 |
Votre tâche de maître du jeu suppose que vous puissiez décrire
aux joueurs le monde qui les entoure ; si, à première vue,
cela peut sembler évident, facile, il reste certains aspects qui
méritent d'être rappelés, afin que vos descriptions
soient plus complètes. Avant tout, sachez que je ne revendiquerai
pas détenir une méthode parfaite, ni vous réapprendre
à décrire les choses : cette page n'est là que pour
attirer votre attention sur certains points.
Sommaire :

A - La représentation interne
Comment voulez-vous rester cohérent dans une description, si vous
n'avez jamais vu, senti, touché, entendu... ce dont vous parlez ?
C'est peut-être bête, mais une description, c'est bien une représentation
que l'on fait à autrui d'une chose déjà «.expérimentée
», ne serait-ce que mentalement. Pour être réellement
efficace comme descripteur, sachez avant tout vous représenter la
chose que vous allez décrire.
Cette étape peut sembler naturelle, évidente pour tout le
monde. Là où j'insisterais, c'est sur la qualité de
la représentation mentale que vous allez vous faire avant de la décrire
aux joueurs. N'hésitez pas à faire preuve d'originalité.
Pour efficacement se représenter les choses, mes conseils sont les
suivants :
- pour le visuel : essayez
de toujours penser à une scène en mouvement : l'auberge
dans laquelle les PJ viennent d'entrer n'est pas un tableau au sens premier,
c'est une scène à part entière. La fumée des
pipes monte vers le plafond en faisant des volutes, le feu crépite
dans la cheminée, les chopes tintent, la serveuse est affairée
etc. Alors abandonnez votre traditionnelle représentation du type
«.L'auberge est animée, c'est une large pièce de forme
rectangulaire avec trois portes, et il y a ce magicien et l'espion qui
le surveille. »
Forcez-vous, chaque fois à ne pas vous représenter un trait
de temps figé, mais de manière dynamique : quelques secondes,
minutes d'activité autour de votre description (le tout en une
fraction de secondes dans la vrai vie, puisque notre cerveau le permet
;). Et là vous allez me demander : « comment imaginer des
choses fixes en mouvement ? », ex : un objet, une auberge déserte
etc. Eh bien, je vous répondrais : « imaginez la main du
PJ/PNJ qui tient l'objet, les ombres projetées par les PJ en mouvement,
les reflets qu'ils renvoient, le vent agitant la girouette sur le toit...
»
Mais attention, ne sombrez pas dans la caricature, certaines représentations
que vous vous ferez ne gagneront absolument rien en richesse à
être faites en mouvement, au contraire, elles vous ralentiront dans
cette étape de la description, qui après tout, ne doit durer
que quelques secondes
- Encore
pour le visuel : pensez en couleur : des scientifiques ont fait
des études sur ce sujet, il paraît que l'homme réfléchi
et ne conçoit mentalement que des images monochromes en nuances de
gris. Les informations de couleur ne seraient que des étiquettes
posées sur les surfaces lorsqu'elles s'avèrent indispensables.
Sans lutter vainement contre des déterminismes tout puissants, essayez
donc de faire un effort lorsque vous vous représentez une chose à
décrire; pensez à y incorporer au moins une ou deux couleurs
dominantes de la scène.
- pour les autres sens :
gardez à l'esprit qu'il est assez compliqué de se représenter
une sensation tactile/olfactive et de la traduire avec des mots. Tout
simplement parce que ces mots sont moins nombreux, et surtout moins employés.
On a plutôt tendance à se souvenir d'autres sensations proches,
et souvent toute tentative de description ultérieure se solde par
un « lorsque tu goûtes la fiole, c'est... c'est... c'est...
hmmmmmmmmmmm » , ou autre « le contact de ta peau contre la
sienne, waaaahouuu ! ! » Tout de suite vos joueurs devineront l'intensité
de la chose, mais la description restera très vague. Pour y remédier,
essayez de vous représenter la sensation, puis immédiatement
d'en faire une comparaison, une métaphore «.doux comme du
miel », « strident comme une craie sur un tableau »,
« froid comme l'acier », « rassurant comme une présence
maternelle ».
Une fois votre représentation mentale achevée, il va falloir
prendre la parole pour faire votre description de cette image/odeur/sensation/...
mentale. Pour ne pas vous prendre les pieds dans le tapis, rappelez-vous ces
quelques conseils...

