Ceux qui se sont déjà intéressé au déroulement
d'une partie de jeu de rôle on peut-être pu constater
que ces moments constituent de véritables terrains d'étude
des relations sociales, et a fortiori de divers phénomènes
psychologiques (manifestation d'émotions chez les participants,
relations de groupe etc.).
Ici, plutôt que de me lancer dans des conférences de
cafés sur des adolescents instables et l'intérêt
discutable que leur porte certain(e)s prétendu(e)s journalistes,
je vais tacher de rappeler les composants d'un climat psychologique
propice à installer une ambiance de qualité lors de
vos parties.
La psychologie,
c'est quoi en JDR ?
Un vieux dictionnaire Robert qui a échoué
dans ma chambre me dit que la psychologie, dans son second sens, c'est
:
" La connaissance spontanée des sentiments d'autrui; [l']
aptitude à comprendre, à prévoir les comportements
"
La psychologie en jdr, peut se définir selon moi comme une approche
particulière que devrait adopter un meneur de jeu par rapport
à ses joueurs s'il souhaite augmenter le plaisir de jeu de TOUS
les participants. La psychologie avec ses joueurs, c'est un peu comme
la façon de conduire d'un(e) automobiliste par rapport à
ses passagers :
il roule pépère avec ses beau-parents, sportif avec ses
potes et " contrôle " avec son conjoint; s'il ne fait
pas preuve de feeling pour choisir/adapter son style de conduite, tout
le monde sera stressé dans la voiture.
Avoir
un climat psychologique favorable, c'est une compétence ou un
attribut ?
Un climat psychologique favorable est
une situation où les participant à un JDR sont dans l'état
d'esprit favorable à un échange d'idées et à
la transmissions d'émotions. L'avantage d'avoir un bon climat
psychologique à votre table de jeu, c'est naturellement de prendre
plus de plaisir à jouer / faire jouer ce qui est le but premier
d'une ambiance.
secondo, avec un bon climat psychologique, les émotions que vous
souhaiterez communiquer à vos joueurs risquent de mieux passer
et de passer avec une meilleur impacte.
tertio; meilleur est votre climat, plus grandes sont vos chances d'anticiper
sur les réactions de vos joueurs, leurs attentes, leur émotions
etc.
Comment
je fais pour améliorer le climat psychologique à la table
de jeu ? Je jette un D100 ou un D20 ?
Améliorer son climat en faisant
preuve de psychologie, c'est à la portée de tout meneur
soucieux de bien faire, il y a des tonnes de recettes, et je mord d'avance
les doigts de crainte d'en oublier :
- Un Mj qui veux établir un climat psychologique favorable
à sa table de jeu doit tout d'abord inspirer une saine confiance
à ses joueurs en faisant preuve d'impartialité,
de souplesse et de fermeté.
La confiance
? Ce truc qui a décimé des centaines d'aventuriers dans
l'est de l'univers ?
Quand je parle de " confiance " je ne veux pas dire que
vos joueurs doivent faire confiance aux PNJs que leur personnage rencontreront,
ni qu'ils pensent que vous allez trouver une astuce pour les sauver
de ce Balrog auquel ils ont voulu vendre des merguez avariées,
non, la confiance dont je parle est celle que vos joueurs vous accorderons
lorsque vous aurez prouvé que votre monde/scénario/gestion
des règles n'est pas une vaste " tappette à PJs
", un piège à personnage.
C'est seulement si la confiance reigne que le climat psychologique
de vos parties sera au beau fixte, favorisant vos échanges
d'idées, l'intensité de votre ambiance dans les moments
dramatiques et votre plaisir de jeu.
Dis,
et moi ? Est-ce que mes joueurs me font confiance ?
Certains indices sont révélateurs
de l'indice de confiance reignant à votre table :
peu de confiance :
- Vos joueurs râlent souvent, maugèrent dans leur
barbe quand les évènements du jeu tournent en leur
défaveur
- Vos joueurs chuchottent entre eux, en prenant bien soin de ne
pas vous laisser entendre ce qu'ils disent
- Vos joueurs contestent souvent votre gestion des règles,
arguant par exemple de la gestion des blessures sur les chinchilas
de niveau 2 dans l'édition 5.456 des règles en Néerlandais.
- Vos joueurs sont ciniques, grinçant, limite désagréables,
échangeant peut-être de petits sourires entendus et
protestataires entre eux.
- Votre groupe ne rit pas souvent à l'unisson
- Vos joueurs râlent pour voir vos jets de dés
- Vos joueurs jouent au jeu de " celui qui déniche
l'invraissemblance chez le meujeu ", ils triomphent lorsqu'ils
réussisent à vous prouver, bande son à l'appui
que le PNJ n'avait que 12 balles et pas 13 dans son arme, que l'auberge
du début de campagne s'appelait " AU chat crevé
" et pas " LE chat crevé "
- Vos joueurs semblent prendre un malin plaisir à "
décoller la tapisserie de vos scénari " pour
voir s'il y a quelque chose derrière : du genre, ils sentent
que leur enquète les guide vers Budapest où se déroule
votre scénario, mais ils décident souvent d'aller
prendre des vacances à Tokyo, en faisant des batailles de
Suchis dans des restos chics. Votre barde d'AD&D veut acheter
une pédale Wha-Wha pour sa vielle avant de devenir super-Star
du " Roc " .Votre prêtre décide d'aller construire
une maison plutôt que d'aller sauver les prisonniers de la
liche. (N.B. cette attitude n'est pas condamnable tant qu'elle ne
se produit pas systématiquement)
indice de confiance élevé :
- Vos joueurs n'hésitent pas à vous faire part de
leur craintes quand à la suite du scénario ( "
Vlan, espérons que les Profond ne choisiront pas cette nuit
pour attaquer le bateau ", " pourvu que l'inspecteur Biales
ne soit pas devenu un zombie ", " ...y manquerait plus
que quelqu'un ai cambriolé notre chambre pendant qu'on cassait
du méchant ! ", " je prie pour que les pics de
la fosse n'ai pas été empoisonnés" )
- Lorsqu'il arrive une sérieuse tuile au groupe de PJs
(mort, trahison, perte d'un objet précieux), vos joueurs
ne vous regardent pas des reproches/amertume pleins les yeux, mais
se demandent entre eux ce qui à été négligé/oublié/provoqué
etc.
- Vos joueurs sourient beaucoup (mais pas ciniquement)
- Vous souriez beaucoup
- Quand vous dites à un joueur qu'il reste 2 flèches
à son personnage, il ne se rue pas systématiquement
sur sa feuille de perso, une calculette à la main.
- L'ambiance est légère
- Vous ne vous sentez pas mal à l'aise par rapport à
un/plusieurs joueurs
- Vos joueurs vous gardent des chips du paquet qui tourne à
table ;]]
- Vous n'avez pas l'impression que les propositions du précédent
paragraphe ( peu de confiance ) s'appliquent à votre groupe.