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Magie obscure et incantations – quelle ambiance ?

Un ancien article ressorti des placards poulpeux, il traite de l’ambiance qui entoure la magie et les sorts. Ecrit à l’origine pour l’Appel de Cthulhu il pourra servir pour d’autres jeux où la magie est traité avec méfiance. (article original écrit pour Tentacules n¬∞2, un feu webzine édité par la Tocteam) – Merci à Troll_ pour ses retours et suggestions.

 

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Notez que l’article a été découpé en deux pages pour plus de lisibilité

Il arrivera peut-être un jour où les personnages de vos joueurs feront appel aux arts obscurs de la sorcellerie pour les aider dans leur périple. Ce jour-là, tremblant comme autant de jeunes vierges, ils avanceront vers l’effroyable inconnu. Mais vous Gardien, serez prêt à leur faire passer le pas, à leur suggérer toute la froide horreur de la magie revue à la sauce Azathoth. Voici pour vous préparer, quelques axes de réflexion sur l’usage de la magie par les personnages.

nuage de mots clefs

 

On a oublié cette vieille bicoque en haut de cette falaise. Curieusement abandonnée de toute forme de vie, seuls les vents les plus froids daignent s’y engouffrer. Un jour, vos personnages viennent s’y aventurer, la survie du monde en dépend. Vous seul savez ce qu’ils trouveront sous cette latte branlante du plancher. Heureusement que les propriétaires légaux du lopin de terre sur lequel elle fut bâtie n’ont jamais trouvé ce visqueux petit coffret caché là…

Les investigateurs ont enfin pu mettre la main sur les précieux feuillets que renfermait jalousement ce réceptacle. Ils sortent précipitamment de l’endroit pour regagner leur chambre d’hôtel. L’étude va commencer. S’il est vrai que ces vieux parchemins pré diluviens cachent le sortilège qu’ils sont venus trouver, il va falloir s’en imprégner rapidement et pour cause : leurs ennemis sont déjà en route…

1 – La découverte du sort – Ils se sont rencontrés un soir…

Vos personnages vont un jour mettre la main sur un ouvrage, une gravure ou un autre document plus exotique qui contiendra une incantation. A ce moment, vous, MJ rusé, allez pouvoir donner le ton dans vos descriptions pour leur suggérer la nature particulière de ces textes. Mon conseil principal à cette étape est de procéder tout en finesse, de ne pas vous précipiter. N’allez pas leur faire comprendre que le document renferme un sort, laissez-leur plutôt découvrir. L’horreur et la tension ne s’inviteront que plus lugubrement à votre table de jeu.

Comment faire ? Voici quelques idées :

Tournez autour du pot

En partant du postulat que le texte découvert est intelligible aux investigateurs, commencez par leur parler des considérations générales du texte, de sa structure tout en distillant soigneusement quelques éléments troublants dans vos descriptions. Ne leur parlez jamais directement d’un “sort” ou d’un “rituel” avant que plusieurs d’entre eux aient déduit ce fait de vos descriptions et l’aient exprimé. Lorsque vous faites référence au sort, ne parlez que du “parchemin”, du “document” etc. De cette manière, un doute salutaire pour votre ambiance planera toujours sur la nature du document : “Damned, mais c’est quoi ce texte ?!!”.

Je vous garantis que si vous entretenez ce doute sur l’efficacité du texte jusqu’au moment où le sort devra vraiment servir, dans un moment important de votre scénario, vous atteindrez des sommets d’intensité de jeu.

Par exemple : le scénario dit “Parchemin de sort d’invocation de zombie“.

Vous devez comprendre : pas de précipitation, je vais décrire le parchemin et son contenu de manière progressive à mes joueurs

Ca peut donner un truc du genre :

Le texte est assez déstructuré, bourré de proverbes Haïtiens, il semble traiter de cuisine locale, mais rapidement, vous repérez ces ignobles louanges faites aux grands découpeurs de corps humains…

Plus tard :

Il y a aussi une liste étrange de plantes dont l’emploi semble obscur“.

