Mmmmh... ? Vous l'avez rencontré dans
des conversations, avant des examens mais vous en voulez encore ? C'est bien
une ambiance tendue que vous avez choisi d'installer dans cette partie de
votre scénario ?
Seulement, vous aimeriez connaître deux ou trois trucs pour l'introduire
ou pour l'entretenir afin qu'elle dure un peu plus longtemps.
La tension dramatique
C'est a dire celle qui, idéalement, règne à votre
table lors des scènes d'action, de combat, ou lorsqu'un important
et inattendu renversement de situation à lieu (action, rebondissement
de scénario etc.) .
Cette tension n'est pas trop dure à introduire, en revanche, elle
est délicate à maintenir.
1 - Comment introduire une tension dramatique
?
Comment ce genre de tension peut débarquer dans votre scénario
? Tout consiste en une simple description de votre part (ou de celle des
joueurs) qui va déboucher sur un choix ou une situation où
le sort de tout ou partie vos personnages sera en jeu. Le plus souvent,
ce seront vos joueurs qui feront monter la sauce, tout seuls, comme des
grands.
Voici, pour mieux cerner la notion, des exemples de scènes où
une tension dramatique sera introduite :
- le groupe de personnages retrouve le Big méchant de votre scénario
sur un toit, seul problème, il décide de fuir en sautant
d'immeuble en immeuble. (la tension dramatique)
- Le prince redouté de la région convoque le groupe de
personnages dans une clairière et leur pose un ultimatum : soit
ils lui remettent de suite l'épée dérobée
dans le château de la sorcière, soit il les considèrera
comme ses ennemis.
- Une joueuse fait poser une main de sa perso. à la fesse d'un
gars jouant au billard, la copine du type entre en furie, saisit une bouteille
de bière et se jette sur la PJ.
- Jeff(un joueur) a perpétré de multiples "jeffades"
(gaffes volontaires) au détriment du personnage d'un autre de ses
camarades (Denis). Avec ce lourd passif, son personnage marche plus ou
moins accidentellement sur le caméléon fétiche du
personnage de Denis qui n'en peu plus et saisit sa sub-machine gun en
le braquant.
- les personnages transitent tranquillement
en camion sur l'autoroute, soudain, 5 motards débarquent de nul par,
des revolvers à la main et encadrent le camion
Vous cernez mieux ?
Gardez à l'esprit que la clef de votre introduction d'ambiance sera
l'importance du changement que vous opèrerez à votre table
de jeu. Maintenant, voici quelques conseils pour vous permettre d'introduire
ce genre d'ambiance avec le maximum d'effet :
Pas de maladresse avec votre musique d'ambiance.
L’affrontement physique entre personnages et PNJ vous semble logique
dans telle ou telle scène ? STOOOP !!
Ne commettez pas l'erreur de provoquer vous-même l'affrontement en
passant trop tôt votre musique de combat !
Vérifiez d'abord que les joueurs ont bien choisi de se battre ! Dans
le cas contraire, vous risqueriez de contrarier le libre arbitre de vos
joueurs : " Mince, on va être obligé de se battre alors
que je voulais parlementer !"
Si vous ne saisissez pas exactement du genre de situation dont je parle,
il est TRES important de mieux comprendre :
voici un exemple :
MJ : Voila, vous avez approché du campement de ces bandits qui vous
ont dérobé tout ce que vous possédiez
PJ 1 : Je me rapproche du campement en avançant discrètement
entre les buissons que tu nous as décrits à l'est.
PJS : on le suit à bonne distance
MJ : fait moi un jet de vigilance, et un jet de discrétion
PJ1 :... Ratés ! Tous les deux !
MJ : Tu progresses comme une panthère vers tes ennemis, mais à
50 mètres du camp, tu tombes nez à nez avec un de ces bandits
qui était en train de se soulager derrière un gros buisson.
il te regarde plein de haine et d'incompréhension.
(Le MJ lance tout de suite une musique de combat et se rue sur ses dés)
PJ 2 : Attend ! Attend ! Moi je suis prêtre et j'avais un sort de
zone de silence à lui lancer !
PJ 3 : et moi magicien, et j'avais un sort d'étourdissement tout
prêt, en plus on s'était mis d'accord avec le prêtre,
au cas où !
MJ : Euuuhhhh !!! ..... Désolénavré ! (il stoppe la
musique, d'un doigt tout flapi)
(Et encore dans ce cas, les joueurs réagissent, mais imaginez la
frustration de VOS joueurs si ils n'osent pas aborder le sujet de peur de
vous vexer ! Faites preuve de feeling la prochaine fois !)
Compris ? Ne Leur imposez pas votre vision des choses, ne profitez pas du
léger "conditionnement" dont vous fait bénéficier
la musique sur vos joueurs. Néanmoins, tenez vous prêt à
bondir sur votre platine CD tel le kangourou enragé sur l'innocente
pousse d'herbe de savane. L'idéal serrait que vous puissiez dégainer
votre plan, allumer vos fumigènes, brancher votre stroboscope et
faire hurler votre sono en quelques centièmes de seconde dès
que vos joueurs vous ont clairement indiqué leur intention de se
battre/se lancer dans une phase d'action/résoudre le dilemme de votre
phase dramatique. Mais bon, comme nous ne sommes pas tous aussi doués
que X-OR le bien connu shérif de l'espace, ce sera déjà
bien si vous faites ça (ou au moins une partie) en moins de 2 minutes
;]