B - les 5 sens (6?)
Tout décrire, c'est avant tout ne jamais négliger l'importance
des informations perçues par nos 5 sens : l'ouïe, le toucher,
l'odorat, le goût, la vue. Il y a encore un type d'informations que
l'on néglige souvent, mais que certains vont jusqu'à appeler
«.sens », il s'agit des sensations intérieures de la
personne, ce qu'elle imagine, conçoit, son dialogue intérieur
; les sensations kinesthésiques.
Attention, tout décrire ne signifie pas qu'il faut pour chaque description
évoquer chaque sens, les uns après les autres, vos parties
de JDR deviendraient invivables, et vous, complètement décrédibilisé.
Ce que j'essaie de mettre en évidence, c'est que de bonnes descriptions
doivent s'attacher à ne négliger aucun des sens, dès
que ceux-ci revêtent une importance dans la scène.
Chaque fois que votre groupe de joueurs aborde une nouvelle scène
du scénario, arrêtez-vous quelques instants pour décrire
ce que leurs PJ appréhendent sur le monde extérieur.
Décrivez le visuel (une grande plaine) et les principaux stimuli
sensoriels d'importance pour donner l'ambiance du lieu (la fumée
de cigarette qui brûle les yeux, une rumeur de sirènes de police,
des bruits de gong répétitifs, des frissons sur la peau des
PJ). Mais sachez innover, parfois, par exemple, ne décrivez qu'un
des sens des PJ (comme nous le verrons dans la page suivante).
Dans cette étape initiale, indispensable au déroulement de
chaque scène, vous n'êtes pas obligé de tout décrire
d'un coup. Continuez et ajustez votre description au fur & à
mesure de la progression physique des PJ dans une même pièce/unité
de lieu, vous aurez le temps de compléter doucement votre description,
sans brusquer les personnages. Attention, pensez tout de même à
citer dans votre première description tous les éléments
évidents de la scène (des hurlements de douleur, un incendie,
des coups de feu, un dragon au centre de la caverne etc. En revanche, rien
ne vous interdit de mentionner cet élément dans la toute dernière
phrase de votre première description).
Ex : les PJ rentrent dans un chapiteau de cirque abandonné.
MJ : - Sous le chapiteau, la lumière se fait chaleureuse, vous
distinguez une demi-douzaine de dispositifs d'attraction éparpillés
un peu partout sur la piste. Une des tribunes qui entourent la piste semble
effondrée, et en fixant un peu plus attentivement les rideaux du
fond, la cage rouillée sur la droite, et l'aspect général
des colonnes centrales, vous remarquerez l'état de décrépitude
qui se dégage de l'ensemble. Une bourrasque de vent s'engouffre
à votre suite par l'entrée et vous tire de votre surprise.
Que faites-vous?
PJs : - Blablabla... on se déplace pour farfouiller un peu partout.
MJ : - Vous découvrez rapidement l'ouverture ménagée
derrière la tribune ouest, un lointain grognement de félin
se fait entendre...
Puis le MJ s'occupe du côté technique du jeu : jets de dés
etc.
PJs : - Blablablabla... on fouille encore plus
MJ : - Voici une cage à dresseur d'une dizaine de mètres
de côté, un antique canon aux proportions énormes.
Une légère odeur de cuir et de sucre flotte dans l'air...
Puis le MJ s'occupe du côté technique du jeu : jets de dés
etc.
PJs : - Blablablabla... on fait un silence absolu, et on écoute.
MJ : - Après quelques instants où les bruits de vos pas
respectifs vous empêchent encore d'obtenir le silence, vous vous
immobilisez tous. C'est le moment où vous remarquez qu'il reste
encore quelques instruments abandonnés sur le balcon des musiciens,
dans le fond. Pour ce qui est de vos oreilles, voici ce qu'elles vous
révèlent...
Puis le MJ revient au côté
technique du jeu...
Allez-y progressivement, fixez-vous de petits objectifs faciles à
atteindre au début (cette partie, je vais introduire au moins un
élément de description autre que le visuel ou l'auditif pour
chaque scène) puis, une fois que vos descriptions deviennent plus
riches, et que vous n'avez plus à vous rappeler votre objectif pour
vous exécuter, passez à l'étape supérieure (cette
fois-ci, en plus des éléments de description, je vais essayer
d'employer plus de métaphores et de comparaisons sympa dans la partie).
Quelques métaphores & comparaisons ?
- Un tableau aussi inesthétique qu'un
troll pustuleux.
- Une chance de wookie.
- Une haleine de profond.
- Un volume à abattre un bunker.
- Un sourire de vampire en chasse.
- Une rapidité de flèche elfique.
- Une obscurité profonde comme un abîme.
- Une odeur aussi insoutenable que celle d'un porridge gamoréen etc.

