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L'importance d'un climat psychologique favorable
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Moi aussi je veux un bon climat
psychologique à ma
table de jeu, où que je vais en trouver de la confiance ? Pour que vos joueurs vous fassent confiance en tant que meneur de jeu,
il vous faudra faire preuve de trois traits, du mieux que vous pourrez
:
impartialité -
souplesse - fermeté

Bon, ton explication ressemble à une méthode d'apprentissage
du point de croix pour Texan attardé, alors essaye de me convaincre
!
Soyez impartial ! C'est à dire sans parti pris, Juste, neutre,
objectif lors du déroulement de la partie.
Concrètement :
- Si vos joueurs veulent faire quelque chose de complètement stupide,
provoquant, inattendu, contrariant pour votre scénario etc. Traitez
ce désir comme n'importe quelle autre de leurs actions : laissez
les faire, et faite réagir le monde de votre JDR de manière
modérée, rationnelle, mesurée. Mais ne soyez pas
non plus inhumains et froid; si vous pensez que vos joueurs vont commettre
une belle bourde, expliquez leur CALMEMENT et SANS INSISTER votre point
de vue subjectif
ex : Un PJ veut assassiner une PNJ à l'importance cruciale dans
votre scénar dans une ruelle sombre parce qu'elle a refusé ses
avances : d'accord, rapelez-lui que c'est totalement immoral de tuer gratuitement
et risqué parce qu'il risque d'être vu par un voisin à sa
fenêtre etc. Mais s'il persiste, au niveau des règles traitez
la situation la tête froide, évaluez objectivement la situation,
et ne cherchez pas systématiquement à le punir en envoyant
des hordes de policiers à ses trousses (surtout s'ils n'ont pas
son signalement). Hé oui, il y a aussi des crapules dans les jdr
:(
- Lorque vos joueurs prennent une
direction qui " contrarie " ce
que votre scénario avait envisagé, ne tentez JAMAIS de les
ramener de force dans votre trame (en revanche, rien n'interdit de faire ça
en finesse).
- De la même manière, si vos joueurs foutent en l'air tout
votre scénario en tuant le PNJ infiltré-big-boss dès
le début, sur un mal-entendu, NE VOUS VENGEZ JAMAIS ! C'est
mesquin, mal, et surtout, c'est la pire des choses qui peut arriver
pour le climat
de confiance que vous attendez (si vos joueurs le captent).
Soyez souples ! C'est à dire que c'est vous qui devez constament
vous adapter aux décisions de vos joueurs au cours du scénario,
et non le contraire. Ne forcez jamais vos joueurs à prendre telle
ou telle direction, tel ou tel choix.
Dans la même optique, limitez autant que possible les PMJ (Personnages
du Meneur de Jeu, omnipotents infaillibles et quasi-immortels) qui guident
sans cesse les actions des personnages, car ce sont les personnages qui
doivent mener le scénario, et non les PNJ (et le MJ qui tire
leurs ficelles).
Ne faites pas sentir aux joueurs qu'un
de leur choix vous embarasse (soupirs, ecarquillements d'yeux, regards
de reproche etc.) même si vous n'avez
absolument pas envisagé qu'il allait couper par le marais au lieu
de la forêt pour se rendre au chateau " machin " et que
vous aviez prévu 300 péripéties forestières
et dessiné une carte format A2 des lieux ne soyez pas amer pendant
le passage des marais (ils repasseront surement par cette forêt
au retour).
Soyez fermes ! C'est à dire qu'il ne faut pas vous laisser mener
par le bout du nez par votre groupe de joueur. S'ils obtiennent toujours
de vous ce qu'ils souhaitent, leur plaisir de jeu s'en trouvera amoindrit,
et surtout, pour en revenir au climat psychologique : leur confiance en
vous s'en trouvera ébranlée : comment faire confiance à un
homme/femme de paille, qui n'est là que pour organiser les 1000
phantasmes d'un groupe d'aventuriers ?
