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Pensez à tout décrire...

 

 

Votre tâche de maître du jeu suppose que vous puissiez décrire aux joueurs le monde qui les entoure ; si, à première vue, cela peut sembler évident, facile, il reste certains aspects qui méritent d'être rappelés, afin que vos descriptions soient plus complètes. Avant tout, sachez que je ne revendiquerai pas détenir une méthode parfaite, ni vous réapprendre à décrire les choses : cette page n'est là que pour attirer votre attention sur certains points.

Sommaire :


A - La représentation interne

Comment voulez-vous rester cohérent dans une description, si vous n'avez jamais vu, senti, touché, entendu... ce dont vous parlez ? C'est peut-être bête, mais une description, c'est bien une représentation que l'on fait à autrui d'une chose déjà «.expérimentée », ne serait-ce que mentalement. Pour être réellement efficace comme descripteur, sachez avant tout vous représenter la chose que vous allez décrire.
Cette étape peut sembler naturelle, évidente pour tout le monde. Là où j'insisterais, c'est sur la qualité de la représentation mentale que vous allez vous faire avant de la décrire aux joueurs. N'hésitez pas à faire preuve d'originalité.

Pour efficacement se représenter les choses, mes conseils sont les suivants :

- pour le visuel : essayez de toujours penser à une scène en mouvement : l'auberge dans laquelle les PJ viennent d'entrer n'est pas un tableau au sens premier, c'est une scène à part entière. La fumée des pipes monte vers le plafond en faisant des volutes, le feu crépite dans la cheminée, les chopes tintent, la serveuse est affairée etc. Alors abandonnez votre traditionnelle représentation du type «.L'auberge est animée, c'est une large pièce de forme rectangulaire avec trois portes, et il y a ce magicien et l'espion qui le surveille. »
Forcez-vous, chaque fois à ne pas vous représenter un trait de temps figé, mais de manière dynamique : quelques secondes, minutes d'activité autour de votre description (le tout en une fraction de secondes dans la vrai vie, puisque notre cerveau le permet ;). Et là vous allez me demander : « comment imaginer des choses fixes en mouvement ? », ex : un objet, une auberge déserte etc. Eh bien, je vous répondrais : « imaginez la main du PJ/PNJ qui tient l'objet, les ombres projetées par les PJ en mouvement, les reflets qu'ils renvoient, le vent agitant la girouette sur le toit... »
Mais attention, ne sombrez pas dans la caricature, certaines représentations que vous vous ferez ne gagneront absolument rien en richesse à être faites en mouvement, au contraire, elles vous ralentiront dans cette étape de la description, qui après tout, ne doit durer que quelques secondes

- Encore pour le visuel : pensez en couleur : des scientifiques ont fait des études sur ce sujet, il paraît que l'homme réfléchi et ne conçoit mentalement que des images monochromes en nuances de gris. Les informations de couleur ne seraient que des étiquettes posées sur les surfaces lorsqu'elles s'avèrent indispensables.
Sans lutter vainement contre des déterminismes tout puissants, essayez donc de faire un effort lorsque vous vous représentez une chose à décrire; pensez à y incorporer au moins une ou deux couleurs dominantes de la scène.

- pour les autres sens : gardez à l'esprit qu'il est assez compliqué de se représenter une sensation tactile/olfactive et de la traduire avec des mots. Tout simplement parce que ces mots sont moins nombreux, et surtout moins employés. On a plutôt tendance à se souvenir d'autres sensations proches, et souvent toute tentative de description ultérieure se solde par un « lorsque tu goûtes la fiole, c'est... c'est... c'est... hmmmmmmmmmmm » , ou autre « le contact de ta peau contre la sienne, waaaahouuu ! ! » Tout de suite vos joueurs devineront l'intensité de la chose, mais la description restera très vague. Pour y remédier, essayez de vous représenter la sensation, puis immédiatement d'en faire une comparaison, une métaphore «.doux comme du miel », « strident comme une craie sur un tableau », « froid comme l'acier », « rassurant comme une présence maternelle ».


Une fois votre représentation mentale achevée, il va falloir prendre la parole pour faire votre description de cette image/odeur/sensation/... mentale. Pour ne pas vous prendre les pieds dans le tapis, rappelez-vous ces quelques conseils...

B - les 5 sens (6?)

Tout décrire, c'est avant tout ne jamais négliger l'importance des informations perçues par nos 5 sens : l'ouïe, le toucher, l'odorat, le goût, la vue. Il y a encore un type d'informations que l'on néglige souvent, mais que certains vont jusqu'à appeler «.sens », il s'agit des sensations intérieures de la personne, ce qu'elle imagine, conçoit, son dialogue intérieur ; les sensations kinesthésiques.