Ensuite :

L’auteur encourage ses lecteurs à caqueter une série de syllabes grotesque et incompréhensibles, il en a même dressé une liste ! Il y a aussi une liste de conditions énumérées pour tenir une sorte d’office à la finalité encore obscure“.

Continuez cet intermède avec vos joueurs jusqu’à ce qu’ils saisissent qu’ils ont un véritable rituel sous les yeux, au besoin, terminez par un truc du genre :

Oui, il semble bien que l’auteur de ce mode d’emploi ignoble soit convaincu que cette mise en scène délirante puisse ramener un corps à la vie !….[Silence]…..

Faites-vous toujours l’avocat du diable

Ne présentez jamais les choses comme si vous parliez d’un sortilège, faites douter vos joueurs. Prenez garde à ne jamais évoquer la puissance du document. Parlez-en comme d’un inoffensif petit bout de papyrus.

Tournez légèrement l’auteur en dérision dans vos propos : paranoïa, insanité d’esprit, débilité profonde, voire crétinisme congénital seront autant d’expressions à votre service.

N’hésitez pas à commenter son travail comme si vous étiez un scientifique très cartésien et logique : les déblatérations fébriles, travaux totalement déstructurés, déductions aberrantes, expériences grotesques, etc., se succéderont dans vos descriptions.

Si tout se passe comme prévu, vos joueurs seront bientôt convaincus du contraire. Leur lecture pourra continuer.

Attention, passé la phase de description un peu dubitative de votre part, enchaînez sur une deuxième phase où vous aborderez les choses différemment. Utilisez un ton bien plus neutre, parlez à voix un peu plus basse en vous rapprochant de vos joueurs, l’air inquiet comme si vous alliez leur avouer un terrible et pesant secret.

Le moment de cette transition sera déterminé par vos joueurs ; quand les sourires entendus et les clins d’œils complices à votre table auront fait place aux regards concentrés et au silence inquiet, vous saurez que vous pourrez enchaîner.

Les artifices

Sur la forme, je vous encourage à passer une petite musique bien glauque et intimiste au moment où vous prenez la parole pour leur parler du texte (exemple la B.O. du film “The Game”, le thème de Mina bien connu de la B.O. de « Dracula » ou la fantastique plage 10 de la B.O. du Parfum ‚ « The method works »), n’hésitez pas à la réemployer à chaque fois que les personnages retourneront religieusement à sa lecture. Vous associerez dans leur esprit un thème musical à chaque sortilège, comme s’ils étaient eux-mêmes des entités dans votre scénario.

2 – Scénario ou campagne ?

Il s’agit d’une petite remarque au sujet de votre mode de jeu et du temps qui vous est imparti.

Si vous jouez en campagne

Vous aurez sûrement beaucoup de temps pour tenir des intermèdes de découverte et d’apprentissage des sorts. En campagne, ne proposez jamais aux joueurs de leur parler des sorts qu’ils ont récupérés, laissez-les vous harceler durant les temps morts du jeu pour que vous reveniez à ces textes, et que vous leur décriviez telle ou telle information. Ce sont eux qui doivent vous indiquer qu’ils souhaitent apprendre telle ou telle incantation, pas à vous de leur proposer. S’ils ne pensent pas à mémoriser le “rituel débubonique de la Grande Race“, laissez-les faire, ils comprendront leur erreur plus tard, quand personne ne sera plus en mesure d’arrêter la prolifération de ces drôles de bulbes sous leur peau.

A l’inverse, lorsque vous ferez jouer des scénarii « one shot »

Vous ne pourrez sûrement pas trop vous étendre sur la description des documents contenant des sorts. Ce n’est pas une raison pour lâcher vos informations trop facilement !

Accélérez un peu les opérations mais en gardant toujours un voile de mystère sur ces documents. Tachez d’attirer rapidement mais subtilement l’attention des joueurs sur ce qui nous intéresse : les sorts, surtout s’ils sont sensés servir à sauver le groupe 2 heures plus tard.

