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Comment gérer une ambiance flippante

Ok, ce titre est un peu nul :] Mais l’essentiel est que nous voyons tous de quoi je parle : de ces moments si jouissifs ou nos descriptions accompagnent les personnages des joueurs au cours de leurs explorations dans des lieux effrayants, refuge d’horreurs absolues ou antres de psychopathes, cavernes de liches, bateaux abandonnés ou autre vaisseaux spatiaux-épaves. Comment introduire une ambiance de tension bien flippante ? et surtout, comment l’entretenir ?

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1 – Comment introduire une tension “flippante” ?

Sur ce coup, il va falloir ruser, faire preuve de doigté. Il ne s’agit pas de hurler par mégaphone des ” Bhhoouuuuu !!! Vous avez peur !!!!!! Vos personnages ont peeeeeuurrr !!!! Ils sont mal à l’aise !!!” , non, vous l’avez compris.

D’habitude je procède de la manière suivante, et ça marche toujours très bien :

Tout d’abord, lorsque je m’apprête à faire débarquer une ambiance flippante, je localise mentalement dans les éléments du scénario, le ou les éléments qui risquent de susciter l’inquiétude chez mes joueurs (souvent des détails qui peuvent à première vue sembler anodins, mais qui, mis en relation avec d’autre font naître la tension)

ex :
- des traînées de sang devant la porte de leur appartement
- une odeur de cadavre
- une porte entrouverte qui était sensé être fermée
- une ombre furtive
- une étrange mélopée lointaine
- un grognement étouffé dans la cave
- le nombre peu habituel de mouches dans cet appartement.

Une fois ce/ces éléments de description repérés, je prend bien soins de ne pas laisser flairer aux joueurs (même si c’est parfois évident) que quelque chose d’inquiétant va débarquer, je reste souriant, le volume et le ton de ma voix ne laissent rien transparaître de ce que je sais de la suite probable des évènements.

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Dès que les actions des personnages révèlent aux joueurs l’un des éléments flippants ci-dessus, j’ai tendance à prendre un air un peu plus grave et à parler légèrement moins fort en me penchant un peu vers les joueurs, comme si j’allais leur révéler une confidence abominable et effrayante. Je leur décrit alors l’élément flippant que leur personnage a débusqué (le couteau ensanglanté sur la table de la cuisine, l’absence totale de vie animale dans la forêt etc.)

Immédiatement après le début de cette description, je leur passe une petite musique d’ambiance bien flippante, choisie pour l’occasion, généralement à un volume assez bas pour qu’elle ne couvre pas le son de ma voix. Attention : évitez de passer votre morceau de musique avant même d’avoir commencé votre description, dans certains cas, vos joueurs se concentreraient d’avantage sur la musique que sur votre description.

Lorsque j’ai achevé ma description, je remonte légèrement le volume du morceau, pour qu’il prennent alors toute sa dimension dramatique.

A vous de jouer :

Vous avez ma recette d’introduction, mais libre à vous de composer la votre en gardant en tête les éléments suivants : La musique à un impacte très fort sur ces scènes de tension flippante

aussi, choisissez bien votre morceau, et évitez de le repasser 15 fois dans le même scénario. Il existe des dizaines de bandes originales et autre bandes son de jeux vidéos contenant des musiques vraiment flippantes, ou propices à ce genre d’ambiance ; en voici quelques uns qui ne vous décevront pas :

- B.O. de l’associé du Diable
- B.O. de “The End of Days” (oui, celui avec Gouvernator)
- B.O. 8mm (score si possible)
- B.O. d’Entretien avec un Vampire (dans un style plus ancien)
- B.O. de Saw I (dans un genre plus contemporain)
- B.O. de Silent Hill le film (il parraît)
- B.O. de Predator I et II (dans un genre plus militaire)
- B.O. de Event Horizon (dans un genre futuriste)
- B.O. Stargate (Si !! Si !! Cherchez bien)
- B.O. Se7en
- B.O. la Momie (et le retour de la momie)
- B.O. Alien 3
- CD du jeu Quake I (un peu éléctronique mais passe toujours très bien – Trent Reznor oblige)
- CD du jeu Half-Life
- Musiques tirées du jeu Fallout (1 & 2)

Il y en a d’autre !

