Un peu de théorie sur les descriptions
orales en JDR...
Lorsque vous procédez à des descriptions, vous détaillez
à vos joueurs, de manière orale des informations primaires,
il s'agit de tous les stimuli visuels, olfactifs, auditifs, etc., que sont
sensés ressentir leur personnage. Mais à côté
de ces informations relativement objectives (il fait jour, il est 10h du
matin, la veste de l'homme est rouge, l'herbe est humide, la douleur est
fulgurante, la femme de l'aubergiste est barbue etc.), vous diffuserez volontairement
ou non un autre type d'information : des informations secondaires ou parasites.
Explication : une information secondaire est ce que je définis comme
une information qui accompagne le message principal au cours d'une description,
elle a généralement un caractère subjectif très
prononcé et provient de la connotation des mots utilisés,
de combinaisons de mots, où de ce que peuvent évoquer certains
mots dans l'esprit de vos joueurs. Bien sûr, les informations secondaires
peuvent aussi provenir de votre intonation de voix, de votre regard, de
vos gestes au moment de votre description, mais ici, nous ne nous intéresserons
qu'à celles contenues dans les phrases que vous emploierez.
Une information est secondaire lorsqu'elle est adaptée à l'ambiance
que vous souhaitez installer lors de votre partie de JDR. Elle devient parasite
lorsqu'elle contrarie l'ambiance que vous essayez d'installer.
Exemple : voici une description simple, sans information secondaire :
« Vous vous trouvez dans un cimetière, il fait nuit, la lune
est pleine..»
Maintenant, incorporons-y quelques informations secondaires (celles qui
vont vraiment installer une ambiance dans votre scène) cela pourra
donner : « Vous venez de vous faufiler dans ce vieux cimetière,
la nuit vous enveloppe froidement, et l'éclat de la lune pleine et
la seule chose qui pourrait révéler votre présence
aux yeux de qui pourrait vous voir. »
Revenons sur cette dernière phrase, l'information principale qui
est sensée détailler les éléments objectifs
de la scène n'a pas bougé d'un pouce : le cimetière,
la nuit, la lune est pleine. En revanche, vous avez, grâce aux informations
secondaires, apporté plein d'éléments d'ambiance :
- le verbe « se faufiler » peut donner à penser aux
joueurs que leurs PJ essayent de se tapir pour ne pas être vus,
ils peuvent presque croire qu'ils tiennent le rôle de petites souris
sans défense, ce qui peut préparer l'ambiance d'une rencontre
proche avec un monstre par exemple. Comprenez, une souris qui se faufile
fait beaucoup moins la maline qu'un héros qui avance majestueusement
lorsqu'il s'agit de se battre contre un zombie !
- le fait que le cimetière soit « vieux » est une
sorte de feu vert pour l'imagination de vos joueurs qui pourront tout
à coup s'imaginer des tas de signes de vieillesse dans les lieux,
des signes qui rendront votre cimetière tout à coup bien
plus lugubre : du lichen centenaire sur les tombes, des traces de rouilles
sur les croix, d'antiques croix celtiques rongées par le temps,
des buissons épars et desséchés etc.
- la nuit qui les « enveloppe froidement » ne sera pas sans
leur rappeler la mort et d'autres sentiments peu attirants (le contact
avec un reptile, la noyade, les frissons, etc.).
- l'histoire de la lune qui « pourrait révéler leur
présence » est là pour leur faire sentir qu'ils ne
sont pas des prédateurs tapis dans l'ombre confortablement, mais
plutôt des intrus exposés à la lumière, et
qu'ils feraient mieux de se cacher.
- « de qui pourrait vous voir »
est une partie de phrase qui ne fait que leur suggérer que quelqu'un
ou pire, quelque chose pourrait les épier de derrière une
tombe, où d'une maison proche etc. Vive la paranoïa.
Voyez l'effet que donnera la description suivante qui possède toujours
la même information principale :
« Vous avez finalement réussi à y rentrer dans ce cimetière
! Il fait bien noir, mais rassurez-vous, vous n'allez pas vous prendre les
pieds dans un râteau car la pleine lune éclaire bien la scène.
»
Voilà comment un vocabulaire bien adapté à votre ambiance
peut vous servir.
Attention, avant d'aller plus loin, faisons quelques précisions
:
- choisir et développer son vocabulaire pour faire de bonnes descriptions
d'ambiance ne veut pas dire utiliser un tas de mots très précis
et très compliqués ! Avoir un bon vocabulaire rôlistique
veut avant tout signifier : pouvoir se faire comprendre du plus grand
nombre. Les mots les plus compliqués que vous utiliserez tiennent
plus de la « bifurcation » que du « jéroboam
de corozo ».
- faire de belles descriptions avec de bonnes informations secondaires
ne signifie pas être poète et débiter pour vos descriptions
des formules inappropriées tout droit tirées d'un livre
de Balzac ou d'un poème de Verlaine. Sachez rester simples, concis
mais avec un style oral fleuri, imagé...
- cette histoire d'informations principales & secondaires, n'essayez
pas de l'appliquer mécaniquement, vous ne seriez pas crédibles.
Voyez cela comme la prose & Le Bourgeois gentilhomme : vous devez
déjà en faire sans le savoir, le tout va être de devenir
ou de rester performant dans votre diffusion des informations secondaires.
Pour cela, il n'y a pas trente-six méthodes, il faut vous documenter
et lire pas mal...
- tout cela vous semble un peu compliqué
et assez éloigné de votre conception du JDR, vous avez raison,
cette page n'est là que pour ceux qui ont vraiment envie de remonter
aux sources de la description pour... heu... disons... comprendre ;], mais
lisez au moins la suite, ça risque d'être beaucoup plus concret