Vos joueurs seront en droit de vous enchaîner pour vous insérer plus commodément un tas de petites épingles rouillées sous les ongles des doigts de pieds si vous ne leur avez pas livré des indices sur la présence probable d’un sort utile et que cela entraîne des conséquences graves (morts de PJ ou pire).

En revanche si vous leur avez laissé comprendre que le contenu d’un parchemin pourrait tenir à distance le « Kratakakatagh’noth éreinteur d’abîmes et grand géniteur de la lave vivante » de fin de scénar mais qu’ils ont négligé cette info, vous pourrez grignoter du pop corn en observant leurs personnages s’aventurer espièglement, sans gants amiantés dans cette caverne pleine de Vampires de feu – “Die with your boots on PJ !”.

3 – Litanies et rituels – Ce qu’il nous faut pour cette incantation, ce sont des canons sciés !

Les documents qui contiennent des sorts peuvent renfermer des incantations extrêmement longues, méticuleuses et complexes nécessitant plusieurs jours de préparation. Ils peuvent aussi traiter de courtes imprécations sous forme de brèves litanies impies récitables en quelques secondes. Bien sûr, des longueurs et complexités intermédiaires sont à envisager.

La question de la complexité de mise en œuvre des sorts aura un impact direct sur votre ambiance. Puisque vous aurez souvent le choix de cette complexité, il faudra garder en tête quelques détails.

Vos longs rituels s’épanouiront comme de belles plantes dans vos longs scénarii en s’étalant largement sur plusieurs scènes, vous assurant une longue montée en puissance de l’intensité dramatique jusqu’au paroxysme cosmique final.

Ces rituels donnent d’excellents prétextes pour se lancer dans des courses contre la montre effrénées ; des recherches de derniers composants, des traductions empressées, des scrutations astronomiques nocturnes, des transes interminables perturbées par des PNJs farceurs mais néanmoins armés de mitraillettes Thompson bien huilées.

Du côté des courtes litanies, la profondeur dramatique sera toute autre ; elles vous permettront de renforcer l’ambiance de scènes plus frénétiques, celles où tous vos joueurs à table se tiennent les mains en récitant en boucle les 3 phrases qu’ils ont lues et apprises par cœur dans le vieux grimoire alors que le Grand ancien dévore goulûment leurs congénères.

Les litanies sont effectivement propices à des scènes d’action, de rebondissements et de dynamisme scénaristique.

4 – Composants – “Tiens-lui bien les jambes pendant que je lui scie la gorge !”

Avez-vous déjà pensé au matériel nécessaire pour réussir un sort ?

Comme le catalogue de la petite ménagère de Yith est épuisé depuis peu chez notre fournisseur, il nous faudra nous creuser les méninges.

Il faut bien sûr un potentiel humain, des gens (qui a dit victimes ?) qui accompliront les actes nécessaires au déchaînement des puissances magiques. Une personne au minimum, des centaines peut être et même plus.

Ensuite, il faudra sûrement compter sur des composants matériels : des plantes, des outils, des minéraux, etc.

Cet article a été pensé pour l’Appel de Cthulhu, pas pour Châteaux & Hydres, alors attendez-vous aussi à fourrer du biologique dans vos gesticulations, et là je ne parle pas d’endives bio élevées en pleine nature, mais bien d’abats, de membres, d’os et de chair, parfois du pack complet.

Vous devinez que vos personnages ne vont pas devoir trouver ces marchandises en recueillant des petits oiseaux morts au bord de l’autoroute ou de pauvres grenouilles préalablement et humainement endormies à l’éther. Dur dur d’interpréter un investigateur !

Certains sorts exigeront un “investissement” tout personnel de la part de son/ses lanceur(s) : du sang, un organe, un sacrifice de points d’attributs/magie/vie.

Les effets de ces sorts méritent-ils réellement les exactions les plus illégales et inhumaines ? Laissez les joueurs se poser la question et trouver la réponse pour leur investigateur. Certains composants seront faciles à se procurer : du gros sel, une craie, etc. D’autres seront difficiles à acquérir parce que rares (Fleurs tropicales réveille morts), coûteux (diamant) ou illicites (macchabées, matériaux radioactifs).