Si votre scène se passe en extérieur, n’hésitez pas, si vous êtes allergique à la musique à au moins passer des bruitages en boucle (le vent, la pluie, la tempête, les bruits nocturnes des animaux, le tic-tac d’une pendule etc.)

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Le ton et le volume de votre voix est important.

Si vous prenez une voix légèrement inquiétante, en parlant un peu moins fort, vos joueurs seront tout de suite plus dans le bain. De plus, si vous parlez légèrement moins fort que d’habitude, et que vous ne vous interrompez pas, même si un joueur bavarde ou si quelqu’un tente de vous interrompre, vos joueurs devront faire des efforts pour vous entendre, en cessant de discuter eux-mêmes . Mais n’allez pas jusqu’à chuchoter, sous risque de devoir répéter chacune de vos phrases. Autre chose sur votre discours : essayez de parler bien distinctement, pour éviter que vos joueurs ne vous fassent répéter chaque phrase parce qu’ils n’ont pas compris. Il y a peu de chose aussi exaspérantes pour un MJ appliqué, que les temps morts dans ces moments là.

La lumière ambiante pourra jouer un rôle.

si vous pensez à légèrement réduire l’intensité lumineuse à votre table, votre ambiance flippante passera certainement mieux que si vous jouez dans un local avec l’intensité lumineuse d’une rame de Métro. N’oubliez pas les bougies, ni les lumières noires etc.

Vos gestes, postures et mimiques donneront le ton

Dans la communication, une grande partie de ce que l’on signifie n’emprunte pas la voie des mots, mais les signes qu’exprime votre attitude. Essayez donc de faire quelques efforts à ce niveau :

- lâchez-vous, faites des gestes (plutôt lents et posés)

- pensez à vos rides d’expression, entraînez-vous devant votre miroir. Essayez de prendre un air de prédateur !

- n’oubliez pas votre posture (adoptez la posture du félin prêt à bondir de derrière l’écran de jeu, celle de l’enfant terrorisé qui se cache presque derrière l’écran, ou au contraire, celle d’un oiseau de proie : quittez donc votre chaise et marchez autour de la table). Aussi, ne lisez pas votre scénario, mais adressez-vous directement à vos joueurs en les regardant dans les yeux, au besoin improvisez ce dont vous ne vous souvenez plus.


2 – Comment maintenir une tension “flippante”

La chose à retenir sur ce point, est que votre tension restera flippante tant que vous n’aurez pas dévoilé l’essentiel.

Prenons exemple sur le film « Alien », quels sont les passages les plus flippants ? Ceux où l’on se doute qu’il pourrait arriver quelque chose, mais où on ne sait pas encore quoi ni quand. A ces moments, notre imagination envisage milles horribles possibilités, nous fait remarquer tous les coins sombre desquels pourrait sortir la bête, relève cents défauts dans la stratégie de l’héroïne qui tente de fuir le Nostromo. Dès que la bête reste visible plus de 3 secondes, tout le monde souffle, parce qu’enfin le spectateur n’est plus torturé par les milles probabilités ignobles que lui laissaient envisager son imagination : l’Alien est là, près de la porte, immobile, il ne peut donc surgir des combinaisons spatiales ! Ouf !

En JDR, c’est la même chose : tant que les joueurs ne seront pas sûr des choses ils pourront flipper.

Votre tension flippante continuera jusqu’à ce que vos joueurs comprennent (ou penseront comprendre) ce qui se passe.

pour reprendre nos exemple d’au dessus :
- quand les joueurs comprendront que les traînées de sang devant la porte de leur appartement était dues à l’assassinat de la soeur de leur personnage, l’ambiance flippante prendra logiquement fin, place à l’ambiance “vengeance en préparation”
- quand les joueurs comprendront que l’ombre furtive entre les étagères n’est autre que Mistigri, le chat farceur, ils cesseront d’imaginer des Chiens de Tindalos prêt à se repaitre de la moelle de leur personnage.
- quand les joueurs comprendront que l’étrange mélopée lointaine était due au joueur de flûte zombie du grand nécromant, l’ambiance flippante cédera sa place, selon l’attitude des personnages à une ambiance épique de combat, ou à celle de la fuite etc.

