancer ses dés en lobe ou avec un effet de lift travaillé (attention au &nbsp;&raquo; Dice Elbow &laquo;&nbsp;)<br />
<img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />faire tourner ses dés sur eux-mêmes le plus longtemps possible (bonne chance avec les dés à 4 faces ! )</p>
<p>Note : Ces techniques ne sont pas exhaustives, vous pourrez à loisir en inventer de nouvelles faisant intervenir des objets saints, de l’eau bénite, des trèfles à quatre feuilles, des gri-gri tribaux, portes bonheurs de famille, pattes de lapins et autre photo de marabout &#8230; En ce domaine ; c’est comme les pizza, plus vous en rajouterez, meilleur seront les résultats (en tout cas il paraît ;]]]</p>
<hr />
<h3><strong>Dis donc, tu me le prêtes ton dé, deux secondes ?</strong></h3>
<p>Vous n’êtes pas l’heureux possesseur d’un set de dés sacrés ? Qu’à cela ne tienne ! Avec un peu d’observation, vous aussi, vous allez pouvoir faire des scores de porcs !!</p>
<p>Cette technique requiert que vous observiez avec attention les scores fait par vos petits camarades de table et que vous preniez des notes pour découvrir quel dé à table fait les meilleurs score (les statisticiens seront encouragés à se répandre en savants calculs de proba. sur nappe de table).</p>
<p>A partir de là ; deux écoles :<br />
<img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" />La première enseigne de vous jeter sur le/les dé(s) convoité(s) pour une utilisation au moment où vous devrez faire un jet particulièrement important. Après tout, il n’y a pas de raison que sa bénédiction le quitte maintenant (prévoir un objet contondant d’un poids dissuasif pour le cas où le propriétaire en question serrait trop attaché au dé).</p>
<p><a href="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif"><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /></a>La seconde école, au contraire, prêche d&#8217;éviter à tout pris le ou les dés bénits (c’est statistique, ce coup-ci, ils vous planteraient dans votre jet &#8230; hé ! hé !) et à vous servir des dés du joueur le plus malchanceux auquel vous volerez impunément sa &laquo;&nbsp;bonne probabilité&nbsp;&raquo; pour l’occasion.</p>
<p>Bref, on pourrait parler de dés pendant 5 ans, mais nous sommes ici pour parler de <span style="text-decoration: underline;">techniques</span> éprouvées et d’ambiance, on veut du lourd !Intéressons-nous donc à une autre propriété des dés qui est de servir loyalement votre ambiance.</p>
<h2>Les techniques martiales de jets de dés</h2>
<p>Partant de l’idée que tous les MJ connaissent les trucs de base comme le fait de jeter des dés derrière son écran sans tenir compte du résultat voici quelques techniques à connaître :</p>
<hr />
<h3><strong>Les jets de dés en aveugle</strong></h3>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /><strong>Procédé</strong> : Vous demandez à l’un de vos joueur de jeter les dés derrière votre écran sans en regarder le résultat, ou de manière à ce que personne d’autre à table ne puisse en voir le résultat, sauf vous.</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /><strong>Avantage pour l’ambiance</strong> : Est très utile pour certains jets où il est important que le joueur ne puisse savoir s’il a réussi son jet ou non, et aussi quelle est l’étendue de son succès/échec.</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /><strong>Inconvénients</strong> : vos joueurs pourront vous reprocher le fait de ne pas faire confiance à leur impartialité en agissant ainsi. L’intérêt de cette technique peut se comprendre facilement :</p>
<p>un joueur concocte une potion avec des plantes qui peuvent s’avérer curatrices tout en restant potentiellement vénéneuses en cas de sur dose, Il commet un échec critique sur son jet d’alchimie, et du coup, vous estimez qu’il a réalisé un acide assez puissant. Croyez-vous vraiment que le personnage va rester de bonne foi au point de boire de cette potion en sachant qu’il a commis un échec critique ? S’il reste ignorant de son résultat de dés, l’enjeu reste entier, et le suspens planant sur les résultats est intact jusqu’à la consommation de la fiole. (enfin, vous pouvez vous permettre de modifier légèrement et discrètement le résultat indiqué par les dés dans le sens de votre scénario : dans notre cas, l’acide pourrait n’être qu’un léger incapacitant).</p>
<hr />
