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Manifeste lvl3 : l’approche humaine et le cas du fast/casual-jdr

Cet article est le troisième d’une série d’articles un peu théoriques et engagés sur des thématiques d’actualité rôliste qui me sont chères. N’hésitez pas à aller consulter le premier qui contient quelques utiles et clefs de compréhension ou le second sur cette page.

Ci-dessous, je vous parle de l’approche (non-approche ?) des aspects humains dans notre loisir et des bons et sombres côtés d’un phénomène du moment : le “fast jdra.k.a. one shot et c’est tout“. Comme pour les précédents articles : si vous êtes allergiques à la réflexion ou aux prises de tête, inutile de vous user la rétine et les synapses sur ce qui suit.

XI – L’Humain

Pour entamer la suite de mes râââleries, je vous propose de parler de l’Humain.

Je n’apprendrai à personne que le jeu de rôle suppose des relations entre humains. Vu de mon perchoir, ces relations et leurs codes sont des choses fascinantes. Je parles souvent “d’alchimie humaine” tellement le phénomène semble mystérieux à la première approche.

Lorsqu’on joue à une partie de jdr, on est souvent loin de ces considérations : on a “la tête dans le guidon”, on pense d’avantage monde de jeu, intrigue, système, paramètres, récit etc. Et c’est parfaitement normal.

Mais en prenant un peu de recul sur la partie en train de se jouer, on peut voir un autre niveau de jeu : un jeu humain très riche entre participants. Il se passe des tas de choses entre les individus, mais ces interactions sont si communes dans la vie sociale qu’on ne les remarque même plus. C’est dommage.

Rien que la notion de confiance entre participants pourrait générer des bibliothèques de débats passionnants. Il en résulterait sûrement des théories, des recommandations, des écueils à éviter, peut-être même une dimension philosophique ?

Comme pour la problématique des , abordée dans le manifeste lvl1, si les participants d’une table de jdr se familiarisent un peu avec les mécanismes humains qui se jouent entre eux, ils peuvent identifier et peut être résoudre des problèmes de ce type qu’ils pourraient rencontrer. Ils peuvent déjà tout simplement comprendre qu’ils ont a affaire à un problème entre les individus, et non un problème qui touche à la mécanique de jeu ou à l’intrigue de la partie.

humain

Je ne nie pas que les problèmes humains peuvent trouver leur origine dans le jeu.

Par exemple un système défaillant pourra frustrer les attentes intellectuelles des individus. De même, une partie maladroitement menée (hésitations, incohérences dans la narration) pourra exaspérer les participants dont l’état d’esprit risque d’évoluer dans un sens moins compatible avec le bon déroulement de la partie.

Je pense tout de même que les causes les plus fréquentes des problèmes humains sont plus excentrées du jeu :

– elles peuvent être liées au groupe de participant : incompatibilité de caractères, d’attitudes, d’état d’esprit etc.

– elles peuvent être liées aux individus : soucis personnels, mal être, complexes, fatigue etc.

Je pense que la communauté des rôlistes gagnerait beaucoup à faire un petit retour sur l’Humain, à bien observer comment fonctionnent les individus et les groupes pendant et entre les parties, à dégager des modèles etc. Ce travail permettrait une progression de notre loisir.

Une fois la construite, il faudrait ensuite la diffuser d’une manière facilement compréhensible pour les rôlistes, ce qui supposerait un rendu particulier. J’ai déjà entendu parler de thèses qui avaient pour objet le rôliste et/ou son groupe, mais je n’ai pas connaissance de documents accessibles (en ligne, gratuits) et aisément compréhensible (vocabulaire faiblement technique, format adapté). C’est dommage.

A vrai dire, les seuls articles qui se rapprochent plus où moins de l’idée sont des articles humoristiques qui dépeignent les stéréotypes de rôlistes (lisez doc les pages 90 à 95 du jdr Magazine N°14 pour un exemple). Je pense que ce genre d’article va dans le bon sens, il familiarise les rôlistes avec la problématique humaine, dégage des modèles, propose des solutions tout en restant compréhensible et ludique. Malgré tout, ton oblige, on reste dans le satirique et le très subjectif, c’est hilarant mais forcément restreint et partial dans l’approche.

satyr

Les modèles sont putassièrement brossés au vitriol et même les conseils donnés sont d’un sadisme délicieux (j’aime). L’idée serait peut être de conserver une partie de la forme tout en remodelant le fond et en le basant sur des observations plus académiques.

