Par le Sieur
Schoefolt Eric
(vous aussi, faites nous partager
vos trucs, proposez vos articles au Webmaster-gentil)
Voilà, maintenant que vous êtes familiarisés avec les
bases du son en jeu de rôle, nous pouvons passer aux choses sérieuses,
à savoir les campagnes mises en musique. Autant que la campagne est
l'apogée du jeu de rôle sur table, la campagne en musique est
en quelque sorte le must du jeu à long terme.
Nous nous intéresserons ici simplement aux campagnes entièrement
mises en musique, qui est de loin le plus important. Pour
commencer, ayez une installation minimum comportant au moins un lecteur
cd et des enceintes. Ensuite, plus dur, il vous faut une CDthèque
fournie et là nous pouvons commencer.

"comment faire si vous n'avez pas de cdtheque appropriée ?
"
Deux cas se posent,
- soit vous avez de l'argent et vous pourrez
amplement vous fournir chez des distributeurs de CDS neufs grâce aux
listes que nous mettons agréablement a votre disposition.
- soit vous devrez avoir recours à
d'autres méthodes. A moins d'être gollum, vous devriez avoir
un bon nombre d'amis qui ont également des amis et ainsi de suite.
N'hésitez pas à leur emprunter leur CDthèques pour
vous servir de tout ce qui se révèlera intéressant.
Portez vos choix le plus souvent possible sur les BOs de toutes sortes de
films. N'hésitez pas non plus à arpenter les sombres rayonnages
des magasins proposant des cd d'occasion.

1 - Rassemblez tout les CDS dont vous disposez maintenant et réécoutez-les,
en entier si possible. Je sais, ça peut être fastidieux, mais
vous avez le droit de faire autre chose en même temps; le plus utile
serait la préparation de la campagne car vous serez d'autant plus
inspiré. L'essentiel est de pouvoir connaître toutes
les pistes utilisables en jdrs, de noter celles qui vous plaisent particulièrement
pour ensuite pouvoir les insérer aux moments forts de votre campagne.
"Tes CDS par coeur tu
connaîtras"

2 - Maintenant, prenez votre campagne, même si elle n'est pas encore
complète; dégagez les lieux, évènements et personnages
importants. A partir de là, vous pourrez probablement leur attribuer
un ordre d'importance. Essayez de le respecter en attribuant une musique
particulière et surtout différente à chacune de ces
entités scenaristique.
"Tes pistes audio, avec
lucidité tu distribueras"

3 - Faites une bonne distribution, ne
vous pressez jamais de faire apparaître une piste que vous considérez
comme grandiose le plus rapidement possible. Pour la majorité
des lieux et évènements, n'utilisez qu'une seule fois la même
musique.
entrons un peu dans la subtilité et parlons maintenant du leitmotiv.
Excellente technique musicale à utiliser principalement pour
les pmjs (personnages du maître de jeu, habituellement habilles
en noir, dont on ne voit pas les yeux et communiquant principalement
par petit rires moqueurs démontrant leur assurance et leurs
caracs). Elle consiste à choisir un thème musical pour
votre pmj et de faire à chaque fois revenir la musique quand
le pmj revient (Dark Vador a son leitmotiv par exemple). Cette technique
peut également être utilise pour des lieux récurrents,
comme la ville de Tanelorn des cycles du célèbre bassiste
des "blue oyster cult"; ou des évènements
tels que le rêve obnubilant James cole dans le gilliamesque
film "l'armée des douze singes". Gardez cependant
toujours à l'esprit que la musique utilisée pour la
présentation de chacune de vos entités scenaristique
définira celle-ci, donc essayez de ne pas affublez votre démon
majeur d'une musique se rapprochant du générique de
Benny Hill.
"Le leitmotiv, avec
intelligence tu utiliseras"

Voilà pour les phases principales de préparation. Cependant
seule la pratique, les conseils qui vont suivre et les techniques additionnelles
que je vais vous proposer vous permettront d'être totalement prêts
:
- gardez une distribution correcte de vos musiques, ne
les brûlez pas toutes en quelques séances. Voyez
de combien de pistes utiles pour des scènes importantes vous disposez
et diluez les suivant la durée estimée de votre campagne.
- Essayez d'observer un crescendo dans
l'intégralité de votre campagne, augmentez le taux
de musiques "épiques" au fur et a mesure de la progression
des intrigues et terminez par des apothéoses telles que carmina burana
ou la plage 29 de la BOF de Stargate.
- Comme je l'ai déjà précise dans une autre rubrique,
si vous arrivez à vous trouver un cd de musique "neutre"
correspondant a l'ambiance du jeu, n'hésitez pas à le passer
en fond sonore quand il n'y a pas d'action importante, juste histoire d'entretenir
l'ambiance.

