Dans la page précédente ("pensez
à tout décrire !"), je vous ai encouragé à
n'oublier aucun élément dans vos descriptions. Maintenant, il
faut que je nuance... Ne décrivez pas tout tout le temps !
Pour mieux comprendre, voici quelques conseils :
6 - comment bien gérer vos
monstres... (
)

1 - Les descriptions
hors jeux
Commençons par le commencement : avant de faire jouer un scénario
de jeu de rôle, nous éprouvons souvent le besoin d'expliquer
quelques trucs à nos joueurs. Le système de règle,
la création des personnages, le background global du jeu, la situation
de départ pour leurs PJs, l'ambiance du scénario etc...
Attention, lors de cette étape, il vous en faudra de peu pour comettre
l'irréparable. Surtout si vous jouez avec des "PéJus
diplodocus" (à grande expérience). L'erreur dont je parle,
nous-autres MJ, l'avons sûrement déjà tous faite le
jour où, au cours de nos explications préliminaires, un détail
de l'aventure, un peu plus farouche que les autres nous à échappé
pour aller se réfugier dans l'oreille de nos joueurs. Et là,
c'est la catastrophe, un joueur extrapole sur l'information qui nous a échappée,
et tout le monde devine ce qui va se passer pendant le scénario.
Un exemple ?
En parlant de votre scénar, vous énnoncez clairement son
titre. Du genre "l'attaque nocturne", "la fille enlevée
du tavenier n'était qu'une traîtresse", ou autre "le
retour des storm-troopers".
Un autre exemple ?
Vous venez de vous procurer un jeux de rôle peu connu, dans lequel,
la magie ou le fantastique à une dimension inatendue, et dans votre
enthousiasme, vous " déflorez " le myte en parlant de fées,
de cyber-démons, de la compétence " dressage de dragons
" ou de voyages dans le temps. Là, vous venez sans vous en rendre
compte de saboter une bonne partie de votre campagne à venir. Allez
directement en prison, ne touchez pas vos 20 000 frcs !
Un dernier exemple ?
Tout fier de vos dernières acquisitions, avant votre partie de "Chateau
Falkenstein", vous exibez fièrement devant vos joueurs vos CD
" horreur & loups garoux ", " 1000 & 1 bruitages
de marais ", et " 20 000 lieux sous les mers ". Ne soyez
pas naïfs ! Tout le monde devinera instantanément que vous allez
utiliser ces CDs dans votre scénario qui parlera sûrement d'une
exploration sous-marine tragique après une course-poursuite dans
les marrais de l'est, parce que les PJ se seront hypothétiquement
laissés bernés par le PNJ loup garoux rencontré chez
le général Derk !
Comment ne pas faire ce genre de bourdes
?
* Préparez un minimum vos explications
au préalable, entrainez-vous sur votre chien !
* Tempérez votre enthousiasme ! Bien sûr que cette scène
avec le clown vampire tombé en parachutte sera spectaculaire, innoubliable,
grandiose ! Seul problème, c'est que vous l'avez plus ou moins
prévue pour la fin de campagne. Ne
laissez rien filtrer de vos idées sur le scénar avant la
partie. Tout au plus, racontez la scène à votre
petit/e ami/e s'il ne joue pas avec vous et si elle/il sait tenir sa langue.
* Lorsque vos joueurs vous demandront des renseignements sur la partie
à venir, prométez-leur systématiquement "une
bombe", un "super-scénar", un "truc novateur",
ou un "foooww ! Vous allez voir !" tout en agitant circulairement
votre main en rythme. Mais de grace, restez
évasifs, ne laissez rien filtrer sur votre scénario
. Généralement, je décris l'ambiance & le thème
à venir par 2-3 mots au sens vague (frais, sympa, pesant, spécial,
expérimental, cyber, épique etc...), mes joueurs spéculent,
leur poil est soyeux, ils sont impatients de jouer...