On en est pas trop là sur le web. On ne parle pas trop des comportements humains, je pense même déceler une sorte de pudibonderie chez des cas isolés (non non non, ce qui se passe dans le corps et la tête des gens c’est leur affaire, et il doit sûrement y avoir des trucs intimes gluants derrière tout ça, laissons les médecin se salir les mains). Dommage, l’Humain ce n’est pas sale ni forcément intime.

Résultat, on n’aborde pas la problématique de l’Humain ou plutôt on l’aborde à un moment où on se retrouve impuissant à agir, par exemple en pleine partie de jdr.

A ce moment on se contente d’observer et de râler sur le problème et on lui invente des solutions très simples (invariablement fausses mais rassurantes et estampillées “MJC” – Mes Joueurs sont des Connards) mais sans chercher d’où vient vraiment le problème (Merde ! Ces connards de joueurs m’ont saboté mon Méga-Donjon ! Après une pure partie dans le 5è sous-sol dédié au Gremlins, ils se sont tous suicidés ! Bande d’ingrats, ils ne me méritent décidément pas ! Ma solution ? Changer de groupe, ou passer au D20 ou bien encore donner des anneaux d’invisibilité aux Gremlins pour plus de suspens !).

L’Humain est important dans le jeu de rôles, et cette importance mérite qu’on lui consacre de l’attention, des théories et qu’après on reprenne tout depuis le début, et qu’on en thésaurise le savoir faire. Oui, de la même manière qu’il existe un savoir faire émotionnel pour donner des émotions à ses joueurs, il existe un savoir faire humain pour mieux les comprendre. Pourquoi X ne vient plus aux parties ? Pourquoi Y & Z se disputent tout le temps ? Pourquoi mes joueurs lancent tout le temps des vannes quand je fais tout pour obtenir une ambiance flippante ? Pourquoi mes joueurs font des messes basses à table en ma présence ? Pourquoi j’ai plus d’inspiration ? Pourquoi mes joueurs ne retiennent jamais les règles de rafales ? etc. etc.

interrogation

L’approche sur le niveau Humain peut proposer des perspectives, des axes de réflexion et des solutions pour ce genre de problèmes qui pullulent sur les forum. Ces problèmes concernent tout particulièrement les débutants qui sont encore trop livrés à eux-même lorsqu’il s’agit d’intégrer les mécanismes généraux du jeu de rôle.

J’entends dans le fond : “Les débutants on s’en fout” ? Au deux du fond : n’oubliez pas que les débutants d’aujourd’hui seront à votre table demain, ou pire ! Ils seront les Meneurs de jeu de vos enfants !

Perso, sur les forums, j’observe un cycle lancinant de problèmes fondamentalement humains qui sont laborieusement résolus par le hasard, la bouteille ou le temps. Pourquoi ne pas élaborer et diffuser plus largement des observations humaines, des aides sur le sujet ? On le fait bien pour les règles de rafales ?

Le savoir faire humain aide à adopter une attitude d’observation de l’Humain et de son groupe. De cette observation, on pourra mieux analyser, choisir les solutions humaines qu’on souhaite mettre en oeuvre et les adapter à chaque cas de figure. Notez que si la perspicacité et la souplesse sont des qualités qui facilitent beaucoup l’acquisition de ce savoir faire humain, il n’est pas réserver à une élite : tout le monde peut en acquérir les bases.

Parfois – et là je vais râler – j’ai eu l’impression qu’on reviens un peu en arrière sur l’approche humaine. Et vu que les espaces d’expression sur le sujet sont peu nombreux, lorsque ça arrive, ça se remarque.

Sans polémiquer sur son cas, une source en particulier m’a fait l’effet d’un électrochoc. bordel, il fallait faire quelque chose, bouger pour ré-humaniser les influences des rôlistes. C’est aussi une des raisons qui m’a fait repartir sur le projet des AJDR : jouer et faire jouer implique de la chair, du caractère et des Hommes. Jouer et faire jouer implique un niveau humain, on peut considérer ce facteur comme un avantage ou comme un boulet à trainer, le est toujours là, il faut le gérer d’une manière où d’une autre.