Techniques Avancées :
Celles-ci sont à utiliser quand vous voulez donner dans le spectaculaire,
et si vous voulez que vos joueurs se souviennent longtemps de votre campagne.
Elles vous permettront de donner un rendu quasi-cinématographique.
Les Génériques :
il s'agit de choisir effectivement un générique de début
et de fin pour vos parties. Choisissez pour cela des musiques reflétant
un début et une fin, et étant empreintes du thèmes
de votre campagne. Passez le générique de début
pour rassemblez vos joueurs autour de la table ou pour couper court
aux discussions entravant le début de la partie(l'utilisation
d'armes à feu porte également ses fruits dans ce genre
de situation). Et utilisez le générique de fin pour
clôturer la session et indiquer à vos joueurs qu'ils
peuvent sortir librement de leur rôle jusqu'à la prochaine
session de jeu. Vous verrez que, lorsque vos joueurs auront assimiles
ces concepts, leurs réactions en début et fin de partie
deviendront des automatismes.(ou comment bien dresser ses pjs...)

Le Résumé : un vieux truc surtout utilise au
petit écran. Avant le début de chaque partie, déterminez
au hasard un de vos joueurs présent a la dernière séance
pour un résumé. Vous pouvez également demander
un volontaire mais vous vous rendrez très vite compte que ce
genre de tentatives semblent constamment voues a l'échec. Déterminez
la encore une musique appropriée a l'ambiance que vous voulez
restituer et passez-la en boucle jusqu'a la fin du résumé
de votre joueur.

Les Scènes Cinématiques@ : nous arrivons maintenant
au point culminant des campagnes en musique. Une scène cinématique
consiste a une narration en musique, la chose la plus complexe a bien
réaliser en temps que bon MJ.
La scène cinématique intervient soit lorsque vous avez besoin
de mettre un évènement particulier de votre campagne en valeur
ou quand vous avez trouve "la" musique et quand l'écoutant
vous développez mentalement une scène intéressante.
Dans ce cas, ce qu'il faut faire:
- Tout d'abord, étudiez la musique sous tous ses aspects, chaque
tournant, chaque gradation, chaque apogée et rédigez un texte
décrivant ce que les joueurs voient a chaque moment. Vous pourrez
par la suite vous contenter de quelques notes au brouillon et improviser
mais ne le faites pas des le début.
- Lorsque votre scène, comprenant
texte et musique, est prête insérez-la dans la campagne et
demandez à vos joueurs de se contenter d'écouter, sans interaction.
Lorsque vous aurez de la pratique, vous arriverez probablement a diriger
vos joueurs de telle manière que vos scènes cinématiques
pourront être insérées sans en avertir les joueurs,
donc sans leur demander le silence, cela paraîtra moins artificiel.
Ceci dit ce procède est très complexe et demande énormément
de coordination de votre part. Écoutez
les joueurs et laissez-les interagir librement jusqu'au tournant que vous
attendiez et la, enchaînez immédiatement votre narration
en l'ajustant éventuellement par rapport aux actions de vos joueurs.

Une variante de la scène cinématique est la
scène cinématique d'introduction, à
n'utiliser de préférence qu'avec des joueurs plus ou
moins expérimentes. Elle consiste à présenter
au début de certaines ou chaque session de jeu une scène
entièrement narrative, sans interaction des joueurs, présentant
un élément de l'intrigue aux joueurs comme si elle était
filmée (utilisez des termes de cinéma comme travelling,
gros plan ou contre-plongée peut être intéressant
mais certains joueurs risquent de ne pas apprécier, surtout
si vous faites un medfan).
Cependant, seuls les joueurs auront accès
aux informations présentées dans cette scène d'intro,
les personnages n'en sauront rien et devront agir en conséquence.
L'intérêt est double puisque ce genre de scènes doit
aider vos joueurs à mieux appréhender l'intrigue de la campagne,
et leur fera également se sentir des gens d'importance, participants
d'une espèce de saga aux relents épiques. L'inconvénient
est que cela risque de faire artificiel, mais cela dépend de l'intelligence
et la tolérance des joueurs.