C - tableau pense bête
C'est une méthode que l'on peut utiliser lorsqu'on est un peu tête
en l'air, mais qu'on souhaite ne vraiment rien oublier dans la description
d'une scène. Il s'agit de réaliser un tableau avant le jeu,
dans lequel on pourra noter par catégorie, tout ce qu'on souhaite
décrire aux joueurs le moment venu.
Cette façon de faire est TRES fastidieuse, et anti-spontanée,
mais elle a l'avantage de vous permettre de focaliser complètement
votre attention sur ce que font les joueurs. Cette méthode est à
recommander pour des scènes qui figureront quasi-obligatoirement
dans votre partie. D'une manière générale, elle est
très efficace pour la description de vos scènes de combat
(lorsque le combat n'a pas encore commencé). Mais n'adoptez pas systématiquement
cette démarche, au risque que vos joueurs anticipent toutes vos intentions.
Ex :
| Endroit |
Vue
|
Ouïe
|
Odeur
|
Notes
|
| Rue
|
En
arrivant devant ton appart, tu trouves peu d'activité, la FIAT
blanche garée devant te rappelle tes voyages en Europe, La pluie
froide et serrée qui tombe depuis tes heures rentre dans
ton col et a déjà trempé tes cheveux |
La
rumeur de la pluie (BO SLIVER 2) |
Humidité
|
|
| Escaliers
|
en
entrant ,tu passe à côté de boite aux lettres, Escaliers en bois
craquent sous. ton passage, étrangement, tu ne croise personne
|
Le
craquement du bois(HORREUR 10) |
une
odeur de spray ménager |
jet
de perception en aveugle |
| Le
carnage |
En
passant les dernières marches tu t'apperçoit que ta porte
a été enfoncée, l'entrée de ton appart est baignée de sang a un
point que l'on pourrait croire que 10 personnes s'y sont fait
massacrer, la porte des voisins est ouverte |
silence
inquiétant |
forte
odeur de viande |
|
| L'examen
|
Les
voisins; les Willis & leurs enfants (9 & 12 ans) ont été assassinés
selon un rituel, leurs corps sont disposés au milieu du salon
.Leurs bouches sont bâillonnées avec du ruban adhésif et leurs
restes sont éparpillés sur le sol -des tableaux ont été arrachés
du mur +inscription "NE VOUS APPROCHEZ PAS DE RICHARD BARKLEY"
Sur le sol des traces de pas ensanglantées provenants de chaussures
de randonnées ATTENTION, l'appart n'a pas été mis sans-dessus-dessous
mais certains effets personnels ont été dérobés et des photos
d'amis et de parents ont été arrachées de leurs cadres, subtilisées
ou découpées |
silence
inquiétant |
Odeur
insoutenable |
Jet
de terreur à -5 |
.