Sur ce plan humain, j’avance un peu tout seul à tâtons dans le brouillard. Je dois un peu me contenter d’une approche empirique pour le moment. J’identifie tout de même quelques angles d’approche que j’estime très efficaces, des sortes de guides, de postures qui favorisent la prise de conscience et l’analyse des phénomènes humains en jdr :

– une “observation bienveillante” des comportements humains des autres participants,

– s’efforcer de faire preuve d’un peu d’empathie,

– faire preuve de patience, observer sur la longueur (en particulier les participants naturellement discrets),

– toujours travailler à développer une relation de confiance (même quand vos émotions vous gueulent intérieurement que vos joueurs ont été des connards à la dernière partie).

A l’inverse, certaines postures sur l’Humain me font démarrer au quart de tour (façon “De MASMAEKER” dans Gaston Lagaffe), laissez moi au moins vous en infliger une :

colere

Le coaching – Qu’il soit bien clair que je chie, sur le coaching dès lors que cette démarche franchit la ligne rouge des relations humaines.

Le coaching tel qu’il est popularisé à notre époque consiste – en clair – à nier ou gommer peu ou prou, mais toujours à dessein, le ressenti, le caractère et la sensibilité des victimes “coachées”, mais aussi à nier ceux des personnes sur lesquelles le “coaché” devra exercer sa technique.

Sorte de lavage de cerveau débilitant annoncé, le coaching n’a selon moi qu’un objectif : vaincre par la galvanisation du “coaché” toute objection émotionnelle ou intellectuelle qui pourrait se placer entre lui et son objectif. En postulant la négation des qualités du “coaché”, il leur substitue le martelage d’une méthode stéréotypée sensée donner confiance au “coaché” et l’amener un résultat.

Une technique probablement excellente pour former des militaires disciplinés, des placiers et autres élèves d’écoles de commerce qui souhaitent vendre un max. Notez que le coaching doit également être un ersatz civilisé du pied en travers de la porte de la ménagère.

Ramené à la pratique du jdr, je ne sais pas pour vous, mais le coaching me fait l’effet d’un Tank Sherman rose bonbon avec des autocollants tête-de-mort fumant et dégoulinant de cambouis qu’on aurait lâché en pleine représentation philharmonique du bal des cygnes pour une maternelle d’enfants hypersensibles.

Bref, vous l’aurez compris, le message de fond est une invitation vigoureuse à considérer selon VOTRE point de vue la pratique de toutes formes de coaching – au niveau humain – en jdr (si vous aussi vous partagez mon plaisir du dégout pour le coaching en général, venez me refiler vos meilleures url, je vous brancherai sur le cas d’un coaching en séduction impayable).

Non, sérieusement, sauf à considérer que les rôlistes sont modelables, on ne peut pas enfermer la somme de leur particularités individuelles dans des carcans stéréotypés ou du coaching, sans appauvrir la pratique du jdr.

Alors comment présenter un savoir faire rôliste qui tienne compte de l’Humain, tout en respectant l’individualité et la richesse de chaque rôliste qui souhaite le recevoir ?

inspiration

Oui, toute la problématique est là. L’approche qui me semble la plus respectueuse d’autrui c’est de présenter un savoir faire qui inspire la pratique de jeu des rôlistes sans pour autant les paterner. De stimuler les pratiques de jeu sans en graver aucune dans le roc. Sacré challenge, surtout vu les friches du sujet.

Cela m’amène à formuler les voeux “humains” de mon manifeste pour les rolistes français :

– Si vous vivez une situation inconfortable à votre table de jeu et tous vos efforts n’en viennent pas à bout ? Prenez un peu de recul et observez la “couche humaine” (groupe, relations, compatibilité des caractères et des attitudes, attentes des joueurs, état d’esprit, confiance envers les autres participants etc.). Avec un peu d’empathie et de patience, vous risquez de trouver vos propre réponses.

– S’il vous est déjà arrivé de résoudre un problème en vous plongeant dans la “couche humaine” de votre groupe de jeu, racontez votre histoire autour de vous et les moyens que vous avez mis en oeuvre avec les résultats obtenus. Ce récit est la base brute du savoir faire humain en jdr. Votre récit pourra aider d’autres rôlistes.