Certains composants seront même rarissimes : morceaux de créatures du Mythe, matériaux extra-terrestres, etc.

L’exigence de composants vous permet de réguler le recours que les personnages feront aux sorts, il peut être judicieux d’exiger un composant difficile à se procurer pour une incantation si vous voulez éviter les dérives bien connues et parfois recherchées dans d’autres jeux de rôles : joueur fireballer tout puissant, personnage nécromant précédé de son armée de zombies mangeurs de tank, etc.

Sans nous éterniser sur le sujet, restez sensible aux exigences de contexte que peut poser un sort : un moment précis (conjonction d’astres, jour, nuit, pluie, etc.) un lieu précis (R’lyeh, une faille abyssale, un volcan, etc.).

Sachez que ces exigences vous permettront aussi de limiter les dérives imaginables par vos joueurs trop astucieux ‚ Jeff, si tu nous lis -.

5 – La santé mentale ‚ Interdiction de baver, couiner et de parler avec son ami imaginaire dans la bibliothèque.

La pratique de la magie tout comme la découverte du Mythe grignotera la santé mentale de vos investigateurs avec autant d’application qu’un gros rat dans une boîte à gâteaux.

La participation des PJ à ce genre de manifestations surréelles, tellement éloignées des convictions bien cartésiennes des sociétés du XIXe – XXIe siècle, va profondément les affecter.

Je n’aborde même pas la probabilité de failles psychiques dans leur esprit qui attireront bien des entités comme autant de moucherons autour d’une lampe la nuit.

La folie causée par les sorts peut être un élément très intéressant à insérer dans vos parties. Encore une fois, ce n’est pas la seule perte de points de SAN qui plongera vos joueurs dans la crainte, mais d’avantage les manifestations de cette folie dans vos descriptions et votre jeu de Gardien de l’AdC.

Quelques idées en vrac :

  • au cours de leurs études des sorts, vous pourrez décrire aux joueurs les manifestations physiques de leur mal-être : les tremblements incontrôlables de leurs personnages, leurs sueurs froides, claquements de dents, baisse et hausse de température corporelle, pertes de connaissances, etc.
  • Ils pourront être victimes d’hallucinations qui affecterons leurs sens : goût amer ou métallique en bouche, bruits sourds derrière la cloison du mur de leur chambre, odeur de pourriture, picotements des doigts, ombres furtives passant dans leur dos.
  • Ils pourront même en arriver à développer des folies plus élaborées : certitude que des mots ont quitté le document pour se loger dans leurs oreilles, sentiment amoureux, voir sensuel envers le sort et son support, dialogue avec le support, certitude qu’un concept/couleur/genre/objet a disparu du monde, et agissement en tant que tel.

Vous pourrez introduire ces éléments de deux manières :

  • Soit en les exposant au joueur qui en est victime en présence des autres joueurs. Cette méthode renforce la cohésion du groupe et participe à l’installation d’une atmosphère pour tous les joueurs.
  • Soit en exposant ces choses au joueur qui s’occupe de lire le sort. En tête à tête, en lui parlant à part ou lui faisant parvenir de petites notes “secrètes” à votre table de jeu. L’intimité entre vous et votre joueur lors de l’exposé de ce “qui cloche” accentuera sa perte de repères par rapport à ce qui arrive à son personnage. Pas d’ami pour ricaner bêtement, le rassurer en lui tendant le paquet de chips ou lui expliquer avec désinvolture que “ça arrive à chaque fois, c’est juste les conséquences de la perte de SAN sur ta fiche de perso.”

Nous aborderons dans un prochain article de la rubrique « interprétation », des “trucs” pour interpréter des personnages atteints de folie – côté joueur ou MJ. Aussi je referme pour le moment mon grimoire sur la folie dans un grand claquement poussiéreux.

REGARDEZ BIEN EN BAS A GAUCHE, L’ARTICLE CONTINUE SUR LA PAGE 2

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(1 commentaire)

  1. TROLL_

    Y’a pas à dire, l’article était bon en soi, mais avec les illus° qui ponctuent tout du long, ça donne du lourd et du tentaculeux.

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