Ne vous laissez pas surprendre
Lorsqu'il apparaît assez probable que votre groupe de joueurs va être
confronté à une scène dramatique, il est de votre devoir
de préparer un minimum l'arrivée de votre ambiance dramatique
(que ce soit avant votre séance ou 2 minutes avant la scène,
en cours de scénario dans un temps mort de discussion entre joueurs
par exemple). La moindre des choses que vous pourrez faire est de vous représenter
au moins une fois la scène qui risque d'arriver (visuellement et
dynamiquement).
Mais si vous disposez d'un peu plus de temps parce que vous avez l'occasion
de bien préparer votre scénario où parce que les joueurs
sont encore en train de faire un plan (les naïfs !), je vous suggère
de réfléchir à d'autres éléments comme
:
- la musique que vous pourrez passer
- 3 ou 4 mots bien choisis pour décrire la scène
- l'élaboration d'un plan sommaire des lieux si la scène
dramatique concerne, par exemple, un combat avec de nombreuses personnes
ou dans un lieu à la configuration peu évidente.
- les réactions possibles de vos PNJs ? Sont-ils plutôt trouillards;
prêt à fuir ou se rendre, plutôt téméraires
prêt à provoquer votre groupe, plutôt protecteur, maniaque,
beau parleurs etc. Cela vous aidera à "construire" des
scènes dramatiques plus vraisemblables et en tout cas d'éviter
les contresens les plus illogiques (une femme promenant son bébé
dans un landau qui n'hésite pas à plonger sous les balles
des PJs, biberon de combat à la main, prête à en découdre
pour un vol de sac à mains etc.)
Mieux vous aurez préparé vos scènes, plus vous aurez
de temps à consacrer à votre ambiance.
et souvenez vous d'une chose : Les cas où l'on doit improviser ne
se connaissent jamais à l'avance MAIS l'improvisation, elle, peut
être préparée.

marquez le changement
La réussite de votre introduction d'une ambiance dramatique dépendra
de la différence de rythme de jeu à votre table en comparaison
à votre rythme habituel. Accélérez les choses, et essayez
de faire sentir à vos joueurs que vous entrez dans une phase de jeu
où les choses risquent de basculer. Ainsi, marquez aussi ce changement
par l'ambiance sonore : musiques d'ambiance plus évocatrices, plus
dramatiques, plus rapides, mais aussi -peut - être - par des changements
perceptibles au niveau de la luminosité (si le scénario s'y
prête): une lumière plus crue, plus agressive ou au contraire,
le noir total pendant quelques secondes etc.
ex : Les joueurs voyagent dans un astronef entre 2 systèmes planétaires
quand soudain les sensors s'affolent, indiquant des dizaines de formes de
vies se rapprochant de l'appareil, elles se rapprochent à grande
vitesse jusqu'aux chocs sur la coque, les indicateurs de pression s'affolent,
le vaisseau est ébranlé, les machines rendent l'âme
et les personnages sont tous assommés sous l'effet d'une onde inconnue
(éteignez la lumière complètement et lancez le début
d'une plage musicale dramatique). Remettez une lumière tamisée
colorée : les personnages s'éveillent : les générateurs
de secours ont allumé les veilleuses d'urgence, la gravité
est coupée et d'étranges bruits se font entendre à
bord...