– Traduisez votre savoir faire en texte/audio/vidéo et centralisez le. Le savoir faire humain en jdr est une chose quasi introuvable sur le web français, principalement parce que l’information n’existe tout simplement pas. Ce qui existe est soit très mal référencé, soit disparu. Si besoin venez me trouver, on montera un projet simple.

XII – Les émotions ce n’est pas sale

Tiens, j’ai encore envie de remettre une couche sur les émotions :

emotions_lavees

Les rôlistes avec lesquels j’ai pu échanger sur divers forum reconnaissent généralement que l’expérience d’émotions par les joueurs est une chose souhaitable. Une frange restreinte d’interlocuteurs considèrent encore le côté émotionnel de la pratique du jdr avec une certaine méfiance (probablement en raison d’une perception biaisée des phénomènes émotionnels – c’est dangereux, c’est malsain, on devrait pas, c’est juste un jeu -) Revenons au fondamental : dans tous jdr les émotions sont au rendez-vous, autant comprendre ce qui se passe plutôt que de rejeter l’irrejetable.

A côté de ça, et malgré ce qui semble être une reconnaissance du phénomène émotionnel en jdr, les conseils de savoir faire émotionnel qui survivent sur le Web ne me semblent pas représentatif de ce constat. Pudeur ? Méconnaissance ? Sous-estimation de l’influence de l’émotionnel ? Tabou ? Défiance ?

Dans tous les cas j’appelle à une reconsidération de la place de l’émotionnel dans le jdr :

– D’une part en ce qui concerne l’existence du phénomène : Oui, on ressent des émotions en jouant au jdr ! Ca peut arriver dans tous les jdr, quelque soit le type d’intrigue. Un jdr sans émotions, ça a un autre nom : “Puzzle“.

– Ensuite en ce qui concerne la neutralité du phénomène : Non, ressentir des émotions en jdr ce n’est intrinsèquement ni inquiétant, ni réjouissant, c’est juste normal.

– Ensuite en ce qui concerne la légitimité du fait de susciter des émotions chez autrui : Non, un meneur de jeu qui cherche à provoquer des émotions chez ses joueurs n’est pas un odieux manipulateur (cette pratique amène toutefois des observations morales)

– Enfin en ce qui concerne l’efficacité du savoir faire à procurer du plaisir de jeu par l’expérience d’émotions : Oui, ressentir des émotions EST une source importante de plaisir de jeu !

XIII – Le fast/casual-jdr

Je ne sais pas pour vous, mais j’adore manger au KFC, tout est prêt en 2 minutes et leur poulet est trop bon.

Mais Le fait que j’aime ça ne m’empêche pas :

– de me poser des questions sur cette légende urbaine d’additifs addictifs qui serait rajoutés à la préparation,

– de me sentir un peu honteux à l’idée de ces petits poulets martyrisés au nom de la malbouffe,

– d’apprécier mille fois plus la super cuisine authentique faite avec les produits du potager,

– de me sentir un peu pris pour un con quand je vois la pub organisée autour des fast-food-nos-meilleurs-amis-plus-frais-que-chez-le-boucher-équilibré-miam-miam-tu-aimes,

– d’avoir l’impression qu’en y mangeant souvent je désapprend à apprécier le moment du repas pour lui-même,

– de me sentir préoccupé par l’implantation durable de ces habitudes de restauration standardisées qui finalement tendent à gommer les particularités culinaires locales, homogénéiser les goûts des populations humaines, nous “dispenser” du plaisir de faire un bon petit plat pour les gens qu’on aime.

junk_food

Si vous ne voyez pas pourquoi je vous assène les peintures de mon nombril, je vais vous décrire un truc que je perçois avec le jdr actuellement :

Les parutions de jdr actuelles ont majoritairement tendance à justifier une pratique en one shots et non en campagne.

Je m’explique : Il ne s’agit pas de toutes les parutions de jdr, mais d’une quantité importante.

Mise à jour du 5 mai 2011 :

En passant, je vous propose quelques nouvelles définitions :

Pour la suite, j’ai envie de faire une nuance essentielle entre le fast-jdr et le “casual-jdr” que je définirait comme suit :

“Casual” est un adjectif anglophone qui peut se traduire de plusieurs manières :
– de la plus innocente et cool : décontracté, intermittent,
– en passant par des concept plus moraux: désinvolte, dégagé.
– à la plus chargé d’un point de vue moral : négligent.

