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Manifeste lvl1 : ambiance, émotions et savoir faire

 

Pour changer du format habituel, je vous propose une série d’articles un peu théoriques et engagés sur des thématiques d’actualité rôliste qui me sont chères.

Pour commencer et poser le cadre, je vous propose une petite définition perso du concept d’ambiance en jdr, un rappel sur les , le plaisir de jeu, un coup d’oeil très subjectif sur les pratiques et les approches du web, et un retour sur la notion de savoir faire. Ah, une dernière chose : si vous êtes allergiques à la réflexion ou aux prises de tête, inutile de vous infliger ce qui suit.

Les discussions qui ne sont pas amorcées par des consensuelles écopent souvent de points Godwin. Pour éviter le problème, je vous propose ci-après (entre crochets) quelques définitions des concepts qui seront abordés dans les articles à venir. Ces définitions ne sont pas absolues, mais bien personnelles, elles aident à clarifier mon propos pour le lecteur :

I – l’Ambiance c’est pour quoi c’est-y ?

Le dictionnaire Larousse donne la définition suivante de l’ambiance :

 

Une ambiance peut donc définir des types de contextes différents : un contexte politique, un contexte social, chromatique, historique, bactériologique etc.

Mon blog fait le choix de s’intéresser tout particulièrement à un type d’ambiance : celle qui définit le contexte émotionnel.

En bricolant un tout petit peu cette définition, on arrive alors à la définition qui décrit ma perspective :

 

La définition que je propose résulte d’observations personnelles : j’ai constaté que lorsque les émotions des participants sont au rendez-vous, le plaisir de jeu s’invite facilement ensuite.

Oh bien sûr, le ressenti des émotions n’est pas l’unique source de plaisir de jeu.

II – Le plaisir de jeu, c’est érotique ?

Pour moi, une source de plaisir de jeu est un élément qui comble une attente ou une inclinaison des participants.

Pris dans l’autre sens ; si les joueurs d’une partie de jdr prennent du plaisir à jouer, c’est parce que leur pratique satisfait une ou plusieurs de leurs attentes.

Les attentes que j’ai pu identifier peuvent se répartir, grosso modo en trois catégories (la nomenclature ne prétend pas être exhaustive) :

– Les attentes émotionnelles définissent un goût du participant pour l’expérimentation d’émotions à travers le jeu (ressentir du stress, de l’angoisse, de la joie, de la fierté, de la plénitude etc.)

– Les attentes intellectuelles traduisent un goût du participant pour le fait d’être stimulé intellectuellement par des concepts ou des savoirs (l’articulation des mécanismes d’un système de jeu, la découverte de l’histoire égyptienne, le vocabulaire de la marine etc.)

– Les attentes sociales expriment un goût du participant lié aux interactions avec d’autres personnes (rencontre de nouvelles personnes, partager un évènement agréable avec des amis, acquérir les codes sociaux d’un groupe qu’on affectionne etc.)

Je me chatouille l’esprit sur le fait de savoir si les participants à un jdr peuvent avoir des attentes spirituelles, je vous propose de déposer l’interrogation dans un panier pic-nic virtuel, pour plus tard.

Dans les faits, les attentes des participants ne sont pas aussi catégoriques et claires, c’est un peu le bazar : chaque participant vient avec un panachage personnel d’attentes plus où moins fortes et parmi elles il y a des attentes latentes (le participant à une attente dont il n’a pas conscience avant que le jeu ne lui fasse ressentir son existence) et des attentes inconscientes (une attente latente dont le participant n’aura pas conscience en raison de “filtres” psychologiques personnels). Il n’est donc pas évident d’avoir une lecture fidèle des attentes de chacun.

III – Caribou, à quoi qu’ça sert ?

Il reste qu’en observant les pratiques de jdr avec la perspective proposée par ce postulat, on se rend compte que la chaîne : attentes du participant -> réponse du loisir jdr -> plaisir de jeu peut aider à réfléchir sur certaines problématiques rencontrées à des tables de jdr : les joueurs pas motivés, le syndrome du MJ qui perd son inspiration pour un jeu pratiqué intensivement, la définition très individuelle de la bonne/mauvaise partie etc.

La cause des dysfonctionnements que vous rencontrez (peut-être) dans votre pratique du jdr n’est peut-être pas “pas-de-bol”, “la loi de Murphy” ou “c’était-mieux-avant” mais peut être des dissonances entre les attentes des participants à votre table et l’aptitude de la partie à les satisfaire ?