Changez votre débit
de paroles
Rien de spécial à dire, si ce n'est qu'il faut bien veiller
à respecter le contexte dramatique de votre scène : n'allez
pas débiter vos phrases à cent à l'heure au moment
où le roi s'adresse aux joueurs pour leur raconter la triste malédiction
qui s'est abattue sur son épouse.
Pensez :
- plutôt lent, grave et posé
pour un moment de décision dramatique
- plutôt rapide, stressé et concis (descriptions en rafales)
pour une scène d'action dramatique

Adaptez votre formulation de phrases pour obtenir le maximum d'impact.
Dans les scènes d'actions dramatiques, privilégiez le choix
de mots précis, inspirant l'idée de mouvement, de vitesse,
de soudaineté, de chaos ex : ricocher, jaillir, exploser, surgir,
courir, indéchiffrable, tumultueux, bouillonnant, rapide, incessant,
bondissant, déferlant, précipité, imprévisible,
inattendu, effréné etc.
A l'inverse, dans les scènes moins agitées, n'hésitez
pas à décrire même les détails les plus insignifiants,
tant qu'ils donnent de l'esthétisme à la scène : il
ne s'agit pas de faire des description de 5 km de long, fatigantes et inutiles,
mais de présenter la scène de manière intéressante,
saisissante avec un vocabulaire approprié.
ex : pensez aux scènes de films célèbres : les westerns
où les scènes dramatiques consistent souvent en un échange
de simples regards, des gros plan sur un pistolet dans un holster. Regardez
Fight-Club, Snatch, Lost-highway, Roméo & Juliette, Dracula,
The Cell (film massacré par cette SA¤#!$## de grosse C§!!*sse
de J. Lopez) et les clips de Nine-Inch Nails, vous aurez peut-être
plus d'idées de descriptions originales et du type de vocabulaire
qui s'y rattache.

Précipitez le temps
Lorsqu'une scène dramatique exige un choix rapide de la part des
joueurs : embuscade, risque d'explosion, d'empoisonnement etc. soyez oppressant
: donnez une importance accrue aux temps de réponse des joueurs :
expliquez-leurs clairement et rapidement la situation, puis demandez qu'ils
répondent rapidement en retour. S'il traînent utilisez la règle
des " 3...2...1...trop tard !".
Cette règle machiavélique a du être inventée
par un vampire sadique ou un concepteur déjanté de jeux télévisé
: véritable torture à neurones, elle reste cependant assez
efficace en JDR.
La règle est la suivante : lorsque vous demandez à chacun
de vos joueurs à tour de rôle ce qu'il compte faire (en rounds
de combats par exemple), s'il tarde trop (au delà de 5 secondes)
montrez lui 3 doigts, et énoncez votre décompte (temps qu'il
lui reste pour vous donner une réponse) 3...2...1...Trop tard ! Si
la réponse n'a toujours pas été fourni, considérez
que le personnage reste passif, tout en réagissant avec un instinct
de survie. Il est sonné, complètement dépassé
par ce qui se passe, se prend les pieds dans le tapis, est surpris par un
bruit ou par la marque du téléviseur qui vient d'exploser.
Attention, MJ, autant vous prévenir : dans les premiers temps d'utilisation
de cette méthode, vos joueurs vont rââââler,
bouder, pffffffffffffttter, tirer la tronche et protester à tout
va (en tout cas, les moins rapides d'entre eux). NE CEDEZ PAS ! ne leur
concédez pas un 4...3...2...1.. ni une seconde chance sans une bonne
raison. L'utilité de cette règle est JUSTEMENT qu'elle n'est
pas très agréable a supporter en raison du léger stress
qu'elle induit. Si vous la rendez supportable, elle n'a plus aucun intérêt.
Que répondre si vous souhaitez vous justifier ? (hihi !)
- C'est qui le patron ?!!!
- Ne me dit pas que tu n'avais pas assez de temps pour répondre,
tu as eu tout un tour de table pour réfléchir !
- Si tu n'arrives pas à formuler ce que tu souhaites faire en 10
secondes, c'est que c'est trop complexe pour être fait en un round
(si c'est bien le cas : laissez parler votre joueur pendant tout le temps
qu'il souhaite, puis dites-lui combien de rounds cela prendra)
Ne soyez pas non plus trop bourrin, acceptez des exceptions ponctuelles
et refaites vos descriptions pour les étourdis/sourds/bavards. Même
chose pour ceux qui posent des questions précises sur des choses
que vous n'avez pas mentionné prenez un peu plus de temps ou vos
scènes y perdraient en libre arbitre pour les joueurs et en richesse.

