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Autres effets d'éclairage interessants

 

 

Au cours de vos parties, vous pouvez encore développer certaines idées au niveau des éclairages, à vous de voir lesquels serviront le plus votre ambiance tout en gardant à l'esprit que certains de vos joueurs pourront jouer aux " reactionus primus".

1 - L'usage d'un projecteur de diapo
Instrument de torture très redouté des potes de couple voyageurs, le projecteur de diapositives vous servira peut-être un jour en cours de partie. A première vue, ne comptez l'utiliser que dans le cadre de JDRs contemporains, mais rien n'est impossible aux gens créatifs.
Comment et quand s'en servire ?
Vous pourrez vous servir d'un projecteur de diapos lorsque vous souhaiterez donner un certain cachet à vos séances de description. Procurez-vous des diapos chez vos amis ou avec de la chance, dans une médiathèque locale. Choisissez naturellement celles qui ont un thème en rapport avec votre campagne.
Les deux principales utilisations d'un projecteur sont :

- l'illustration d'une description d'un cadre géographique contemporain : vos joueurs débarquent en Russie, passez leur quelques diapos de villes à l'architecture traditionnelle, ils arrivent en Egypte : Passez-leur quelques diapos du Caire et des pyramides. Ils explorent l'Amazonie, servez-vous de diapos de jungle, de cascades et d'insectes etc. Allez-y franchement dans le cliché, il s'agit de suggérer un cadre et si tout le monde à une vague idée de la végétation qui prolifère dans les Carpates, peut-être que vos joueurs ne se rendront pas compte de l'effet qu'elle peut produire de nuit, comme sur cette diapo.
Ce que vous devrez éviter : pour cette utilisation du projecteur, pensez que la seule utilité de l'image projetée est de stimuler l'imagination des joueurs, tout en restant en filigrane. Ainsi, ne faite pas l'erreur d'attirer l'attention des joueurs sur la diapo en désignant un de ses éléments comme une référence absolue ( "vous voyez, il y a un balcon là ! Au deuxième étage ! "), auquel cas vous emprisonneriez leurs divagations. La situation idéale est celle où vous ne ferez pas allusion à la diapo projetée, et où l'attention des joueurs ne sera pas focalisée sur l'image, n'hésitez pas à projeter votre image en retrait par rapport à la table de jeu (sur un mur clair sur leur flanc ou même au plafond, en diminuant l'intensité lumineuse du projecteur).

- La diapo accessoire : dans cette situation, votre diapo aura une réelle importance au sein de votre intrigue, et vous pouvez voir large : carte des opérations avant un briefing d'attaque, règle en main pour présenter la situation comme le ferait un général de l'alliance à ses troupes botan. Photos de "suspects "au cours d'une enquête policière (veiller à ce que ces diapos ne posent pas de problèmes de droit à l'image/vie privée des gens pris en photo), Photo-montages de situations étranges qui constitueront de bons clichés pris par d'innocents témoins au cours d’enquêtes Cthulhiennes (soucoupes volantes, fantôme etc.). Bref, dans ce cas, contrairement à la première méthode d’utilisation du projecteur, vous ferrez des références précises à l’image projetée, et vous devrez vous arranger pour pouvoir passer à la demande, les diapos en question à vos joueurs.

Pour votre installation, prévoir une prise de courant, un peu de place et une surface verticale unie de couleur claire, l’idéal étant un tableau véléda blanc (pour pouvoir y faire des annotations qui modifieront l’apparence de votre image : moustaches à un suspect, point d’entrée et objectifs sur une carte militaire etc.). Au pire, vous pourrez projeter l’image au plafond. Pensez à vous servire du variateur d’intensité lumineuse pour diminuer la luminosité lorsque vous souhaitez que vos joueurs ne soient pas trop dissipés/perturbés par la présence de l’image.

Dernier truc : essayez de cacher la présence de cet appareil sans obstruer ses grilles d’aération (risques d’incendies), ainsi son design contemporain ne parasitera pas votre jolie table toute décorée, et vous profiterez de l’effet de surprise à la première utilisation (si vous ne le branchez qu’au dernier moment).