L’approche attentes->réponse->plaisir dont je parle ne sert pas qu’à résoudre des problématiques, elle peut réellement vous aider à améliorer votre plaisir de jeu et celui des autres participants avec qui vous jouez. En prenant conscience du bouzin, chacun est en mesure de prendre un peu de recul sur sa pratique (avec un peu de psychologie) ou celle des autres (avec un peu d’empathie) pour :

– essayer de définir le type d’attente qui nous motive,

– essayer de définir l’intensité de ces attentes,

– vérifier si notre pratique du jdr satisfait actuellement ces attentes,

– nous permettre de suggérer des aménagements de la pratique (“ça serait chouette si les parties étaient moins “cérébrales” et plus “action boy” / si on pouvait se réunir plus souvent / il pouvait y avoir plus de situations comiques dans les scénarii”).(Je ne parle pas à ce stade du plaisir de jeu puisqu’il semble qu’on soit toujours en mesure d’exprimer si on en a ressenti ou pas en cours de partie. En fait l’intensité du plaisir de jeu vient juste révéler si notre pratique répond fidèlement à nos attentes et à leur intensités réciproques.)

Lorsqu’on est en mesure d’exprimer nos attentes individuelles (émotionnelles, sociales, intellectuelles) en termes de pratique de jeu (j’aime les scènes d’action, j’aime les romances, j’aime jouer en convention, j’aime les jeux historiques etc.) on peut tout simplement mieux se faire comprendre par les autres participants et leur donner les clefs de sa propre satisfaction (voici ce qui me fait plaisir en jdr). Si le contrat social de votre table de jdr est bien respecté, il y a alors fort à parier que sa pratique évolue dans un sens plus favorable.

IV – Flashback et perspectives

A ce stade d’écriture, je m’aperçois que je ne vais pas pouvoir cantonner cet article à de simples définitions, le mot “manifeste” a joué des épaules pour se retrouver en titre, il va falloir expliquer pourquoi. Je vais commencer par mouiller mon bas de pantalon en rentrant dans le débat et vous expliquer ce qui me fait râler.

Il faut d’abord présenter mon angle d’approche. Je pense que tout commence avec un historique de mon projet autour des AJDR… La lecture n’est pas indispensable, si le point de vue ne vous intéresse pas, lisez simplement la définition qui suit, puis rendez-vous au paragraphe 5.

 

Si j’ai choisi de m’intéresser aux sources émotionnelles du plaisir de jeu, c’est par goût mais aussi par le constat que peu de rôlistes francophones se sont emparés du sujet. On ne parle pas souvent des émotions, et lorsqu’on le fait c’est souvent pour évoquer furtivement le concept sans s’y attarder, parfois pour dire des choses qui me semblent incomplètes ou carrément erronées.

Par exemple, j’entendais encore hier dans un des sympathiques podcasts de la Cellule que “Le but du meneur reste, parfois, dans certains jeux de faire ressentir des émotions à ses joueurs“. Pourquoi parler d’un “but” ? Le but du meneur, c’est, je l’espère, le plaisir de jeu collectif. Faire ressentir des émotions, ce n’est qu’un moyen d’atteindre ce but. Et pourquoi tant de frilosité ? Allons-y à fond : faire ressentir des émotions aux participants, c’est un des moyens qui procure du plaisir de jeu dans tous les jdr.

Pour en revenir à mes motivations, nous sommes en 1999 et je trépigne tant il y a des choses à dire, à débattre. Ma conclusion, c’était qu’il fallait aménager un espace de discussion, de réaction et rassembler ceux qui s’intéressaient au sujet, mais aussi toucher ceux qui n’avaient pas clairement conscience de l’existence et de l’importance du phénomène.

En 1999, le site des AJDR débarquait sur le Web et affichait ses objectifs communautaires. Difficile de créer une communauté sur un sujet “second plan” (les émotions en jdr) à une époque où les pages web-aides-de-jeu “des dizaines d’épées magiques pour vos donjons” sont légions.

Je débarque tout juste au sein d’une communauté rôliste dont il me faut découvrir les codes et les acteurs avant d’y trouver les perles rares : des personnes intéressées par le sujet et désireuses de partager leur savoir-faire. C’est l’époque de la frjj sur usenet et des délicieuses “Rappades”, “Vonvades” et autres “Méduseries“. Après plusieurs années, les collaborations restent hélas maigres et limitées dans le temps, mais vous savez ce que c’est lorsqu’on a une conviction forte, on avance…

Dans un premier temps j’ai des choses à proposer et à partager, mais je ne pose pas trop la question du pourquoi. Je perçois intuitivement un lien entre recettes d’ambiance et plaisir de jeu sans aller plus loin.Qu’à cela ne tienne ! Les AJDR se contenteront dans un premier temps, de proposer des recettes de grand-mère, des d’ambiance en kit pour inspirer le savoir faire des Meneurs de jeu dans leur quête d’émotions en jdr.