Levez-vous, décrivez avec vos mains au besoin
Hé oui, l'ambiance dramatique passe aussi par là. N'hésitez
pas à pointer du doigt votre plafond en leur parlant du type qui
se balance sur une corniche d'immeuble dans votre scénario. Le magicien
de l'histoire lance un sortilège, pourquoi ne pas vous lancer et
mimer avec application les geste qu'il pourrait esquisser dans l'air ?
Bon, maintenant que vous avez installé cette ambiance, vous allez
peut-être vouloir la garder tant que les éléments dramatiques
de votre scénario ne se sont pas achevés.

2 - Comment maintenir une tension dramatique
?
Si vous vous êtes bien débrouillé à l'étape
1, vos joueurs peuvent pour le moment présenter différents
symptômes intéressants :
- ils s'agitent dans tous les sens
- leur yeux sont grands ouverts
- ils triturent/rongent un objet innocent qui avait le malheur de passer
par là à ce moment (gomme, feuille, crayon etc.)
- ils bafouillent
- ils oublient les règles élémentaires de bienséance
et se coupent la parole sans vergogne
- ils arrêtent de dessiner
- ils parlent fort
- ils sont pendus à vos lèvres etc.
- Cédric se réveille de l'isolator 2000* en meuglant un vague
"....mmmmfffff...'et moi j'le frap'aussi !!!"
Quel est le point commun à toutes ces attitudes ? Elles traduisent
un certain stress de la part de vos joueurs (même pas de quoi tuer
un petit rongeur, mais tout de même). Si votre volonté est
de faire durer encore un peu cet instant si intense de jeu de rôle,
vous devrez, tel l'irritation inaccessible dans le dos, titiller et entretenir
légèrement ce stress.
N'ayez pas de problème de conscience, le stress n'est pas toujours
une mauvaise chose, en particulier, notre corps le provoque pour nous aider
à nous concentrer, et de plus, une fois la scène dramatique
terminée, vos joueurs pourront à nouveau se blottir dans leur
couette moelleuse et bavarder comme de vieilles grand-mères en grignotant
des chips.
Voici quelques idées pour entretenir un léger stress bénéfique
à l'ambiance dramatique :
soyez un peu plus imprévisible.
Sans éterniser la scène, introduisez des éléments
nouveaux, brisant la banalité des scènes dramatiques : faites
de l'humour, du bizarre, du déstabilisent etc.
ex :
- une poursuite à pied, en ville derrière un PNJ de base et
la scène tire en longueur ? A la prochaine route traversée,
feintez le jet de dé catastrophique derrière votre écran,
et décrivez la violence de l'impact au moment ou le PNJ (mort) s'est
fait renversé par la voiture venant de droite.
- une négociation à la légalité douteuse dans
un sous-sol ? Pourquoi ne pas faire débarquer la police, une bande
de truands rivale ou un clodo avec son chariot plein de conserves ?
- une bagarre de bar ? C’est bien le moment que peut choisir cette
cliente pour accoucher, ou ce chauffard dehors pour encastrer sa voiture
à l'intérieur.
- les PJ sont mis au pied du mur par un PNJ important ? C’est le moment
où l'un de ses hommes vient lui murmurer une nouvelle qui va encore
devoir précipiter la décision des PJ.
- un interrogatoire mené par les PJ sur un PNJ capturé débouche
sur des révélations dramatiques, mais les joueurs traînent
et continuent de poser des questions ? Le PNJ choisira peut-être ce
moment pour actionner sa dent pivot au cyanure, ou pour avaler sa langue,
ou faire une crise de spasmophilie etc. dans le même genre, ses amis
qui viennent d'arriver à l'extérieur du bâtiment vont
peut-être enfin se décider à rentrer ?