N.B : évitez de vous servir d’une multitude de diapos, choisissez-en au maximum une dizaine par partie car l’utilisation d’un projecteur à diapos peut rapidement devenir TRES dissipante pour vos joueurs, ce n’est pas ce que nous cherchons à faire, non ?

2 - La déco par ombres chinoises
Certains jeux de rôles sont particulièrement propices à l’usage d’ombres chinoises, L5R, Feng-Shui, Vampire (Orient), Shadowrun. Pourquoi ne pas décorer votre local de jeu grâce à cette méthode ? Attention, il ne s’agit pas d’esquisser, même si vous êtes très doués d’habiles petits singes, têtes de gorilles, chauves-souris fait à la main, bruitages à l’appui (sauf si vous visez une ambiance humoristique), non, là, rien ne saurait plus vous préserver du ridicule. Par ombres chinoises, je parle de découpages de silhouettes dans du carton souple et d’éclairage à la lampe de poche/bougie derrière un paravent en tissus blanc ou en direction d’un mur.

Il ne s’agira pas de les animer comme dans un spectacle de Guignol, mais simplement de les laisser projeter leur silhouette évocatrice sur une surface en guise de déco.

 

3 - L’usage de tubes néons-fluos-portatifs

C’était il n’y a pas si longtemps, souvenez-vous de « l’Odyssée du commandant Cousteau » le dimanche après-midi. Dans certaines plongées de nuit, les amis du commandant : les Gentils-plongeurs frimaient devant les merlans avec ces supers petites lampes fluos-étanches qu'il fallait « casser » pour produire un éclairage léger de couleur.
Haa ! Comme j’aurais bien aimé leur fiche un bon coup de pied dans les jambes pour leur piquer l’un de ces petits tubes ! J’imaginais déjà la tête de mes amis du collège.

Bref, ces tubes phosphorescents existent, et j’ai découvert récemment qu’on pouvait s’en procurer facilement dans certaines boutiques de farces et attrapes pour une somme modique (2-3€ le tube.)

Leurs principales caractéristiques :

- Ils produisent un faible éclairage qui diminue progressivement en intensité au fil des heures
- Ils durent au moins 24h, mais luisent encore 48h après « cassage ».
- Ils existent en bleu, rouge, jaune, vert et d’autres couleurs à ce qu’il paraît.

Comment s’en servir en cours de partie ?(si vous souhaitez investir un peu d’argent de manière désintéressée pour vos joueurs ?)

Et bien un peu comme je le conseillais dans l’article sur la gestion des « lumières-noires », pour donner une lumière spectrale inquiétante ou « cyber » à une scène de scénario, après avoir pris soin de supprimer toute autre source de lumière. Rappelez-vous simplement que l’intensité de leur éclairage est inférieur à celle d’une bougie, elle suffira tout juste à leur permettre de déchiffrer leur fiche de personnage. Prévoyez aussi de jouer avec des dont les couleurs de la masse et des chiffres soient assez contrastées (dés blancs, marquage noir, dés noirs au marquage blanc etc.)

Une autre idée dans un scénario d’enquête sur d’étranges substances chimiques : quand les personnages auront négocié un échantillon de cette substance étrange retrouvée sur les lieux de l’enquète avec les savants du laboratoire, remettez aux joueurs (encore ignorant de la manipulation), un tube qui n’aura pas encore été cassé. Plus tard, quand les personnages auront découvert cet individu étrange qui vit dans un réseau de cavernes tentaculaire, et qu’ils se rapprocheront de ces étranges cuves contenant des humanoïdes, demandez-leur, l’air de rien le tube d’ « échantillons » brisez-le discrètement et secouez-le pour qu’il produise de la lumière, éteignez toutes les lumières, passez une petite musique flippante et annoncez au joueur du perso qui détient l’ « éprouvette » qu’il sent une légère vibration dans son sac, qu’elle provient du tube qui maintenant luis d’une lumière vaguement inquiétante. Maintenant, remettez-leur le tube phosphorescent, et passez à la suite des évènements du scénario.



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