Hormis les points qui me tenaient vraiment à coeur, j’ai toujours construits mes articles comme des suggestions à piocher : on y prend ce qu’on souhaite, on jette le reste, l’approche est modulaire et – je l’espère – loin du référentiel prétentieux du meneur de jeu qui s’inscrit en icône référentielle inaltérable de la bonne pratique du jdr. J’ai toujours eu cette inclinaison en horreur tant elle nie et jugule l’originalité de chacun.

Dans un second temps, je commence à percevoir le rôle central des émotions et de l’humain dans l’apparition du plaisir de jeu. Je ressens aussi que certains éléments viennent perturber la recherche d’émotion des participants. C’est l’époque où d’autres approches ont été développées : des articles sur la “psychologie” de café de comptoir viennent cotoyer les recettes de mamie.

C’est aussi le temps des contenus dont le rôle n’était plus simplement d'”inspirer” les meneurs, mais de les libérer de certaines contraintes qui, en tant que MJ, m’apparaissaient lourdes à gérer en terme de temps et d’attention en cours de partie. Les AJDR proposent depuis des “portages” de certains systèmes de combat sous une forme logicielle, le plus aboutit restant Action Alliance pour Star Wars D6 2nd Ed.

Ces logiciels étaient pensés pour épargner des tortures mathématiques et des temps morts en cours de jeu tout en permettant de prendre en compte beaucoup de paramètres réalistes. Une tentative pour réconcilier un peu les rôlistes attachés à la qualité et au dynamisme de la partie avec ceux pour lesquels le réalisme est important pour l’immersion. Plus tard, l’approche variera avec mon collaborateur occasionnel et ami Eric S. : le réalisme n’est plus l’objectif principale, le but devenant plutôt les canons de certains genres (Pulp, films d’action etc.).

Certains articles pendant cette seconde période sont également orientés gameplay avec un pari tout bête : “rafraîchir sa pratique de jeu en gérant certains aspects techniques de la narration avec un système original”. Idée matérialisée avec les articles sur les plans, les parchemins et divers téléchargements orientés “accessoires systèmes” (chargeurs d’armes à feu, cartes de tarot…).

Dans un troisième temps, après une longue période de silence, j’ai remis mon travail sur l’ouvrage. Tout a démarré après un tour d’horizon du web où j’ai découvert beaucoup de changements : les acteurs, le paysage web, les modes de communication et même la pratique du jeu de rôle qui laisse désormais une place à des expériences de jeu alternatives prometteuses (“Boule de neige“, “jdr sans MJ etc.).

On sentait de l’effervescence, des idées qui bouillonnaient partout, c’était vraiment stimulant.

V – Constats & “trop lol le Savoir faire rôliste”

Si je me suis remis à l’ouvrage, c’est parce que certaines conceptions du moment ne me donnent pas satisfaction :

– beaucoup de petits labos en expérience émotionnelles avaient définitivement fermé leurs vitrine web comme autant de crack house clandés. Combien observent encore les mécanismes émotionnels et humains dans notre pratique ?

– Les contenus relatifs au savoir faire rôlistique sur le Web ont majoritairement migré vers des médiums périssables ou “égarables” (tweets, forums, blogs basés sur une structure chronologique). Quid de la pérennité de cette connaissance ?

– J’ai constaté avec stupeur que la transmission du savoir faire était parfois décriée, ringardisée, voir méprisée.Dans le holster des flingueurs, les armes étaient chargées de balles gravées “tout le monde sait déjà ça”, “comme tu te la racontes”, “donneur de leçon”, “conception préhistorique, lol”. Comme si le fait de communiquer sur le savoir faire procédait d’une envie de donner des leçons ou de se mettre en avant.Ces critiques n’était même pas circonstanciées (“cette idée n’est pas pertinente, ce savoir faire ne donne pas de bons résultats”) mais bien de critiques générales qui portaient sur l’idée même de transmettre ce savoir faire (“Pfff, encore un conseil de maîtrise !”).What the Fuck ?! Le savoir faire lié aux émotions des participant EST important puisqu’il concerne une des sources directe du plaisir de jeu. Les articles ou discussions sur le sujet sont si rares que la prise de conscience du phénomène reste minoritaire. Faute d’approche plus institutionnalisée, la transmission empirique du savoir faire émotionnel n’est ni inutile, ni présomptueuse, ni inefficace et j’invite ouvertement tout détracteur ou flingueur de style à venir m’opposer ses arguments s’il n’est pas d’accord.

– J’ai aussi lu/entendu dire, comme s’il s’agissait d’une critique en sois, que les conseils de savoir faire étaient fastidieux à mettre en oeuvre, qu’ils prenait du temps. Je ne remet pas en cause le constat, je vais même m’en faire une bannière et essayer d’expliquer pourquoi c’est fastidieux.