* Mangez beaucoup de poisson pour ne pas être étoudis :-)
* Pour la question
du titre du scénario, ne l'annoncez aux joueurs que s'il
n'est pas descriptif de votre intrigue, ou s'il risque de les mener sur
une fausse piste.
ex : un titre consitant en une seule lettre ( mon scénar s'appel
"K") ou portant sur un élément n'ayant rien à
voir du tout (pour un scénar de pendragon : Grille pain & Brownies),
ou encore sur un élément ridiculement important du scénario
(ce que représente le tatouage d'un PNJ, un titre de film revenant
régulièrement dans le scénar mais n'ayant aucune importance,
une couleur -en évitant le rouge sang- )

2 - Le mot de trop
Ici, ce n'est pas une technique que je vais aborder, mais plutôt
un petit travers : lors de vos parties, veillez à ne pas trop en
dire. Parfois, cela vous jouera des tours. Je pense à ce type d'incident
caractéristique où le MJ nomme un PNJ par une appélation
qui ruine le scénario, ou un objet par son appelation technique.
Ex:pour désigner une silhouette encapuchonnée qui à
donné rendez-vous à vos PJs : L'orc vous regarde alors....heu....je
voulais dire l'homme au capuchon !
Pour désigner le baton de contrôle maléfique du magicien
qui aura un importance à la fin du scénario :" Le bon
Lord Gutter est le premier magicien de sa magesté, il est habillé
d'une toge blanche et porte un diadème d'honneur et le baton maudit...euhhh.....enfin,
son baton magique, faites comme si vous n'aviez rien entendu..... Quoi?
Restez les amis, vous allez pas aller au ciné maintenant !! "
Pour y remédier, restez concentrés, au besoin, allez relire
les conseils du A ci-dessus

3 - les descriptions
minimalistes
Au cinéma, avez-vous déjà assisté à
ces scènes si déconcertantes dans lesquelles on ne voit rien
(écran noir), ou presque rien (image figée), et où
seuls les dialogues ou les bruitages sont évocateurs ? En JDR, vous
pourrez faire de même, mais avec une efficacité encore accrue.
Je m'explique, pourquoi toujours suivre le même schéma lors
de nos descriptions ? Chaque fois que les PJs changent de scène,
nous leur décrivons le visuel, puis les autres sens. Juste une fois,
arrêtez de vous conformer à cette démarche, et prenez-vous
pour le metteur en scène d'un film artistique. Osez décrire
une scène de manière minimaliste.
Comment faire ? Tout d'abord, repérez dans une scène qui va
se jouer le type d'informations sensorielles qui vous semble le plus beau,
ou le plus important, ou le plus représentatif d'une scène,
puis, éludez tout le reste, en ne vous focalisant que sur cet éléménts,
et faites votre description.
Vous ne cernez pas encore très bien ce dont je veux parler ? C'est
normal, il vous faut un exemple, des exemples !
1 - vous allez décrire une scène de bataille entre des
PNJs, ou impliquant des PJs mais dont l'issue est déjà déterminée
(scène d'intro, par ex) ? Décrivez aux joueurs uniquement
la couleur verte de l'herbe, sa texture, les gouttes de rosée qui
pèrlent sur les brins, puis le rouge du sang qui fut versé
ici ce matin, la puissance du premier cris guerrier poussé, et
les croassements des corbeaux avant de leur annoncer l'issue de la bataille,
le tableau de chasse des PJ et les blessures récoltées.
2 - Vous avez trouvé un morceau de musique parfaitement adapté
à une scène de description. Annoncez calmement l'endroit
dans lesquels se trouvent les PJs, puis passez votre morceau en guise
de description de l'ambiance de cette scène sans prononcer un seul
mot pendant 30 secondes. Puis, reprenez calmement la parole pour clarifier
la situation.
