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De la musique tout le temps

 

 


Le premier mauvais pli que peut prendre un MJ débutant dans l’art de sonoriser est celui de passer tout le temps de la musique (comprenez tout au long de la partie). Ces types de Meneurs aiment soit faire découvrir leurs nouveaux CD à leurs joueurs, soit sont tellement perfectionnistes qu’ils ont prévu des ambiances sonores pour tout le scénario, y compris la petite musique hawaïenne pour les PJ qui auraient l’idée de passer aux toilettes de « l’hôtel d’en face »!…


Inconvénients : sur ce point, je ne saurais trop vous en dissuader car...

Si vous ne faites pas de tris vos plages CD, vous risquez de voir débouler une musique intruse au beau milieu de votre partie : bye bye ambiance, et parfois bye bye histoire (Imaginez si la seule plage de hard 160bpm de votre album tombe au moment précis où les PJ sonnent chez la vieille veuve du quartier, et pensez au combat aussi bref qu’épique qui s’en suivra, si vous ne récupérez pas l’incident).


A tout le temps entendre du son, vous n’obtiendrez, et je vous dis cela d’expérience, de la part de vos joueurs que des bâillements tôt dans la soirée, et une désensibilisation aux seuls instants où vous voudrez vraiment les faire flipper avec une plage incroyable.


Si vous comptez vous prendre la tête pour préparer des musiques pour TOUTES les scènes possibles lors de la partie, vous risquez 1 : de devenir un dangereux parano-maniaque. 2 : de ne jouer que 2 ans après avoir commencé à lire votre scénar.


Alors comment faire ?

Après avoir lu votre scénar, je vous conseille de le diviser en autant de parties que de lieux géographiques (qui vont d’une pièce à une ville, voire à un univers) différents, puis rajoutez-y tous les moments forts de l’aventure enfin, demandez-vous pour chaque partie "est-ce qu’une musique à ce moment apporterait de l’ambiance ?". Si oui, tablez sur une musique de fond, qui pourra être suivie par d’autres pour ce lieu/cet événement-clef.

Exemples de moments qui appellent une musique d’ambiance :

- Les PJ entrent dans un bar/auberge.
- Atteignent une pièce du vaisseau non-loin du repaire de l’alien.
- Ils se réveillent dans un parking après avoir été assommés.
- Ils découvrent que le jeune homme qu’ils hébergent est en réalité x.

Les bons conseils de L'Onc'Eric


Bien que notre cher Steve ait raison sur bien des points et que je ne démentirai pas ou alors très rarement ses conseils, je me permets tout de même de parfois proposer des approches différentes.


La première se fait ici, dans le chapitre "La musique tout le temps". Tu as peut-être raison en bannissant la musique permanente durant les JDR, ceci dit, une chose n'a jamais rien à voir avec une autre. Je m'explique :
nous devons tous être conscients que la piste utilisée pour le débarquement des vikings n'a rien à voir avec la musique de fond utilisée à l'heure du temps chez mémé.

Par là même, la musique utilisée hypothétiquement en fond sonore n'aura non plus rien à voir avec celle utilisée lorsque les PJ détruiront l'étoile noire. Aussi, je pense que la musique en permanence est utilisable, suivant le rendu que vous voulez donner à vos scenarios.

Ce que je conseille, si vous voulez un résultat un peu smooth, pas trop trance, c'est de vous choisir un CD de musiques neutres que vous pourrez allégrement passer à un niveau sonore très bas à vos joueurs lorsqu'ils ne sont pas dans une scène principale de l'intrigue.


Ceci aura deux avantages :

- Le premier est qu'il est toujours plus intéressant de pouvoir placer une piste importante en augmentant le volume au fur et à mesure, à partir d'une petite musique doucerette à bas volume plutôt qu'à partir de rien du tout(effet crescendo garanti!).

- Le deuxième
est que vos joueurs auront toujours à l'esprit l'essence même de ce qu'ils sont en train de faire. N'oublions pas qu'ici, c'est l'ambiance qui est étudiée, et qui n'a jamais vécu ces instants de silence malsain qui apparaissent lorsque les PJ doivent décider des actions à venir, sans que le MJ puisse les aiguiller, et qu'ils ne trouvent pas d'idées.




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