Attention, tout décrire ne signifie pas qu'il faut pour chaque description évoquer chaque sens, les uns après les autres, vos parties de JDR deviendraient invivables, et vous, complètement décrédibilisé.

Ce que j'essaie de mettre en évidence, c'est que de bonnes descriptions doivent s'attacher à ne négliger aucun des sens, dès que ceux-ci revêtent une importance dans la scène.

Chaque fois que votre groupe de joueurs aborde une nouvelle scène du scénario, arrêtez-vous quelques instants pour décrire ce que leurs PJ appréhendent sur le monde extérieur.
Décrivez le visuel (une grande plaine) et les principaux stimuli sensoriels d'importance pour donner l'ambiance du lieu (la fumée de cigarette qui brûle les yeux, une rumeur de sirènes de police, des bruits de gong répétitifs, des frissons sur la peau des PJ). Mais sachez innover, parfois, par exemple, ne décrivez qu'un des sens des PJ (comme nous le verrons dans la page suivante).

Dans cette étape initiale, indispensable au déroulement de chaque scène, vous n'êtes pas obligé de tout décrire d'un coup. Continuez et ajustez votre description au fur & à mesure de la progression physique des PJ dans une même pièce/unité de lieu, vous aurez le temps de compléter doucement votre description, sans brusquer les personnages. Attention, pensez tout de même à citer dans votre première description tous les éléments évidents de la scène (des hurlements de douleur, un incendie, des coups de feu, un dragon au centre de la caverne etc. En revanche, rien ne vous interdit de mentionner cet élément dans la toute dernière phrase de votre première description).

Ex : les PJ rentrent dans un chapiteau de cirque abandonné.

MJ : - Sous le chapiteau, la lumière se fait chaleureuse, vous distinguez une demi-douzaine de dispositifs d'attraction éparpillés un peu partout sur la piste. Une des tribunes qui entourent la piste semble effondrée, et en fixant un peu plus attentivement les rideaux du fond, la cage rouillée sur la droite, et l'aspect général des colonnes centrales, vous remarquerez l'état de décrépitude qui se dégage de l'ensemble. Une bourrasque de vent s'engouffre à votre suite par l'entrée et vous tire de votre surprise. Que faites-vous?

PJs : - Blablabla... on se déplace pour farfouiller un peu partout.

MJ : - Vous découvrez rapidement l'ouverture ménagée derrière la tribune ouest, un lointain grognement de félin se fait entendre...

Puis le MJ s'occupe du côté technique du jeu : jets de dés etc.

PJs : - Blablablabla... on fouille encore plus

MJ : - Voici une cage à dresseur d'une dizaine de mètres de côté, un antique canon aux proportions énormes. Une légère odeur de cuir et de sucre flotte dans l'air...

Puis le MJ s'occupe du côté technique du jeu : jets de dés etc.

PJs : - Blablablabla... on fait un silence absolu, et on écoute.

MJ : - Après quelques instants où les bruits de vos pas respectifs vous empêchent encore d'obtenir le silence, vous vous immobilisez tous. C'est le moment où vous remarquez qu'il reste encore quelques instruments abandonnés sur le balcon des musiciens, dans le fond. Pour ce qui est de vos oreilles, voici ce qu'elles vous révèlent...

Puis le MJ revient au côté technique du jeu...


Allez-y progressivement, fixez-vous de petits objectifs faciles à atteindre au début (cette partie, je vais introduire au moins un élément de description autre que le visuel ou l'auditif pour chaque scène) puis, une fois que vos descriptions deviennent plus riches, et que vous n'avez plus à vous rappeler votre objectif pour vous exécuter, passez à l'étape supérieure (cette fois-ci, en plus des éléments de description, je vais essayer d'employer plus de métaphores et de comparaisons sympa dans la partie).

Quelques métaphores & comparaisons ?

- Un tableau aussi inesthétique qu'un troll pustuleux.
- Une chance de wookie.
- Une haleine de profond.
- Un volume à abattre un bunker.
- Un sourire de vampire en chasse.
- Une rapidité de flèche elfique.
- Une obscurité profonde comme un abîme.
- Une odeur aussi insoutenable que celle d'un porridge gamoréen etc.

 

C - tableau pense bête

C'est une méthode que l'on peut utiliser lorsqu'on est un peu tête en l'air, mais qu'on souhaite ne vraiment rien oublier dans la description d'une scène. Il s'agit de réaliser un tableau avant le jeu, dans lequel on pourra noter par catégorie, tout ce qu'on souhaite décrire aux joueurs le moment venu.
Cette façon de faire est TRES fastidieuse, et anti-spontanée, mais elle a l'avantage de vous permettre de focaliser complètement votre attention sur ce que font les joueurs. Cette méthode est à recommander pour des scènes qui figureront quasi-obligatoirement dans votre partie. D'une manière générale, elle est très efficace pour la description de vos scènes de combat (lorsque le combat n'a pas encore commencé). Mais n'adoptez pas systématiquement cette démarche, au risque que vos joueurs anticipent toutes vos intentions.