3 - Un PJ hèrre dans le noir complet ou est aveuglé ? C'est
le moment de ne lui décrire la scène qu'à travers
les sons qu'il perçoit (vous pouvez lui accorder une acquité
auditive légèrement suppérieur à l'habitude
), les sensations tactiles que lui tranmettent le contact avec les objets
qui l'entourent (un joueur moyen peut mettre plusieurs minutes avant de
découvrir que la statuette que son PJ tripote depuis 2 miutes est
celle d'un monstre, et non de cette divinité indienne aux bras
multiples. D'ailleurs, lui avez-vous avoué que la température
ne fait qu'augmenter depuis qu'il a franchi le pentagrame sous ses pieds....
Quel Pentagrame !!??)
4 - Un machabé dans la cuisine d'un
restaurant ? Décrivez en quelques mots le cadre visuel de la scène,
puis ne prètez plus d'importance qu'aux odeurs : Après la
réussite d'un jet de perception : " Tu es dans la cuisine du
restaurant. D'abord, un fumet de rotis attire ton attention, puis, c'est
l'odeur du poisson frais. Après être passé de l'arôme
du chocolat à l'odeur des frites, du bouquet du vin à mariner
dans le fond de la pièce, c'est finalement une fragrance de ciboulette
qui t'a fait renifler les relents de pourriture : Encastré derrière
une armoire à vin dans la cave du mur est, tu as à peine pu
approcher l'odeur que dégageait le corps de la veuve Smith... Ce
sont hélas les miasmes de ta propre nausée qui t'en ont empèché.
Après quelques instants tu t'es remis, que fais-tu ? " ... -->
Retour au jeu.
Comme vous le remarquez, ce type de descriptions ne peut être efficacement
exploité que lors des scènes d'introduction ou de transition
de votre scénar, dans ces moments où vous seul, MJ prenez
les " rennes " des PJs sans accomplir d'action vraiment significative
ou encore dans les moments où les PJs sont en "mode pause".
Quoiqu'il en soit, ne bridez pas votre imagination, vos possibilités
sont illimitées !

4 - la place de l'imagination
des joueurs (attention : demande des " upgraded " joueurs)
Un autre argument qui nous rappel qu'il ne faut pas toujours tout réveller
à nos joueur : c'est le rôle
de leur imagination.
En effet, dès que votre explication est imprécise, les joueurs
moyens vont " colmater les trous " de votre description avec des
éléments tirés de leur propre imagination. Cette technique
peut s'avérer extrêmement payante pour vous, dans la mesure
où vous êtes quasiment sûr au bout du compte d'obtenir
un effet de description maximum.
Prenons tout de suite une application basique : une description d'auberge.
Vous voulez poser une ambiance, mais ne savez pas trop comment vous y prendre
pour être efficace. Par où commencer ? Les murs, les clients,
l'odeur, la lumière de la cheminée ?? Faites-donc appel à
l'imagination de vos joueurs en ne décrivant que très succintement
les lieux pour les amener à faire travailler leur imagination.
Cela donne : "Vous entrez dans une auberge bien peu hospitalière,
tout ici semble vous rappeler que vous n'êtes pas le bien-venu : le
regard des clients, la disposition du mobilier et ce climat de soupçon
qui est tombé dès que vous êtes entré"
Ou bien : "Cette auberge est si accueillante et réconfortante
que vous en arrivez à rechercher des hobbits du regard, un préssentiment
vous assure que vous allez passer une excellente soirée dans cet
établissement"
Après ce genre de description où finalement, vous ne vous
êtes pas ennuyé à décrire chaque table une par
une, chaque visage etc... Vos PJ sains d'esprit vont avec un peu de chance
commencer à extrapoler, imaginer des tas d'éléments
allant dans le sens de ce que vous avez cherché à suggerer.
Du coup, votre auberge inhospitalière se peuplera de grosses brutes
jouant avec des poignards en lançant des regards entendus, des rats
se faufillants entre les bottes, un tonneau derière le comptoire
sur lequel on peut voir deux tibias entrecroisés devant une tête
de mort, de la crasse plein les vitres, et des balafres sur le visage de
la matronne de l'auberge et ses 150kgs.