<h3><strong>Les listes de jets préalables</strong></h3>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /><strong>Procédé</strong> : Vous demandez à vos joueurs de faire une série de jets de dés que vous noterez sur une feuille de papier. Ces jets se font avant le début d’une partie et seront destinés à résoudre les actions de PJ lorsque vous ne souhaitez pas qu’ils soient averti de leur résultat (jet de séduction) ou même du jet qu’ils sont sensé faire (avantage sixième sens par exemple).</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /><strong>Avantage pour l’ambiance</strong> : Pas de rupture dans le rythme de votre scénario, vous n’avez pas besoin de demander de jet de dés à vos joueurs dans les moments d’urgence, et vous ne vendez pas la mèche sur les interactions subtiles qui sont sensées échapper à vos joueurs.</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /><strong>Inconvénients</strong> : Vos joueurs risquent de se souvenir de leurs jets et déployer des ruses pour que vous ne preniez pas en compte leurs mauvais jets (je peux faire un test de reniflage pour savoir si cette bière est vraiment de première catégorie ?). Vous pouvez brouiller les pistes en commençant par le bas de la liste. Autre inconvénient : vous privez vos joueurs de l’excitation de faire un jet de dé quand celui-ci est crucial.</p>
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<h3><strong>Les D100 inversés</strong></h3>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /><strong>Procédé</strong> : Vous demandez à vos joueurs de faire un jet d’un D100 (deux dés 10, un pour le résultat des dizaines, un pour le résultat des unités), mais vous, fieffé MJ, vous inversez les dizaines et les unités du jet pour obtenir VOTRE résultat. ex : 73 donne un résultat de 37 etc. Vous pouvez vous en servir en demandant un jet dans le cadre de l’utilisation d’une compétence, ou bien dans le cadre d’un jet &laquo;&nbsp;comme ça&nbsp;&raquo; (sans annoncer la compétence à laquelle il se rapporte).</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /><strong>Avantage pour l’ambiance</strong> : Vos joueurs seront surpris par le résultat de leurs jets. Cette technique est spécialement efficace lorsque leurs joueurs s’essaient à une activité où ils sont totalement novices comme : parler une langue étrangère ou faire des manipulations dans l’obscurité absolue.</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /><strong>Inconvénients</strong> : On capte rapidement le truc, la technique ne fonctionne pas pour les jets doubles (11, 22, 33, 44 etc.) et vos joueurs râleront comme des putois lorsque leur super score de 04 se transformera en 40 (Oh que non, ils ne vous remercieront pas pour l’affreux 90 qu’ils pensent avoir fait à leur jet de déminage !)</p>
<p><em>M.A.J. 2010 : C&#8217;est confirmé, vos joueurs vous maaaaaaudiront si vous employez cette technique ! Essayez la technique suivante pour faire taire les rumeurs de partialité qui chuchoteront dans votre dos ensuite : écrivez sur un bout de papier : &laquo;&nbsp;je vais maintenant utiliser la technique des jets de dés inversés sur les joueurs suivants : [Désignation] et lorsqu&#8217;ils râleront, ce papier viendra prouver ma bonne foi&nbsp;&raquo;, pliez le soigneusement, assurez-vous d&#8217;avoir l&#8217;attention de vos joueurs puis brandissez ostensiblement le papier plié avant de le poser en évidence sur la table. Indiquez-leur qu&#8217;il ne faut pas le lire avant votre signal.</em></p>
<p><em>Dès que les premières gommes commenceront à voler dans votre direction, votre alibi sur la table calmera peut être les huées générales.</em></p>
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<h3><strong>Les critiques à retardement (d’Eric S.)</strong></h3>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /><strong>Procédé</strong> : Il ne s’agit pas ici de parler des conjoint rancuniers, mais bien des joueurs commettant un échec critique sur leur lancer de dés. Lorsque ces échecs critiques concernent une compétence où la matérialisation de l’échec ne sera pas trop évidente (perception, pèche, jeux, photographie, reniflage de bière), cette technique assez fourbe consiste à ne pas faire apparaître tout de suite les effets de l’échec critique mais un peu plus tard, lorsque le personnage entreprendra une autre tache. (ex : après un échec critique en vigilance dans une clairière où il faisait halte, le personnage décide de reprendre sa route à cheval, vous pourrez considérer qu’il a bêtement oublié son arc sur place ou qu’il réussira à effrayer sa monture qui va ruer/s’enfuir/le désarçonner etc.)</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /><strong>Avantage pour l’ambiance</strong> : Vos joueurs vont vraiment se méfier des échecs critiques. Voila également une astuce qui vous permettra de justifier des trous de mémoire chez vos PJ. Vous n’avez jamais remarqué ? Les personnages n’égarent jamais leur clefs ! Dorénavant, l&#8217;échec critique de Vincent sur son jet &laquo;&nbsp;<em>avoir l&#8217;air sexy et ténébreux en attendant sous la pluie, assis sur sa Harley, une rose entre les dents</em>&nbsp;&raquo; servira plus tard lorsqu&#8217;il cherchera à fuir les lieux d&#8217;urgence sous un déluge de plomb : les clefs de sa moto auront été oubliées dans le bar&#8230;</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /><strong>Inconvénients</strong> : Ne retardez pas trop ces effets, c’est toujours assez désagréable de sentir une épée de Damoclès au dessus de sa tête.</p>