Une belle bannière de bataille !
Oui, le savoir faire de l’émotion prend du temps ! Oui, la pratique du jdr peut devenir plus satisfaisante si on y consacre du temps et de l’énergie ! Non, nous ne sommes (hélas) pas tous égaux devant la pratique. Et non, les sources de plaisir de jeu (intellectuelles, émotionnelles, sociales) ne sont pas en compétition, mais bien en collaboration.

Pour revenir aux critiques, je m’interroge leur objectif : Ne sont-elles pas entrain de sous-entendre que la bonne pratique du jdr doit être une pratique avec un investissement minimum, une sorte de “fast-jdr” ? Est-ce que le fait de consacrer du temps à préparer une partie ou de l’énergie à l’animer révèle une approche biaisée de la pratique du jdr ?

L’approche erronée que je dénonce est perceptible sous divers aspect dans le paysage rôliste francophone, parmi eux, il y a une affirmation qui me fait grincer des dents en particulier : le système qui se suffit à lui même.Je ne rentrerai pas à fond dans les détails aujourd’hui et je vous conseil de vous documenter et de trouver des définitions avant de vous positionner sur ce débat. Tout part d’un article de Ron Edwards très intéressant sur “The Forge” : “Le systèmeest important” et aboutit dans certains développements à l’idée que le système peut se suffire à lui même. Pour moi cette idée est au mieux un merveilleux fantasme idéaliste, au pire une erreur.

Lorsque vous vous serez fait une idée du débat je vous laisserai réfléchir avec un lieu commun analogue qui vous parlera peut être :
la pléthore de livre et parution qui explique comment bien s’occuper de ses enfants ne supplée ni aux conseils tirés du vécu de grand mamie, ni à l’expérience qu’on acquiert en devenant parent, ni à l’énergie et la patience nécessairement impliquées dans le fait d’élever un enfant. Ces éléments ne sont toutefois pas antagonistes mais fortement complémentaires et modulaires d’emploi.

Il en est de même pour le jdr : le système ne se suffit pas à lui-même tout comme les moteurs émotionnels ne se suffisent pas à eux-même. La dichotomie est une approche manifestement erronée, elle procède certes d’une vision très humaniste des choses, mais elle reste condamnée à une vision parcellaire du phénomène de jeu. Il est temps de rentrer dans une vision plus organique des choses !

Pourquoi ce qui favorise l’émotion semble fastidieux ?

Très simple, si on reprend l’idée selon laquelle l’apprentissage passe par la découverte de la , l’expérience personnelle et la transmission du savoir, on a notre explication :

– La théorie sur la communication d’émotion en jdr est inexistante, comment la découvrir dans ces conditions ?

– La transmission du savoir faire émotionnel est très rare, et semble-t-il un peu déconsidérée

– L’expérience est longue et dure à acquérir

En fin de compte, si la communication d’émotions peut sembler anormalement fastidieuse, c’est peut être tout simplement parce que ceux qui s’y essaient sont livrés à eux même ? Je vous invite à réfléchir sur la force de l’émotionnel dans la génération du plaisir de jeu et à vous demander s’il n’est pas temps de construire des théories, des modèles pérennes sur le sujet, et à parler savoir faire en toute décontraction.

J’arrête ici cette première partie et vous invites à découvrir la suite de mes plantations mentales au même endroit d’ici quelques jours…

Article(s) connexe(s)

Lien Permanent pour cet article : http://www.ajdr.org/reflexions/manifeste-lvl1-ambiance-emotions-et-savoir-faire

(3 commentaires)

  1. ajdr.org

    En attendant de lui consacrer une brève, je vous laisse le lien d’un article de Sylvain et Nicolas qui évoque les ressors émotionnels en jdr, en particulier la frustration et la tristesse.

  2. Yot

    Il me semble très juste de distinguer les théories très élégantes sur le papier de la réalité de la pratique. Combien est-on à la recherche DU système qui va règler nos frustrations, alors que ce sont des problèmes de communication qui sont en jeux?
    Les meilleurs MJs que j’ai rencontré étaient des gens qui s’impliquaient dans leur maîtrise et qui avaient développés certaines compétences, dont celle de faire vibrer un auditoire.
    Bien sûr on aimerait que la LNS et les jeux indies nous donnent LA solution au travers de belles mécaniques créatrices, mais mais mais, quand on se fait chier comme un rat mort on se fait chier, que le jeux soit conceptuellement beau ou pas.

  3. Dolly

    Bravo ! Les meilleurs MJ que j’ai eus étaient tous de cet avis, et ce sont effectivement les scénarios les mieux maîtrisés et mis en scène qui m’ont laissé les meilleurs souvenirs ! On y gagne d’une part un sentiment de gratitude car on a la preuve que le MJ s’est investi pour nous faire plaisir, mais lorsque la manoeuvre est habile on y gagne également un niveau d’immersion jamais atteint !

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