Là vous allez vous demander plusieur choses :
- Comment contrôler ces éléments
dans la seul tête de mes joueurs pour qu'ils n'interfèrent
pas avec mon scénar ?
Très simple ! Ne cherchez pas à
les contrôler ! Ne bridez pas l'imagination de vos joueurs ! Au contraire,
incitez-les le plus possible à rajouter de nouveaux éléments
dans cette auberge. Allez-même plus loin si vous vous en sentez capable
: incitez vos joueurs à participer oralement à votre description,
comme celà, aucune bonne idée ne se perdra. Bien sûr,
dès qu'un élément apporté contredirait fortement
le déroulement de votre scénario, ou vous ferait perdre un
temps de jeu précieux, reprenez les rènes de la description,
et " supprimez " les éléments parasites.
J'ai l'habitude de recourir à ce genre de technique lorsque nous
abordons la description d'une scène où je souhaite que mes
PJ se sentent bien à l'aise (une auberge de passage, le domicile
d'un PJ, une boîte de nuit etc...)
- Mes joueurs ne vont jamais s'imaginer
la chose décrite de cette manière comme moi je me l'imagine
!
Quelle importance ? L'essentiel si vous
recourez à cette méthode, c'est bien l'ambiance. Peu importe
si votre " monstre fauve aussi rapide qu'horrible à regarder
" est couvert de poil dans l'imagination d'un PJ et d'écailles
dans votre tête, l'essentiel est qu'il reste " horrible à
regarder " pour tous. Si vos PJs ont plus en horreur les poils que
les écailles, tant mieux, le résultat sera au rendez-vous
pour tous.
- Certains de mes joueurs ne vont pas
jouer le jeu de s'imaginer ce que je leur sugère ! Ils vont me
demander des précisions !
Oui, tout le monde n'a pas la même imagination (bien que cela puisse
être travaillé). Lorsque des joueurs ne s'avèreront
pas satisfait de votre description d'une " station de métro
lugubre, déserte & glacée ", votre travail sera
dans un premier temps de leur signaler qu'ils doivent faire appel à
leur imagination, puis dans un second temps de les aider à s'éssayer
à cet exercice.
Ex :
MJ : " La station de métro est lugubre, déserte &
glacée
PJ : - Comment ça ?
MJ : - Et bien, sa configuration ne te dit rien qui vaille, un peu ce
genre d'endroit qui est délaissé même par les clodos
les plus courageux un soir d'hiver comme ce soir là.
PJ : - Je vois pas, elle est grande comment ? Et les railles, elles vont
dans les deux sens ? y'a du monde sur les quais ?
MJ : - Grande ?!! Assez pour qu'une messe noire y soit célébrée,
mais suffisamment étroite pour t'empêcher de distinguer clairement
ce qui pourrait se cacher dans l'ombre, vers le fond, où les néons
sont HS. Les railles..... mmm Difficile à dire vues d'ici ! Du
monde ? Oui, deux autres tourristes pas très rassurés (en
montrant vos deux autres joueurs avec un petit sourir malsain)
PJ : - Y'a des banquettes ? Je cherche un distributeur de sodas !
MJ : Ecoutez tous, fermez vos yeux un instant, imaginez ce genre de station
de metro que l'on voit dans les films d'horreur, vous y êtes ? Multipliez
par 5 le nombre de pages de journaux volant en travers de la voie, et
vous y serez."
- Quand recourir à ce genre de
description ? Et comment procéder ?
Une règle : Evitez le recours à
ce genre de description chaque fois que les éléments de votre
scénario se précipitent (scène d'action, ou description
que vous voulez brêves comme un intermède de voyage).
Pour la méthode, le plus important, c'est d'être suggestif
dans votre choix de mots & d'expression, mais attention, veillez à
rester toujours assez vague pour ne pas emprisonner trop l'imagination de
vos joueurs.