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<h3><strong>Les jets de dés décalés (d’Eric S.)</strong></h3>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /><strong>Procédé</strong> : Vous demandez à un joueur de réaliser un jet de dés sous sa vigilance (par exemple) tout en sachant que le résultat de son jet comptera pour résoudre une autre action qui interviendra plus tard. Exemple : à l’extérieur d’un donjon, vous demandez un jet de vigilance à tous vos joueurs tout en sachant que 2 personnes dans le groupe ont la compétence désamorçage, vous ne surveillez que les résultats de dés de ces deux personnes et vous n’annoncez rien d’autre. Notez ces deux résultats et servez-vous en dans la scène suivante quand ils passeront sous l’arche piégée truffée de fléchettes empoisonnées pour savoir si les deux joueurs ont découvert le piège.</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /><strong>Avantage pour l’ambiance</strong> : permet de garder le suspens sur vos passages secrets, pièges et autres embuscades de monstres, vous pouvez optimiser la méthode en connaissant bien les fiches de personnage de vos joueurs (tiens ! étrange ! tous les score de désamorçage de piège correspondent à peu près au scores de pistage de mes joueurs&#8230;).</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /><strong>Inconvénients</strong> : A la longue, vos joueurs risquent de se douter de quelque chose.</p>
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<h3><strong>Les dés &laquo;&nbsp;fachos&nbsp;&raquo;</strong></h3>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /><strong>Procédé</strong> : Avant une campagne, vous fracassez votre tirelire et achetez autant de dés d’une catégorie (D10, D8 etc.) que de joueurs dans vos scénarios. Ces dés doivent être très, très lisibles, tous de la même couleur et avoir un bon contraste de couleurs entre la couleur du dé et celle des chiffres (blanc/noir conseillé) . Par exemple des dés de dizaines de D100 si vous jouez à JRTM, Cthulhu, Warhammer etc. des dés 20 si vous jouez à Kult, AD&amp;D, des dés 6 pour INS/MV etc.</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /><strong>Avantage pour l’ambiance</strong> : Vous imposez à vos joueurs l’usage de ces dés pour chacun de leurs jet et tout de suite vous aurez moins de problème à repérer les résultats de vos joueurs depuis votre mirador d’observation, derrière votre écran. Et dans une certaine mesure, cela limite la tricherie occasionnelle.</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /><strong>Inconvénients</strong> : Le nom de cette méthode (trouvée par mes joueurs &#8211; Merci Eric &amp; Jeff !-) et le complexe de persécution que risquent de développer vos joueurs se sentant fliqués.</p>
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<h3><strong>Le jet de dés &laquo;&nbsp;pied du mur&nbsp;&raquo;</strong></h3>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /><strong>Procédé</strong> : Lorsque vous estimez que le hasard est le seul à devoir régler une situation, et que vous avez bien pesé toutes les conséquences de cette décision, laissez vos joueurs réaliser eux-même certains jets qui normalement vous incombent. ex : un joueur qui à pris d’énormes risques subit la charge d’un Rhinocéros, laissez-le tirer les dés de dégâts. Un autre, cure-dents à la main et la cheville foulée, attaque un Golem de pierre, laissez-le réaliser le premier jet de touche à votre place pour ce golem.</p>
<p>Autre possibilité : annoncez clairement un seuil à réaliser au dés puis les conséquences d’un éventuel échec ( ex : Bon, si tu ne fais pas 65 aux dés ce coup là, tu ne sauteras pas assez loin pour pouvoir te rattraper sur le toit de l’immeuble d’en face, et là, c’est une chute de 8 étages qui t’attend).</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /><strong>Avantage pour l’ambiance</strong> : Vos joueurs seront mis au pied du mur de leurs actions vraiment téméraires ou malchanceuses. Vous donnerez un coup de fouet à la tension de vos parties dans la mesure où vos joueurs ne se reposeront pas tranquillement sur votre clémence pour se sortir de situations délicates.</p>
<p><img title="puce" src="../wp-content/uploads/2010/05/closed.gif" alt="-" width="10" height="10" /><strong>Inconvénients</strong> : Je n’en vois aucun, si ce n’est qu’une fois engagé, cette procédure ne permet plus vraiment de &laquo;&nbsp;sauvetage&nbsp;&raquo; des joueurs imprudents ou malchanceux. La technique est ainsi privilégiées pour des parties à l&#8217;ambiance fataliste/réaliste (Cthulhu, L5R) plutôt qu&#8217;héroïque/épique (Feng Shui, AD&amp;D).</p>
<p>A vous de raconter vos techniques dans les commentaires ci-dessous :</p>
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