Ex :

 

Endroit Vue Ouïe Odeur Notes
Rue En arrivant devant ton appart, tu trouves peu d'activité, la FIAT blanche garée devant te rappelle tes voyages en Europe, La pluie froide et serrée qui tombe depuis tes heures rentre dans ton col et a déjà trempé tes cheveux La rumeur de la pluie (BO SLIVER 2) Humidité  
Escaliers en entrant ,tu passe à côté de boite aux lettres, Escaliers en bois craquent sous. ton passage, étrangement, tu ne croise personne Le craquement du bois(HORREUR 10) une odeur de spray ménager jet de perception en aveugle
Le carnage En passant les dernières marches tu t'apperçoit que ta porte a été enfoncée, l'entrée de ton appart est baignée de sang a un point que l'on pourrait croire que 10 personnes s'y sont fait massacrer, la porte des voisins est ouverte silence inquiétant forte odeur de viande  
L'examen Les voisins; les Willis & leurs enfants (9 & 12 ans) ont été assassinés selon un rituel, leurs corps sont disposés au milieu du salon .Leurs bouches sont bâillonnées avec du ruban adhésif et leurs restes sont éparpillés sur le sol -des tableaux ont été arrachés du mur +inscription "NE VOUS APPROCHEZ PAS DE RICHARD BARKLEY" Sur le sol des traces de pas ensanglantées provenants de chaussures de randonnées ATTENTION, l'appart n'a pas été mis sans-dessus-dessous mais certains effets personnels ont été dérobés et des photos d'amis et de parents ont été arrachées de leurs cadres, subtilisées ou découpées silence inquiétant Odeur insoutenable Jet de terreur à -5
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D - Un peu de discipline

Juste un mot pour parler d'une mauvaise habitude que vous avez peut-être si vous faites jouer des parties assez longues (je l'ai aussi). appelons cela : la descriptionite en chute libre.
Lorsque vous êtes atteint de ce petit défaut, vous avez tendance à faire des tas d'efforts pour vos descriptions en début de partie, mais à progressivement relâcher votre attention au fur et à mesure que le temps passe, pour ne vous contenter que du minimum vers la fin de partie (".....mmm...... Vous rentrez dans une auberge...........zzzzzzzz...........zzzzzz" ).
Comment vous guérir ?
- ménagez vos efforts en début de partie, travaillez sur la longueur.
- Collez-vous un pense-bête à l'intérieur de votre écran ("AU TRAVAIL !", "NON A LA DESCRIPTIONITE EN CHUTE LIBRE !", "DESCRIPTION, C'EST MA PASSION !")
- Si rien ne marche, raccourcissez la durée de vos partie. C'est souvent les dernières scènes qui feront la différence sur la côte d'amour de vos joueurs.

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E - Les accessoires de description

hé oui, il est des accessoires qui se prêtent idéalement à la description de vos scènes, mais je n'aborderais ici que le rôle du support cartographique. L'utilisation des autres accessoires trouvent leur commentaire dans la section du même nom.
Ainsi, parlons des support cartographique. Sous ce nom hautement scientifique, se cache une réalité toute bête : La feuille de papier/l'ardoise Véléda.

Quand les utiliser ?
Ces instruments vont nous servir à dessiner la configuration des lieux. Ne vous en servez que dans vos scènes d'explorations, lorsqu'il risque d'y avoir de l'action à chaque instant, lorsque vous voulez entretenir une tension propice à l'ambiance. Ne choisissez cette méthode de préférence que pour représenter des espaces clos, où au contraire, des espaces très vastes (océan, espace, gigantesque plaine etc...)

Comment les utiliser ?
Tracez les murs vus de haut et la localisation des PJ/PNJ dans la pièce. Mais ne dessinez que ce que les PJ ont dans leur champ de vision. Vous rajouterez au fur et à mesure les nouvelles choses que les PJ ont découvert. Privilégiez dans ce sens l'utilisation des tableaux Véléda sur lesquels on peut écrire et réécrire indéfiniment.
Ex : Les PJ sont dans un couloir d'appartement ? Dessinez un rectangle avec l'emplacement des portes et les principaux meubles, puis, tracez autant d'initiales de joueurs sur votre schéma que de PJ dans la pièce. Dès qu'ils auront ouvert une porte, dessinez-la, ainsi que son contenu, votre schéma s'est enrichi, n'effacez pas le reste etc...

