Au cours de vos parties, vous pouvez encore
développer certaines idées au niveau des éclairages,
à vous de voir lesquels serviront le plus votre ambiance tout
en gardant à l'esprit que certains de vos joueurs pourront jouer
aux "
reactionus primus".
1 - L'usage d'un projecteur de diapo
Instrument de torture très redouté des potes de couple voyageurs,
le projecteur de diapositives vous servira peut-être un jour en cours
de partie. A première vue, ne comptez l'utiliser que dans le cadre
de JDRs contemporains, mais rien n'est impossible aux gens créatifs.
Comment et quand s'en servire ?
Vous pourrez vous servir d'un projecteur de diapos lorsque vous souhaiterez
donner un certain cachet à vos séances de description. Procurez-vous
des diapos chez vos amis ou avec de la chance, dans une médiathèque
locale. Choisissez naturellement celles qui ont un thème en rapport
avec votre campagne.
Les deux principales utilisations d'un projecteur sont :
- l'illustration d'une description d'un
cadre géographique contemporain : vos joueurs débarquent
en Russie, passez leur quelques diapos de villes à l'architecture
traditionnelle, ils arrivent en Egypte : Passez-leur quelques diapos du
Caire et des pyramides. Ils explorent l'Amazonie, servez-vous de diapos
de jungle, de cascades et d'insectes etc. Allez-y franchement dans le cliché,
il s'agit de suggérer un cadre et si tout le monde à une vague
idée de la végétation qui prolifère dans les
Carpates, peut-être que vos joueurs ne se rendront pas compte de l'effet
qu'elle peut produire de nuit, comme sur cette diapo.
Ce que vous devrez éviter : pour cette utilisation du projecteur,
pensez que la seule utilité de l'image projetée est de stimuler
l'imagination des joueurs, tout en restant en filigrane. Ainsi, ne faite
pas l'erreur d'attirer l'attention des joueurs sur la diapo en désignant
un de ses éléments comme une référence absolue
( "vous voyez, il y a un balcon là ! Au deuxième étage
! "), auquel cas vous emprisonneriez leurs divagations. La situation
idéale est celle où vous ne ferez pas allusion à la
diapo projetée, et où l'attention des joueurs ne sera pas
focalisée sur l'image, n'hésitez pas à projeter votre
image en retrait par rapport à la table de jeu (sur un mur clair
sur leur flanc ou même au plafond, en diminuant l'intensité
lumineuse du projecteur).
- La diapo accessoire : dans
cette situation, votre diapo aura une réelle importance au sein de
votre intrigue, et vous pouvez voir large : carte des opérations
avant un briefing d'attaque, règle en main pour présenter
la situation comme le ferait un général de l'alliance à
ses troupes botan. Photos de "suspects "au cours d'une enquête
policière (veiller à ce que ces diapos ne posent pas de problèmes
de droit à l'image/vie privée des gens pris en photo), Photo-montages
de situations étranges qui constitueront de bons clichés pris
par d'innocents témoins au cours d’enquêtes Cthulhiennes
(soucoupes volantes, fantôme etc.). Bref, dans ce cas, contrairement
à la première méthode d’utilisation du projecteur,
vous ferrez des références précises à l’image
projetée, et vous devrez vous arranger pour pouvoir passer à
la demande, les diapos en question à vos joueurs.

Pour votre installation, prévoir une prise de courant, un peu de
place et une surface verticale unie de couleur claire, l’idéal
étant un tableau véléda blanc (pour pouvoir y faire
des annotations qui modifieront l’apparence de votre image : moustaches
à un suspect, point d’entrée et objectifs sur une carte
militaire etc.). Au pire, vous pourrez projeter l’image au plafond.
Pensez à vous servire du variateur d’intensité lumineuse
pour diminuer la luminosité lorsque vous souhaitez que vos joueurs
ne soient pas trop dissipés/perturbés par la présence
de l’image.
Dernier truc : essayez de cacher la présence de cet appareil sans
obstruer ses grilles d’aération (risques d’incendies),
ainsi son design contemporain ne parasitera pas votre jolie table toute
décorée, et vous profiterez de l’effet de surprise à
la première utilisation (si vous ne le branchez qu’au dernier
moment).
N.B : évitez de vous servir d’une multitude de diapos, choisissez-en
au maximum une dizaine par partie car l’utilisation d’un projecteur
à diapos peut rapidement devenir TRES dissipante pour vos joueurs,
ce n’est pas ce que nous cherchons à faire, non ?