Ce champ de traduction est intéressant du point de vue du sens.

Fin de Mise à jour

D’où ça vient cette tendance ?

La tendance “one shot et c’est tout” ou “fast-jdr” découle d’après moi de plusieurs facteurs :

– Un projet de publication de jdr, c’est un boulot énnnnorme et avec de nombreux aspects très ingrats ou difficiles. On s’y attaque souvent seul. En fin de compte, une fois le livre de base publié, l’auteur, et on le comprend, peut hésiter à se lancer dans l’écriture de suppléments ou d’ouvrages de référence etc. sur le sujet.

Faute de profondeur et de suivi, les joueurs qui sont livrés à eux-même vont eux-aussi hésiter à se lancer dans des de ce jdr. Et on les comprends : on avance un peu en aveugle, il faut inventer ce qui ne l’a pas été, réfléchir à des structures d’intrigues etc. Du coup on fait un scénario pour tester, faire et refaire tester mais on en reste là, pas de merveilleuse campagne derrière.

fast_jdr

– Un nombre croissant de jdr traitent de sujets tellement typés qu’ils se prêtent naturellement au format one shot. Et pour cause, vous imaginez une campagne suivie où chaque séance serait un slasher ou un film d’action de Hong-Kong ? Si l’idée ne vous semble pas farfelue, trouvez 4 autres joueurs réguliers hebdomadaires et venez me parler de votre expérience après 6 mois, je vous consolerai. Du coup on fait un scénario pour tester, faire et refaire tester, un autre de temps en temps pour le fun mais on en reste là.

– Il y a tellement de nouveauté en ce moment qu’on est naturellement tenté de butiner un peu partout, de tout tester, de lire et pourquoi pas de créer sois-même le fabuleux jdr “Cold Steel RPG” dont on a toujours rêvé. Pourquoi s’enfermer dans une campagne contraignante alors qu’il y a tant de variété à disposition pour des one shot ? Du coup on fait un scénario pour tester, faire et refaire tester mais on en reste là parce que “Escalade de building de mafieux dans la russie soviétique post révolutionnaire et manticores” a enfin été publié, il faut le tester etc.

Souvenez-vous j’aime moi aussi le fast-food…

Je ne suis pas entrain de vous préparer un démontage en règle des “fast-jdr” (jdr sciemment orienté vers le one shot), non, ça n’aurait pas de sens tant ces publications sont jouissives et rafraîchissantes. On y prend tous du plaisir, y compris les éditeurs qui peuvent se faire plaisir et rentrer dans leurs frais si la publication fait un bon buzz. Tout le monde est content.

Sur quoi puis-je râler alors ?

Eh bien je ne vais pas râler, non, je vais simplement vous confier une inquiétude au sujet du Casual jdr :

La pratique du One Shot n‘implique pas le participant de la même manière que le jeu en campagne, et la désimplication ça fait flipper.

Mis à part le cas du MJ très impliqué parce qu’il souhaite préparer son one shot aux petits oignons pendant des jours, le participant lambda à un One Shot arrive, joue et repart aussi sec avec un bon souvenir en poche.

Il ne va pas approfondir l’expérience de jeu du One shot en question en jouant d’autres parties de jdr qui partiraient de l’idée. Et pour cause : l’intrigue du one shot ne s’y prête peut être pas ? les autres participants n’ont pas pensé/envie de jouer une suite, ou peut être que “Escalade de building de mafieux dans la russie soviétique post révolutionnaire et manticores II” vient de sortir ? Résultat le One Shot est propice à une répétition de parties dans lesquels les participants s’impliquent peu.

allumettes

A l’inverse, le jeu en campagne a l’avantage de la profondeur de jeu, de la puissance qui résulte du long développement de l’intrigue, des personnages, du monde de jeu et des relations. Cette profondeur a des effets sur l’implication des participants.

On observe en campagne des manifestations de cette implication : on ouvre et discute des parties entre les séances, on fait du méta-jeu ou carrément du jeu en tête à tête avec le meneur entre les séances, on construit des théories sur l’intrigue, on développe la profondeur de nos personnages etc. Tout ça c’est une forme d’implication dans notre loisir.