Vos avantages :
Lorsque vous établissez une carte, tout devient plus clair. chacun sait exactement à chaque instant où son PJ se situe. En plus, vous pouvez utiliser des couleurs différentes pour vos différents éléments (bleu = eau, vert = végétaux, noir = mur/metal, violet = PNJ etc...)
Par ailleurs, vous pouvez intégrer des pions symbolisants les PJ/PNJ sur vos schémas, s'ils sont à l'échelle. Mais attention ! Évitiez les figurines si vous ne voulez pas rapidement vous retrouver devant une scène pathétique de joueurs espiègles parlant peinture, ou se tapant dessus par figurines interposées en poussant des "Piouv !" (blaster laser), "chling !" (coup d'épée), "chlang !" (coup de hache), tatatatatatatatata (mini-uzi) "Vlantémor !" (satisfaction personnelle). Adieu ambiance !
Pour ma part, j'utilise des pièces de 5 centimes sur lesquelles j'ai collé un papier de couleur avec le dessin d'un humain vu de haut.

Vos limites :
Dès que les lieux deviennent un peu trop riches en éléments, abandonnez les schéma, sous peine de passer 10 mins de dessin à chaque changement de configuration. Pareil lorsque votre scène devra laisser beaucoup de place aux approximations, et à l'improvisation.

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F - les Personnages Joueurs sont aussi à décrire

Voici une règle de description toute bête mais si peu utilisée. Pourtant, elle peu considérablement renforcer l'implication de vos joueurs dans une partie : Décrivez vos PJ !

Explication : presque tous les MJ oublient systématiquement de décrire les PJ lorsqu'ils évoluent dans une scène. Quel dommage ! Du coup, vos joueurs en auraient presque la sensation d'interpréter le rôle de fantômes à l'enveloppe immatérielle. Corrigez-vous ! Lorsque les PJ bougent, n'hésitez pas à décrire leurs corps en mouvement à tous. Vous en gagnerez en immersion.

Ex :

Polo interprète une belle guerrière Amazone. Lorsque son groupe empreinte un tunnel étroit sous un temple, n'oubliez pas de décrire les formes aguichantes de la guerrière au joueur qui interprète le PJ gnome qui suit l'amazone

Boostor interprète un gros nordique de 110 kg de muscles. Lors de votre introduction, il va rencontrer le PJ de Chétif, qui est un jeune elfe couché dans l'herbe. Faites la description suivante à Chétif : tes paupières sont à moitié clauses, tu somnoles, quand tout à coup, le ciel s'assombrit ! En ouvrant les yeux, tu découvres l'immense silhouette d'un guerrier souriant, même à un mètre de toi, il cache avec ses épaules une bonne moitié de ton champ de vision.

Une course à pied éperdue pour arriver à l'heure à un rendez-vous crucial. N'hésitez pas à décrire au dernier du groupe les vêtements de ses amis flottant dans le vent alors qu'ils prennent de l'avance sur lui. (Ne dites pas "leur vêtements flottent dans le vent", mais dites "le manteau long du PJ de Boostor, à ses côtés se balance canine, l'épée sacrée que vous avez dérobée à Frunf, le vieux Loup-garou dans le dernier scénar, les longs cheveux roux du PJ de XX fouettent presque ton visage...")

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G - la longueur des descriptions

Cette page sur les description est peut-être l'une des plus longue de ce site, et pourtant, comme mot de la fin, sur le sujet "pensez à tout décrire", je vous dirais : Une bonne description est une description courte, synthétique ET suggestive.
En effet, si vous vous étalez sur vos descriptions, vos joueurs risquent de trépigner, sentant leurs PJ suspendus dans le temps, et surtout de ne plus vraiment vous écouter.

Pour faire une bonne description, tablez sur 3-6 phrase courtes, libre à vous de détailler le reste de la scène ensuite, en insérant une ou deux phrases entre les actions que souhaitent entreprendre vos joueurs.

Enfin, Préférez la qualité à l'exhaustivité ! Passé une limite, plus vous détaillez, moins vous laisserez de place à l'imagination, au rêve et à l'amusement. Restez raisonnables !

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Cet article est une production originale de l'auteur et webmaster du site web "Ambiances de jeux de rôles" -URL : http://www.ajdr.org/-ou à défaut, d'un auteur dont le nom est mentionné ci-dessus. Toute reproduction ou représentation à des fins personnelle ET non-commerciale du contenu ou des éléments de cet article est autorisé. Toute autre forme de reproduction ou de diffusion/représentation de ce contenu est soumis à autorisation préalable de . La mise en place d'hyperliens vers cette page est libre tant qu'elle permet d'identifier la provenance des éléments liés ou au moins leur auteur (in-line-linking ou framing interdits).

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