.
D - Un peu de discipline
Juste un mot pour parler d'une mauvaise habitude que vous avez peut-être
si vous faites jouer des parties assez longues (je l'ai aussi). appelons
cela : la descriptionite en chute libre.
Lorsque vous êtes atteint de ce petit défaut, vous avez
tendance à faire des tas d'efforts pour vos descriptions en
début de partie, mais à progressivement relâcher
votre attention au fur et à mesure que le temps passe, pour
ne vous contenter que du minimum vers la fin de partie (".....mmm......
Vous rentrez dans une auberge...........zzzzzzzz...........zzzzzz"
).
Comment vous guérir ?
- ménagez vos efforts en début de partie, travaillez
sur la longueur.
- Collez-vous un pense-bête à l'intérieur de votre
écran ("AU TRAVAIL !", "NON A LA DESCRIPTIONITE
EN CHUTE LIBRE !", "DESCRIPTION, C'EST MA PASSION !")
- Si rien ne marche, raccourcissez la durée de vos partie.
C'est souvent les dernières scènes qui feront la différence
sur la côte d'amour de vos joueurs.
.

.
E - Les accessoires
de description
hé oui, il est des accessoires qui se prêtent idéalement
à la description de vos scènes, mais je n'aborderais
ici que le rôle du support cartographique. L'utilisation des
autres accessoires trouvent leur commentaire dans la section du même
nom.
Ainsi, parlons des support cartographique. Sous ce nom hautement scientifique,
se cache une réalité toute bête : La feuille de
papier/l'ardoise Véléda.
Quand les utiliser ?
Ces instruments vont nous servir à dessiner la configuration
des lieux. Ne vous en servez que dans vos scènes d'explorations,
lorsqu'il risque d'y avoir de l'action à chaque instant, lorsque
vous voulez entretenir une tension propice à l'ambiance. Ne
choisissez cette méthode de préférence que pour
représenter des espaces clos, où au contraire, des espaces
très vastes (océan, espace, gigantesque plaine etc...)
Comment les utiliser ?
Tracez les murs vus de haut et la localisation des PJ/PNJ dans la
pièce. Mais ne dessinez que ce que les PJ ont dans leur champ
de vision. Vous rajouterez au fur et à mesure les nouvelles
choses que les PJ ont découvert. Privilégiez dans ce
sens l'utilisation des tableaux Véléda sur lesquels
on peut écrire et réécrire indéfiniment.
Ex : Les PJ sont dans un couloir d'appartement ? Dessinez un rectangle
avec l'emplacement des portes et les principaux meubles, puis, tracez
autant d'initiales de joueurs sur votre schéma que de PJ dans
la pièce. Dès qu'ils auront ouvert une porte, dessinez-la,
ainsi que son contenu, votre schéma s'est enrichi, n'effacez
pas le reste etc...
Vos avantages :
Lorsque vous établissez une carte, tout devient plus clair.
chacun sait exactement à chaque instant où son PJ se
situe. En plus, vous pouvez utiliser des couleurs différentes
pour vos différents éléments (bleu = eau, vert
= végétaux, noir = mur/metal, violet = PNJ etc...)
Par ailleurs, vous pouvez intégrer des pions symbolisants les
PJ/PNJ sur vos schémas, s'ils sont à l'échelle.
Mais attention ! Évitiez les figurines si vous ne voulez pas
rapidement vous retrouver devant une scène pathétique
de joueurs espiègles parlant peinture, ou se tapant dessus
par figurines interposées en poussant des "Piouv !"
(blaster laser), "chling !" (coup d'épée),
"chlang !" (coup de hache), tatatatatatatatata (mini-uzi)
"Vlantémor !" (satisfaction personnelle). Adieu ambiance
!
Pour ma part, j'utilise des pièces de 5 centimes sur lesquelles
j'ai collé un papier de couleur avec le dessin d'un humain
vu de haut.
Vos limites :
Dès que les lieux deviennent un peu trop riches en éléments,
abandonnez les schéma, sous peine de passer 10 mins de dessin
à chaque changement de configuration. Pareil lorsque votre
scène devra laisser beaucoup de place aux approximations, et
à l'improvisation.
.

