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L'importance d'un climat psychologique favorable 1/2

 

 

Ceux qui se sont déjà intéressé au déroulement d'une partie de jeu de rôle on peut-être pu constater que ces moments constituent de véritables terrains d'étude des relations sociales, et a fortiori de divers phénomènes psychologiques (manifestation d'émotions chez les participants, relations de groupe etc.).

Ici, plutôt que de me lancer dans des conférences de cafés sur des adolescents instables et l'intérêt discutable que leur porte certain(e)s prétendu(e)s journalistes, je vais tacher de rappeler les composants d'un climat psychologique propice à installer une ambiance de qualité lors de vos parties.

 

La psychologie, c'est quoi en JDR ?
Un vieux dictionnaire Robert qui a échoué dans ma chambre me dit que la psychologie, dans son second sens, c'est :
" La connaissance spontanée des sentiments d'autrui; [l'] aptitude à comprendre, à prévoir les comportements "

La psychologie en jdr, peut se définir selon moi comme une approche particulière que devrait adopter un meneur de jeu par rapport à ses joueurs s'il souhaite augmenter le plaisir de jeu de TOUS les participants. La psychologie avec ses joueurs, c'est un peu comme la façon de conduire d'un(e) automobiliste par rapport à ses passagers :

il roule pépère avec ses beau-parents, sportif avec ses potes et " contrôle " avec son conjoint; s'il ne fait pas preuve de feeling pour choisir/adapter son style de conduite, tout le monde sera stressé dans la voiture.

 

Avoir un climat psychologique favorable, c'est une compétence ou un attribut ?
Un climat psychologique favorable est une situation où les participant à un JDR sont dans l'état d'esprit favorable à un échange d'idées et à la transmissions d'émotions. L'avantage d'avoir un bon climat psychologique à votre table de jeu, c'est naturellement de prendre plus de plaisir à jouer / faire jouer ce qui est le but premier d'une ambiance.

secondo, avec un bon climat psychologique, les émotions que vous souhaiterez communiquer à vos joueurs risquent de mieux passer et de passer avec une meilleur impacte.

tertio; meilleur est votre climat, plus grandes sont vos chances d'anticiper sur les réactions de vos joueurs, leurs attentes, leur émotions etc.

 

Comment je fais pour améliorer le climat psychologique à la table de jeu ? Je jette un D100 ou un D20 ?
Améliorer son climat en faisant preuve de psychologie, c'est à la portée de tout meneur soucieux de bien faire, il y a des tonnes de recettes, et je mord d'avance les doigts de crainte d'en oublier :

- Un Mj qui veux établir un climat psychologique favorable à sa table de jeu doit tout d'abord inspirer une saine confiance à ses joueurs en faisant preuve d'impartialité, de souplesse et de fermeté.

 

 

La confiance ? Ce truc qui a décimé des centaines d'aventuriers dans l'est de l'univers ?

Quand je parle de " confiance " je ne veux pas dire que vos joueurs doivent faire confiance aux PNJs que leur personnage rencontreront, ni qu'ils pensent que vous allez trouver une astuce pour les sauver de ce Balrog auquel ils ont voulu vendre des merguez avariées, non, la confiance dont je parle est celle que vos joueurs vous accorderons lorsque vous aurez prouvé que votre monde/scénario/gestion des règles n'est pas une vaste " tappette à PJs ", un piège à personnage.

C'est seulement si la confiance reigne que le climat psychologique de vos parties sera au beau fixte, favorisant vos échanges d'idées, l'intensité de votre ambiance dans les moments dramatiques et votre plaisir de jeu.

 

Dis, et moi ? Est-ce que mes joueurs me font confiance ?
Certains indices sont révélateurs de l'indice de confiance reignant à votre table :
peu de confiance :

- Vos joueurs râlent souvent, maugèrent dans leur barbe quand les évènements du jeu tournent en leur défaveur

- Vos joueurs chuchottent entre eux, en prenant bien soin de ne pas vous laisser entendre ce qu'ils disent

- Vos joueurs contestent souvent votre gestion des règles, arguant par exemple de la gestion des blessures sur les chinchilas de niveau 2 dans l'édition 5.456 des règles en Néerlandais.

- Vos joueurs sont ciniques, grinçant, limite désagréables, échangeant peut-être de petits sourires entendus et protestataires entre eux.

- Votre groupe ne rit pas souvent à l'unisson

- Vos joueurs râlent pour voir vos jets de dés

- Vos joueurs jouent au jeu de " celui qui déniche l'invraissemblance chez le meujeu ", ils triomphent lorsqu'ils réussisent à vous prouver, bande son à l'appui que le PNJ n'avait que 12 balles et pas 13 dans son arme, que l'auberge du début de campagne s'appelait " AU chat crevé " et pas " LE chat crevé "

- Vos joueurs semblent prendre un malin plaisir à " décoller la tapisserie de vos scénari " pour voir s'il y a quelque chose derrière : du genre, ils sentent que leur enquète les guide vers Budapest où se déroule votre scénario, mais ils décident souvent d'aller prendre des vacances à Tokyo, en faisant des batailles de Suchis dans des restos chics. Votre barde d'AD&D veut acheter une pédale Wha-Wha pour sa vielle avant de devenir super-Star du " Roc " .Votre prêtre décide d'aller construire une maison plutôt que d'aller sauver les prisonniers de la liche. (N.B. cette attitude n'est pas condamnable tant qu'elle ne se produit pas systématiquement)


indice de confiance élevé :

- Vos joueurs n'hésitent pas à vous faire part de leur craintes quand à la suite du scénario ( " Vlan, espérons que les Profond ne choisiront pas cette nuit pour attaquer le bateau ", " pourvu que l'inspecteur Biales ne soit pas devenu un zombie ", " ...y manquerait plus que quelqu'un ai cambriolé notre chambre pendant qu'on cassait du méchant ! ", " je prie pour que les pics de la fosse n'ai pas été empoisonnés" )

- Lorsqu'il arrive une sérieuse tuile au groupe de PJs (mort, trahison, perte d'un objet précieux), vos joueurs ne vous regardent pas des reproches/amertume pleins les yeux, mais se demandent entre eux ce qui à été négligé/oublié/provoqué etc.

- Vos joueurs sourient beaucoup (mais pas ciniquement)

- Vous souriez beaucoup

- Quand vous dites à un joueur qu'il reste 2 flèches à son personnage, il ne se rue pas systématiquement sur sa feuille de perso, une calculette à la main.

- L'ambiance est légère

- Vous ne vous sentez pas mal à l'aise par rapport à un/plusieurs joueurs

- Vos joueurs vous gardent des chips du paquet qui tourne à table ;]]

- Vous n'avez pas l'impression que les propositions du précédent paragraphe ( peu de confiance ) s'appliquent à votre groupe.

 

 

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