URL du site : http://www.ajdr.org/
L'importance d'un climat psychologique favorable 2/2

 

 

Moi aussi je veux un bon climat psychologique à ma table de jeu, où que je vais en trouver de la confiance ?

Pour que vos joueurs vous fassent confiance en tant que meneur de jeu, il vous faudra faire preuve de trois traits, du mieux que vous pourrez :


impartialité - souplesse - fermeté

Bon, ton explication ressemble à une méthode d'apprentissage du point de croix pour Texan attardé, alors essaye de me convaincre !

Soyez impartial ! C'est à dire sans parti pris, Juste, neutre, objectif lors du déroulement de la partie.


Concrètement :
- Si vos joueurs veulent faire quelque chose de complètement stupide, provoquant, inattendu, contrariant pour votre scénario etc. Traitez ce désir comme n'importe quelle autre de leurs actions : laissez les faire, et faite réagir le monde de votre JDR de manière modérée, rationnelle, mesurée. Mais ne soyez pas non plus inhumains et froid; si vous pensez que vos joueurs vont commettre une belle bourde, expliquez leur CALMEMENT et SANS INSISTER votre point de vue subjectif

ex : Un PJ veut assassiner une PNJ à l'importance cruciale dans votre scénar dans une ruelle sombre parce qu'elle a refusé ses avances : d'accord, rapelez-lui que c'est totalement immoral de tuer gratuitement et risqué parce qu'il risque d'être vu par un voisin à sa fenêtre etc. Mais s'il persiste, au niveau des règles traitez la situation la tête froide, évaluez objectivement la situation, et ne cherchez pas systématiquement à le punir en envoyant des hordes de policiers à ses trousses (surtout s'ils n'ont pas son signalement). Hé oui, il y a aussi des crapules dans les jdr :(

- Lorque vos joueurs prennent une direction qui " contrarie " ce que votre scénario avait envisagé, ne tentez JAMAIS de les ramener de force dans votre trame (en revanche, rien n'interdit de faire ça en finesse).

- De la même manière, si vos joueurs foutent en l'air tout votre scénario en tuant le PNJ infiltré-big-boss dès le début, sur un mal-entendu, NE VOUS VENGEZ JAMAIS ! C'est mesquin, mal, et surtout, c'est la pire des choses qui peut arriver pour le climat de confiance que vous attendez (si vos joueurs le captent).

 

Soyez souples ! C'est à dire que c'est vous qui devez constament vous adapter aux décisions de vos joueurs au cours du scénario, et non le contraire. Ne forcez jamais vos joueurs à prendre telle ou telle direction, tel ou tel choix.


Dans la même optique, limitez autant que possible les PMJ (Personnages du Meneur de Jeu, omnipotents infaillibles et quasi-immortels) qui guident sans cesse les actions des personnages, car ce sont les personnages qui doivent mener le scénario, et non les PNJ (et le MJ qui tire leurs ficelles).

Ne faites pas sentir aux joueurs qu'un de leur choix vous embarasse (soupirs, ecarquillements d'yeux, regards de reproche etc.) même si vous n'avez absolument pas envisagé qu'il allait couper par le marais au lieu de la forêt pour se rendre au chateau " machin " et que vous aviez prévu 300 péripéties forestières et dessiné une carte format A2 des lieux ne soyez pas amer pendant le passage des marais (ils repasseront surement par cette forêt au retour).

 


Soyez fermes ! C'est à dire qu'il ne faut pas vous laisser mener par le bout du nez par votre groupe de joueur. S'ils obtiennent toujours de vous ce qu'ils souhaitent, leur plaisir de jeu s'en trouvera amoindrit, et surtout, pour en revenir au climat psychologique : leur confiance en vous s'en trouvera ébranlée : comment faire confiance à un homme/femme de paille, qui n'est là que pour organiser les 1000 phantasmes d'un groupe d'aventuriers ?


Vous devez leur montrer que vous êtes l'Homme ou la Femme de la situation, que vous avez du caractère et que vous savez vous affirmer (?) quand celà est nécessaire. Ho, bien sûr, nous avons tous peur de les décevoir en étant TROP vache, mais si vous savez rester impartial tout en étant ferme, vous surprendrez vos joueurs SANS les décevoir.
Ils n'en trouveront vos aventures que plus pimentées, moins fadasses, et rapidement vous deviendrez leur MJ de référence (écrivez moi alors pour me donner des conseils et me dire comment faire ;)

Avec cette allusion à la fermeté vient une question délicate à aborder, mais néanmoins importante : la relation psychologique dominant/dominé.