Soyez un peu oppressant avec vos pauvres joueurs
Iimposez-leur des délais pour qu'ils prennent leur décision,
s'ils ne respectent pas le temps qui leur est imparti, considérez
que leurs personnages ne font rien pendant l'instant qui suit etc.
n'oubliez pas que votre monde ne doit pas attendre vos joueurs, ne laissez
pas vos PNJs attendre bêtement la réaction des personnages,
faites les réagir en conséquences si vos joueurs traînent
à interpréter leur personnage.

Variez les musiques d'ambiance que vous passerez
évitez de passez 27 fois la même chanson en boucle, ça
a parfois quelque chose de lancinant et l'on peut arriver à en détester
un morceau, du coup il deviendra inutilisable, ou pire, provoquera à
l'avenir l'inverse du résultat souhaité. Autre chose : si
vous le pouvez, ne passez pas systématiquement le même morceau
pour chaque scène du même type (un morceau pour chaque poursuite
en voiture, un autre pour chaque coup de théâtre, un autre
pour chaque scène d'action en extérieur etc.), au contraire,
tachez de renouveler de temps en temps votre CDthèque, vos scènes
dramatiques n'en seront que plus diversifiées.

Proposez de VRAI challenges à vos joueurs
Prenez en compte le potentiel de votre groupe à se tirer d'une situation
dramatique, maintenant comparez ce potentiel à l'épreuve qu'ils
vont rencontrer (la course-poursuite sur les toits, l'énigme, le
combat de bar, le talent du PNJ négociateur etc.). Pensez vous raisonnablement
que vos joueurs s'en tireront facilement ? Si vous n'hésitez pas
à répondre "oui, ils devraient y arriver facilement",
peut-être devriez-vous rehausser d'un cran la difficulté de
la scène; rajouter quelques monstres, les rendre plus organisés/machiavéliques/rusés/puissants/bien
équipés etc., rajouter des obstacles sur vos toits d'immeubles
(cordes à linges, cages de ventilateurs, échelles branlantes
etc.), augmenter de 20% le score de toc. de votre PNJ etc.
Ne présentez pas non plus à vos joueurs des challenges qui
semblent trop élevés, surtout si vous allez tout faire pour
favoriser le destin en leur faveur (votre jeu en perdrait en crédibilité).
Essayez de doser la difficulté pour que vos joueurs soient perpétuellement
en haleine, votre ambiance restera (agréablement) tendue plus longtemps.
Pour employer une comparaison lyrique : l'ambiance que vous installez est
comme une corde à l'instrument de l'attention de vos joueurs, si
vous ne vous en occupez pas trop, vous n'obtiendrez rien d'harmonieux, si
vous insistez trop sur la corde, elle casse, alors sachez manipuler l'archer
avec souplesse et vous saurez faire vibrer vos joueurs.
Pour conclure avec la tension dramatique, ne prolongez pas ce genre d'ambiance
au mépris des attentes de vos joueurs. Observez leur réaction,
leur attitude, leur réceptivité. En Jdr, il n'existe pas beaucoup
de chose plus navrante pour un joueur que de s'apercevoir que le meneur
de jeu est à 200% dans un passage alors que le joueurs ne s'estime
qu'à 3% d'intérêt.
Ne les forcez pas à supporter une ambiance qui a trop duré
à leur goût, abrégez, sachez vous adapter à eux
et leur proposer de la nouveauté.