2 - La déco par ombres chinoises
Certains jeux de rôles sont particulièrement propices à
l’usage d’ombres chinoises, L5R, Feng-Shui, Vampire (Orient),
Shadowrun. Pourquoi ne pas décorer votre local de jeu grâce
à cette méthode ? Attention, il ne s’agit pas d’esquisser,
même si vous êtes très doués d’habiles petits
singes, têtes de gorilles, chauves-souris fait à la main, bruitages
à l’appui (sauf si vous visez une ambiance humoristique), non,
là, rien ne saurait plus vous préserver du ridicule. Par ombres
chinoises, je parle de découpages de silhouettes dans du carton souple
et d’éclairage à la lampe de poche/bougie derrière
un paravent en tissus blanc ou en direction d’un mur.
Il ne s’agira pas de les animer comme dans un spectacle de Guignol,
mais simplement de les laisser projeter leur silhouette évocatrice
sur une surface en guise de déco.

3 - L’usage de tubes néons-fluos-portatifs
C’était il n’y a pas si longtemps, souvenez-vous de
« l’Odyssée du commandant Cousteau » le dimanche
après-midi. Dans certaines plongées de nuit, les amis du commandant
: les Gentils-plongeurs frimaient devant les merlans avec ces supers petites
lampes fluos-étanches qu'il fallait « casser » pour produire
un éclairage léger de couleur.
Haa ! Comme j’aurais bien aimé leur fiche un bon coup de pied
dans les jambes pour leur piquer l’un de ces petits tubes ! J’imaginais
déjà la tête de mes amis du collège.
Bref, ces tubes phosphorescents existent, et j’ai découvert
récemment qu’on pouvait s’en procurer facilement
dans certaines boutiques de farces et attrapes pour une somme modique
(2-3€ le tube.)
Leurs principales caractéristiques :
- Ils produisent un faible éclairage qui diminue progressivement
en intensité au fil des heures
- Ils durent au moins 24h, mais luisent encore 48h après «
cassage ».
- Ils existent en bleu, rouge, jaune, vert et d’autres couleurs à
ce qu’il paraît.


Comment s’en servir en cours de partie
?(si vous souhaitez investir un peu d’argent de manière
désintéressée pour vos joueurs ?)
Et bien un peu comme je le conseillais dans l’article sur la gestion
des « lumières-noires
», pour donner une lumière spectrale inquiétante
ou « cyber » à une scène de scénario,
après avoir pris soin de supprimer toute autre source de lumière.
Rappelez-vous simplement que l’intensité de leur éclairage
est inférieur à celle d’une bougie, elle suffira
tout juste à leur permettre de déchiffrer leur fiche
de personnage. Prévoyez aussi de jouer avec des dont les couleurs
de la masse et des chiffres soient assez contrastées (dés
blancs, marquage noir, dés noirs au marquage blanc etc.)
Une autre idée dans un scénario d’enquête
sur d’étranges substances chimiques : quand les personnages
auront négocié un échantillon de cette substance
étrange retrouvée sur les lieux de l’enquète
avec les savants du laboratoire, remettez aux joueurs (encore ignorant
de la manipulation), un tube qui n’aura pas encore été
cassé. Plus tard, quand les personnages auront découvert
cet individu étrange qui vit dans un réseau de cavernes
tentaculaire, et qu’ils se rapprocheront de ces étranges
cuves contenant des humanoïdes, demandez-leur, l’air de
rien le tube d’ « échantillons » brisez-le
discrètement et secouez-le pour qu’il produise de la
lumière, éteignez toutes les lumières, passez
une petite musique flippante et annoncez au joueur du perso qui détient
l’ « éprouvette » qu’il sent une légère
vibration dans son sac, qu’elle provient du tube qui maintenant
luis d’une lumière vaguement inquiétante. Maintenant,
remettez-leur le tube phosphorescent, et passez à la suite
des évènements du scénario.