.
F - les Personnages
Joueurs sont aussi à décrire
Voici une règle de description toute bête mais si peu
utilisée. Pourtant, elle peu considérablement renforcer
l'implication de vos joueurs dans une partie : Décrivez vos
PJ !
Explication : presque tous les MJ oublient systématiquement
de décrire les PJ lorsqu'ils évoluent dans une scène.
Quel dommage ! Du coup, vos joueurs en auraient presque la sensation
d'interpréter le rôle de fantômes à l'enveloppe
immatérielle. Corrigez-vous ! Lorsque les PJ bougent, n'hésitez
pas à décrire leurs corps en mouvement à tous.
Vous en gagnerez en immersion.
Ex :
Polo interprète une belle guerrière Amazone. Lorsque
son groupe empreinte un tunnel étroit sous un temple, n'oubliez
pas de décrire les formes aguichantes de la guerrière
au joueur qui interprète le PJ gnome qui suit l'amazone
Boostor interprète un gros nordique de 110 kg de muscles.
Lors de votre introduction, il va rencontrer le PJ de Chétif,
qui est un jeune elfe couché dans l'herbe. Faites la description
suivante à Chétif : tes paupières sont à
moitié clauses, tu somnoles, quand tout à coup, le ciel
s'assombrit ! En ouvrant les yeux, tu découvres l'immense silhouette
d'un guerrier souriant, même à un mètre de toi,
il cache avec ses épaules une bonne moitié de ton champ
de vision.
Une course à pied éperdue pour arriver à l'heure
à un rendez-vous crucial. N'hésitez pas à décrire
au dernier du groupe les vêtements de ses amis flottant dans
le vent alors qu'ils prennent de l'avance sur lui. (Ne dites pas "leur
vêtements flottent dans le vent", mais dites "le manteau
long du PJ de Boostor, à ses côtés se balance
canine, l'épée sacrée que vous avez dérobée
à Frunf, le vieux Loup-garou dans le dernier scénar,
les longs cheveux roux du PJ de XX fouettent presque ton visage...")
.

.
G - la longueur des
descriptions
Cette page sur les description est peut-être l'une des plus
longue de ce site, et pourtant, comme mot de la fin, sur le sujet
"pensez à tout décrire", je vous dirais :
Une bonne description est une description courte, synthétique
ET suggestive.
En effet, si vous vous étalez sur vos descriptions, vos joueurs
risquent de trépigner, sentant leurs PJ suspendus dans le temps,
et surtout de ne plus vraiment vous écouter.
Pour faire une bonne description, tablez sur 3-6 phrase courtes,
libre à vous de détailler le reste de la scène
ensuite, en insérant une ou deux phrases entre les actions
que souhaitent entreprendre vos joueurs.
Enfin, Préférez la qualité à l'exhaustivité
! Passé une limite, plus vous détaillez, moins vous
laisserez de place à l'imagination, au rêve et à
l'amusement. Restez raisonnables !

.
Cet article est une production originale de l'auteur et webmaster du site
web "Ambiances de jeux de rôles" -URL : http://www.ajdr.org/-ou
à défaut, d'un auteur dont le nom est mentionné ci-dessus.
Toute reproduction ou représentation à des fins personnelle
ET non-commerciale du contenu ou des éléments de cet article
est autorisé. Toute autre forme de reproduction ou de diffusion/représentation
de ce contenu est soumis à autorisation préalable de
. La mise en place d'hyperliens vers cette page est libre tant qu'elle
permet d'identifier la provenance des éléments liés
ou au moins leur auteur (in-line-linking ou framing interdits).

|
 |