Ce sujet est délicat à aborder dans la mesure où des personnes pourraient y voir des allusions sectaires, sado-masochistes, ou peut-être fascisantes. Ho que non ! Loin de là ! Le JDR est une activité des plus ludique ou le plaisir de jeu vient grandement de l'absence de contraintes intellectuelles. Mais mes humbles observations m'ont démontré, sans que je puisse au début me l'expliquer, que les parties de JDR menées par des meneurs " grandes-gueules " et " forte-tête " faisaient plus souvent parler d'elles que les autres.

Etrange, non ? Pourtant, je connaissait bien des MJs qui étaient cent fois plus débordants d'idées, de concepts etc. Malgré tout, mes meilleurs souvenirs de JDRs sont issues de parties où le MJ savait " en imposer ".

Je ne pense pas me tromper en lançant l'hypothèse suivante : Les MJ qui savent en imposer (agir en dominant du groupe) réussissent mieux à poser une ambiance que les autres.

J'en entend qui râlent au fond de la salle à côté des radiateurs ! C'est pourquoi je dois immédiatement nuancer ce que je dis : " agir en dominant " au cours d'une partie, ce n'est pas faire son petit chef dirigiste, son petit roquet qui dicte sa volonté, mais agir en Homme / Femme de la situation, en tout cas concernant les règles et la marche du monde qui entoure vos PJs. " agir en dominant " au cours d'une partie, ce n'est pas abuser des parties de jdrs pour devenir le " chef " d'un groupe ou même manipuler les joueurs. Non, agir en dominant, c'est savoir prendre des décisions tranchées, savoir dire NON aux joueurs (comme une marque de déodorant de d'jeuns à la mode en ce moment), savoir pousser une petite gueulante quand elle s'impose, c'est savoir obtenir le silence à table quand le volume sonore des discussions sur le sort du bichon maltais de l'agent double dépasse le volume d'un concert de Machine Head.

Bref, croyez-en mon expérience, vous ne choquerez pas longtemps vos joueurs si vous vous décidez à agir en leader des opérations ( pas du scénario ! ) dans vos parties.
N'ayez pas peur, poussez votre gueulante ( tant que vous ne boudez pas après ), hurlez " Silence !!!! " ( tant que vous ne réveillez pas vos voisins ), dites " je m'en fout des règles du livre sur les sauts en longueur, j'ai MES propres règles pour ça ! " ( tant que votre nez ne pousse pas de 20 cm ), Faites les gros yeux à ce joueur qui parle de l'achat de son dernier lecteur de MP3 Archos studio 20 en pleine exploration de donj' à AD&D ( tant que vous saurez lui esquisser un sourire et un clin d'oeil quand il se sera tu ), Exigez votre part de Brownies et de coca-cola alors que les joueurs s'empiffrent ( tant qu'il en reste ! ). Faites-vous plaisir ! Affirmez-vous, sans devenir odieux ! Vos joueurs n'en trouveront votre ambiance que meilleure ( même s'il préfèreraient qu'on les ampute d'un doigt plutôt que de l'avouer ), sans ces bruits parasites, ces conversations dissipantes, et ces contestations des règles qui essoufflent l'action et vous font perdre le cours de votre récit . Et rien ne vous empèchera d'abandonner ce pesant rôle de dominant pour redevenir un gentil petit Pikachu soumis dès que la partie sera achevée ;]

Allez-y !!



Cet article est une production originale de l'auteur et webmaster du site web "Ambiances de jeux de rôles" -URL : http://www.ajdr.org/-ou à défaut, d'un auteur dont le nom est mentionné ci-dessus. Toute reproduction ou représentation à des fins personnelle ET non-commerciale du contenu ou des éléments de cet article est autorisé. Toute autre forme de reproduction ou de diffusion/représentation de ce contenu est soumis à autorisation préalable de . La mise en place d'hyperliens vers cette page est libre tant qu'elle permet d'identifier la provenance des éléments liés ou au moins leur auteur (in-line-linking ou framing interdits).

retrouver la frame de navigation du début de ce chapitre...

   
Auteur et webmaster : Steve F. Auteur et webmaster : Steve F.   RECHERCHER DANS LE SITE... ENREGISTRER DANS VOS FAVORIS... IMPRIMER...