Par ailleurs, l'objectif n'est pas de fournir une description incomplète,
mais de donner des axes d'imagination à vos joueurs. Ainsi, veillez
à ce que votre description contienne au moins quelques éléments
de précision comme la luminosité ambiante, l'odeur si elle
est particulièrement éloquente etc...
L'important est de suciter l'imagination par quelques phrases évocatrices.

5 - la gestion des indices dans les scénarios-enquête
Voici une question que de nombreux MJ se posent : comment gérer
les indices lors d'une description ?
Il semble y avoir plusieurs façons de procéder. Toute la délicatesse
de la situation est de ne pas révèler trop directement aux
joueurs la présence d'indices dans votre scène de jeu, tout
en leur laissant une chance de découvrir ces indices.
Certains s'en remettent entièrement à un jet de dé,
du genre de la compétence " trouver objet caché "
issue de Cthulhu, ou un jet de perception réussi.
D'autres ont saisit qu'en proçédant de la sorte, on perdait
une partie du plaisir de jeu de rôle à la sauce "enquête".
Perso, je pense que les indices sont une des choses qu'il ne faut pas réveller
avec facilité. Leur découverte doit récompenser d'avantage
les joueurs perspicaces que leurs feuilles de personnage à la perception
gonflée à bloc.
Lorsque des indices sont présents dans un lieu, j'attend que mes
joueurs y farfouillent pour les réveller.
Ex : une vieille lettre de testament est déchirée dans la
poubelle, pour la découvrir, j'attendrais de mes joueurs qu'ils s'intéressent
au bureau à côté de la poubelle & qu'ils réussissent
un jet de perception (ou assimilé) avec une difficulté élevée,
ou s'ils s'intéressent directement à la poubelle, avec une
difficulté moyenne (n'oublions pas que le testament est déchiré
!) . [au passage, dans ce genre de situation, si vous pouvez rédiger
grossièrement un testament avant de le déchirer en petits
morceaux et d'en verser tous les débris sur la table devant vos joueurs,
vous réussiriez particulièrement votre effet !]
Ainsi, lorsque des indices d'enquête se trouvent dans un lieu exploré
par vos PJs, attendez au moins qu'ils explorent la partie du lieu en question
avant de leur en dire un peu plus. Procédez selon un schéma
de poupées russes : un indice se trouve sur le tableau de bord d'une
voiture dans un garage que les PJs explorent, attendez au moins que les
PJ se retrouvent à l'avant de la voiture, ou mieux à l'intérieur
avant de vendre la mèche.
Lorsqu'un indice est caché à un endroit inhabituel (derrière
une armoire, ou dans un sac plastique dans la cuvette des toilettes) attendez
que le PJ s'intéresse au contenant (l'armoire, les toilettes) avant
de lui faire faire un jet d'intelligence/de perception (selon les cas) pour
lui dévoiler le " petit détail "qui va attirer son
attention comme les gondolement de la moquette devant l'armoire, où
la chasse d'eau défectueuse des toilettes etc... Ne soyez pas trop
évident dans la signification de ces signes (ne dites pas "
tu remarques des traces de déplacement devant les pieds de l'armoire
", mais parlez simplement de " moquette mal posée ou déteriorée
" à cet endroit) Ne soyez pas non plus trop sévère
dans ces cas en supprimant toute chance de retrouver l'indice. Pensez au
film SEVEN où sur chaque lieu de crime, on trouve toujours une chance
de découvrir l'indice qui permet de continuer l'enquête. Pour
vos joueurs, il sera tellement plus excitant de se creuser la tête
un moment que de réussir leur jet de perception ! Au lieu de laisser
ce soin à une vulgaire caractéristique et un jet de dé,
donnez donc à vos joueurs l'impression qu'ils participent activement
à l'enquête de leur PJs !

