Le premier mauvais pli que peut prendre un MJ débutant dans l’art
de sonoriser est celui de passer tout le temps de la musique (comprenez tout
au long de la partie). Ces types de Meneurs aiment soit faire découvrir
leurs nouveaux CD à leurs joueurs, soit sont tellement perfectionnistes
qu’ils ont prévu des ambiances sonores pour tout le scénario,
y compris la petite musique hawaïenne pour les PJ qui auraient l’idée
de passer aux toilettes de « l’hôtel d’en face »!…

Inconvénients : sur
ce point, je ne saurais trop vous en dissuader car...
Si vous ne faites pas de tris vos plages CD, vous risquez de voir
débouler une musique intruse au beau milieu de votre partie
: bye bye ambiance, et parfois bye bye histoire (Imaginez si la seule
plage de hard 160bpm de votre album tombe au moment précis
où les PJ sonnent chez la vieille veuve du quartier, et pensez
au combat aussi bref qu’épique qui s’en suivra,
si vous ne récupérez pas l’incident).
A tout le temps entendre du son, vous n’obtiendrez, et je vous
dis cela d’expérience, de la part de vos joueurs que
des bâillements tôt dans la soirée, et une désensibilisation
aux seuls instants où vous voudrez vraiment les faire flipper
avec une plage incroyable.
Si vous comptez vous prendre la tête pour préparer des
musiques pour TOUTES les scènes possibles lors de la partie,
vous risquez 1 : de devenir un dangereux parano-maniaque. 2 : de ne
jouer que 2 ans après avoir commencé à lire votre
scénar.

Alors comment faire ?
Après avoir lu votre scénar, je vous conseille de le diviser
en autant de parties que de lieux géographiques (qui vont d’une
pièce à une ville, voire à un univers) différents,
puis rajoutez-y tous les moments forts de l’aventure enfin, demandez-vous
pour chaque partie "est-ce qu’une musique à ce moment
apporterait de l’ambiance ?". Si oui, tablez sur une musique
de fond, qui pourra être suivie par d’autres pour ce lieu/cet
événement-clef.
Exemples de moments qui appellent une
musique d’ambiance :
- Les PJ entrent dans un bar/auberge.
- Atteignent une pièce du vaisseau
non-loin du repaire de l’alien.
- Ils se réveillent dans un parking
après avoir été assommés.
- Ils découvrent que le jeune homme
qu’ils hébergent est en réalité x.

Les bons conseils de L'Onc'Eric
Bien que notre cher Steve ait raison sur bien des points et que je ne démentirai
pas ou alors très rarement ses conseils, je me permets tout de même
de parfois proposer des approches différentes.
La première se fait ici, dans le chapitre "La musique tout le
temps". Tu as peut-être raison en bannissant la musique permanente
durant les JDR, ceci dit, une chose n'a jamais rien à voir avec une
autre. Je m'explique :
nous devons tous être conscients que la piste utilisée pour
le débarquement des vikings n'a rien à voir avec la musique
de fond utilisée à l'heure du temps chez mémé.
Par là même, la musique utilisée hypothétiquement
en fond sonore n'aura non plus rien à voir avec celle utilisée
lorsque les PJ détruiront l'étoile noire. Aussi, je pense
que la musique en permanence est utilisable, suivant le rendu que vous voulez
donner à vos scenarios.
Ce que je conseille, si vous voulez un résultat un peu smooth,
pas trop trance, c'est de vous choisir un CD de musiques neutres que
vous pourrez allégrement passer à un niveau sonore très
bas à vos joueurs lorsqu'ils ne sont pas dans une scène
principale de l'intrigue.
Ceci aura deux avantages :
- Le premier
est qu'il est toujours plus intéressant de pouvoir placer une piste
importante en augmentant le volume au fur et à mesure, à partir
d'une petite musique doucerette à bas volume plutôt qu'à
partir de rien du tout(effet crescendo garanti!).
- Le deuxième est que vos joueurs auront toujours à
l'esprit l'essence même de ce qu'ils sont en train de faire. N'oublions
pas qu'ici, c'est l'ambiance qui est étudiée, et qui n'a jamais
vécu ces instants de silence malsain qui apparaissent lorsque les
PJ doivent décider des actions à venir, sans que le MJ puisse
les aiguiller, et qu'ils ne trouvent pas d'idées.