Au final, je veux bien que vous compreniez que je ne suis pas en train de faire l’apologie des campagnes, leur pratique n’est pas toute rose (contraintes sur la vie des participants, périodes de flottement dans le jeu, moindre intensité sur le court terme, culture de la frustration etc.). Mon inquiétude est la suivante :

le contexte actuel des publications de jdr valorise moins l’implication des participants dans leur hobby. Ma crainte est que cette désimplication des pratiques rôlistiques soit un germe d’une nouvelle dissolution de notre loisir.

Pour moi la désimplication des participants (et je ne parle pas des auteurs et éditeurs qui sont manifestement très impliqués, ouf !) risque de faire perdre de la cohésion à l’ensemble des rôlistes, de leur faire perdre, s’ils en ont jamais eu, leur intérêt pour le fait de se structurer en tant que communauté de loisir. N’oublions pas : 1+1+1+1 ça ne fait pas forcément un groupe de 4.

contentJe ne vais pas plus loin aujourd’hui, mais voici une petite “whish-list” de Noël qui me comblerait d’allégresse :

Joueurs : continuez à faire des tas de one shots géniaux et trouvez du temps et de la curiosité pour jouer en campagne, impliquez vous.

Meneurs : souvenez-vous/apprenez à quel point le jeu en campagne est génial : ces moments inoubliables d’intensité, ces souvenirs émus, les discussions des années après. Fixez vous sur un jdr et proposez la campagne qui vous botte.

Auteurs : continuez le fast-jdr, on en redemande ! Mais assurez le suivi de vos gammes plus ambitieuses et par pitié : PROPOSEZ NOUS DE BELLES, BONNES ET INEDITES CAMPAGNES DE JDR ! Les références en la matière on vingt années dans le buffet et ne correspondent plus toujours à nos pratiques et attentes de jeu. Il y a un terrain vierge à occuper.

Editeurs : stimulez les auteurs qui sont sous vos ailes pour qu’il nous pondent ces campagnes qu’on attend et qui continueront d’impliquer votre clientèle dans son loisir et sa pratique. Editez les campagnes inédites qui en vallent la peine !

Je vous laisse méditer sur ces sujets et sur mes appels, en tout cas n’hésitez pas à y réagir.

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Lien Permanent pour cet article : http://www.ajdr.org/reflexions/manifeste-lvl3-approche-humaine-et-le-cas-du-fast-jdr

(4 commentaires)

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  1. ajdr.org

    Quelques liens supplémentaires :

    Dans un sens contraire (fuck myself)
    http://rom51.blogspot.com/2009/09/ecrire-du-jdr-de-lutilite-dun-certain.html

    Approche côté auteurs (+ coms de l’article) :
    http://alias.codiferes.net/wordpress/?p=7072

  2. Yakuru

    LIEN VERS le SUJET SUR LE FORUM (le lien ci dessus étant erroné):

    Débat Fast-JDR / Casual JDR : http://forum.ajdr.org/viewtopic.php?f=4&t=1435

  3. Yakuru

    Très bel article, bien écrit et exposant ton point de vue personnel.

    Il transcende les autres articles du site AJDR de par la profondeur qui s’en dégage, effectivement c’est clairement de la théorie du JDR (à la limite de la psychologie/sociologie appliquée au JDR) là où le reste du site présente des “trucs et astuces” (toujours très utiles et intéressants au demeurant!).

    Je me suis permis d’ouvrir un sujet sur le “Fast-JDR” sur le forum AJDR :
    http://forum.ajdr.org/viewtopic.php?f=2&t=1434

    Bonne continuation dans cette promotion de la théorie JDR!
    En espérant que ces articles engendrent des débats passionnés sur le forum!

    1. ajdr.org

      Il fallait que ça sorte ; mes convictions sont fortes sur ces sujets. Super Cool l’initiative du forum, je t’y rejoins dans la matinée. Pour parler entre autre du Casual-jdr.

  1. Vie des AJDR, mort et chips... | Petit poulpcast sur la vie, la mort, les chips et les Masques

    […] on consacre du temps et de l’énergie qui nous sont dix, cent, mille fois rendus. Une œuvre comme j’aime, de celle qui nous rapproche et nous implique en tant que communauté et en tant […]

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