Pour faire durer votre ambiance flippante, il vous suffira simplement de cultiver l’ambiguïté en proposant, dans le déroulement de la scène, de plus en plus de nouveaux éléments ne révélant pas directement l’issue de la situation.

Par exemple, si un élément risque d’être trop rapidement découvert, jouez peut être sur la mauvaise perception des personnages (pluie, obscurité), c’est aussi le moment où l’étagère branlante pourrait choisir de craquer ses vis pour faire chutter au sol les objets qu’elle suportait dans un grand fracas de diversion etc.

Encore une fois, prenez garde de ne pas lasser vos joueurs en éternisant cette ambiance flippante. Adaptez-vous et faites preuve de souplesse.

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Autres techniques éprouvées :

Les personnages se divisent pour explorer les lieux ?

Pas de problème, faites de même avec les joueurs : faites autant de groupe de joueurs que de groupes de personnages, envoyez les tous sauf le premier groupe dans une autre salle (si possible sans télé ou chaîne hi-fi) et jouez 5-10 minutes avec votre premier groupe, puis, renvoyez-le dans la salle et faites venir le groupe 2, puis le 3 et à nouveau le groupe 1 etc. alternez ainsi jusqu’à ce que les personnages se soient tous retrouvés.

Une scène de nuit ?

Supprimez toutes les sources de lumière de la pièce et distribuez des lampes de poches aux joueurs dont les personnages en sont équipés. Après 3 minutes de déconnades où vos joueurs se défieront au concours d’ombres chinoises, vous éblouiront en ricanant et se passeront le faisceau sous le menton en esquissant une grimace en glapissant : ” le farfadet !! ” ” le farfadet !!!” ” Bhhooouuuuuhhhh !! Le FARFADET !!”. Vous pourrez poser une ambiance d’exploration bien , surtout si vous avez réussi à dégotter des piles salines qui cesseront de fonctionner après 2h de jeu…

Vous avez saisi ? A vous de jouer !

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(8 commentaires)

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  1. faboo

    Mon commentaire passe pas ?
    Il était pourtant pas politiquement incorrect !

    1. Steve F.

      Bein si, c’était la femme de ménage qui l’avait rangé sous la pile de linge. Elle a été recyclée dans le sas.

      1. faboo

        Quelle tête-en-l’air celle-là !

  2. Yot

    On peut aussi choisir de ne pas isoler les joueurs quand les personnages sont séparés. L’avantage étant qu’on ne perd pas en tension, et qu’au contraire on lui additionne du suspense.

    1. ajdr.org

      Oui, tu as raison, c’est un truc que j’ai redécouvert avec un certain plaisir depuis quelques années.

      1. faboo

        On peut aussi garder les joueurs ensemble et utiliser l’effet d’ironie dramatique pour plus de suspense.
        Exemple : une partie du groupe prépare le dîner dans la maison louée pour les vacances. Harvey va chercher du vin à la cave. L’autre partie est allé chercher quelque chose, disons dans la voiture garée à 100m de là. En revenant, ils aperçoivent une ombre s’infiltrer dans la maison. On repasse au premier groupe : “Harvey, fais-moi un jet d’Écouter. Raté ? Bon…”. Les autres joueurs vous supplieront pour faire eux aussi des jets d’Écouter !

  3. pichaku

    comme bonne musique d’ambiance, “the doll house” de kenji kawaï, tirée du film “ghost in the shell” est vraiment flippante 😉
    lien :http://www.youtube.com/watch?v=cjDtTWixOas&feature=related

  4. dididididididididididididididi

    G essayer ils ont toussent flipé MDR

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