Vous devez leur montrer que vous êtes l'Homme ou la Femme de la situation,
que vous avez du caractère et que vous savez vous affirmer (?) quand
celà est nécessaire. Ho, bien sûr, nous avons tous
peur de les décevoir en étant TROP vache, mais si vous savez
rester impartial tout en étant ferme, vous surprendrez vos joueurs
SANS les décevoir.
Ils n'en trouveront vos aventures que plus pimentées, moins fadasses,
et rapidement vous deviendrez leur MJ de référence (écrivez
moi alors pour me donner des conseils et me dire comment faire ;)
Avec cette allusion à la fermeté vient une question délicate à aborder,
mais néanmoins importante : la relation psychologique dominant/dominé.
Ce sujet est délicat à aborder dans la mesure où des
personnes pourraient y voir des allusions sectaires, sado-masochistes,
ou peut-être fascisantes. Ho que non ! Loin de là ! Le JDR
est une activité des plus ludique ou le plaisir de jeu vient grandement
de l'absence de contraintes intellectuelles. Mais mes humbles observations
m'ont démontré, sans que je puisse au début me l'expliquer,
que les parties de JDR menées par des meneurs " grandes-gueules " et " forte-tête " faisaient
plus souvent parler d'elles que les autres.
Etrange, non ? Pourtant, je connaissait
bien des MJs qui étaient
cent fois plus débordants d'idées, de concepts etc. Malgré tout,
mes meilleurs souvenirs de JDRs sont issues de parties où le MJ
savait " en imposer ".
Je ne pense pas me tromper en lançant l'hypothèse suivante
: Les MJ qui savent en imposer (agir en dominant du groupe) réussissent
mieux à poser une ambiance que les autres.
J'en entend qui râlent au fond de la salle à côté des
radiateurs ! C'est pourquoi je dois immédiatement nuancer ce que
je dis : " agir en dominant " au cours d'une partie, ce n'est
pas faire son petit chef dirigiste, son petit roquet qui dicte sa volonté,
mais agir en Homme / Femme de la situation, en tout cas concernant les
règles et la marche du monde qui entoure vos PJs. " agir en
dominant " au cours d'une partie, ce n'est pas abuser des parties
de jdrs pour devenir le " chef " d'un groupe ou même manipuler
les joueurs. Non, agir en dominant, c'est savoir prendre des décisions
tranchées, savoir dire NON aux joueurs (comme une marque de déodorant
de d'jeuns à la mode en ce moment), savoir pousser une petite gueulante
quand elle s'impose, c'est savoir obtenir le silence à table quand
le volume sonore des discussions sur le sort du bichon maltais de l'agent
double dépasse le volume d'un concert de Machine Head.
Bref, croyez-en mon expérience, vous ne choquerez pas longtemps
vos joueurs si vous vous décidez à agir en leader des opérations
( pas du scénario ! ) dans vos parties.
N'ayez pas peur, poussez votre gueulante ( tant que vous ne boudez
pas après ), hurlez " Silence !!!! " ( tant que vous ne réveillez
pas vos voisins ), dites " je m'en fout des règles du livre
sur les sauts en longueur, j'ai MES propres règles pour ça
! " ( tant que votre nez ne pousse pas de 20 cm ), Faites les gros
yeux à ce joueur qui parle de l'achat de son dernier lecteur de
MP3 Archos studio 20 en pleine exploration de donj' à AD&D (
tant que vous saurez lui esquisser un sourire et un clin d'oeil quand il
se sera tu ), Exigez votre part de Brownies et de coca-cola alors que les
joueurs s'empiffrent ( tant qu'il en reste ! ). Faites-vous plaisir ! Affirmez-vous,
sans devenir odieux ! Vos joueurs n'en trouveront votre ambiance que meilleure
( même s'il préfèreraient qu'on les ampute d'un doigt
plutôt que de l'avouer ), sans ces bruits parasites, ces conversations
dissipantes, et ces contestations des règles qui essoufflent l'action
et vous font perdre le cours de votre récit . Et rien ne vous empèchera
d'abandonner ce pesant rôle de dominant pour redevenir un gentil
petit Pikachu soumis dès que la partie sera achevée ;]
Allez-y !!
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