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Comment
impressionner ses joueurs
?
Article de Denis Conruyt
(vous aussi, faites nous partager
vos trucs, proposez vos articles au Webmaster-gentil)
1 - Comment impressionner vos joueurs
?
Et dans impressionner, il y a "impression" ou litéralement
:
imprimer dans la tête des joueurs des impressions, des émotions...
Comment y arriver?
Tout simplement, en jouant sur leurs émotions, leurs peurs, leurs
espoirs, leurs répulsions/dégouts, etc. Vous croyiez que vous
jouiez à un jeu de rôle ? Mais, que répondre alors à
cette assertion qui dit qu'"en majorité, les joueurs de rôle
jouent leur propre personnalité à travers leurs personnage".
Tout simplement, parce qu'ils sont là pour jouer, s'amuser. S'ils
avaient envie de faire du théatre, ils ne seraient pas là,
autour de votre table. Alors, faisons un peu de psychologie de bas niveau.
:)
De votre réussite à impressionner vos joueurs dépend
de laconnaissance des caractères et tempéraments que vous
avez d'eux. A savoir :
- un(e) tel(le) est très impressionnable (il vaut mieux alors
être prudent avec lui/elle et ne pas trop le(la) brusquer).
- un tel n'en a rien à faire de ce vous pouvez raconter dans vos
parties car il en a vu d'autres (et il vous le montre constamment par
des "ouarf, ouarf, ouarf! ton stremon, on dirait qu'il a la bouche
en "grille-pain" tel que tu nous le décrit!" - Avec
ce genre de personnage à votre table, ambiance... foutue. Il a
vu tous les films d'horreur et on l'entend rigoler dans les salles de
cinéma lorsqu'il en visionne un.).
- et finalement un tel autre est "normal"
puisqu'il vient ici pour passer un bon moment et est prêt "à
signer le pacte" de jeu avec le MJ. Je dirais que ce joueur est le
plus courant (et heureusement!:-) et qu'il est facilement impressionnable
puisque que réceptif à vos descriptions. La plupart du temps,
il écoute ce que dit son MJ. Quoique, si la télé marche
en même temps que votre partie se déroule, il va finir par
être lui aussi, dissipé...
Sachez donc, repérez les vilains canards des bons autour de votre
table de jeu. Si vous n'avez que des joueurs du second type ("ouarf,
ouarf!") autour de votre table, ca va être...dur. Très
dur. De les impressionner. Pour ces derniers, soit vous ignorez leurs remarques,
qui se perdront dans le bruit ambiant des discussions (si vous avez suffisamment
de discussions animées à votre table) ; soit, vous mettez
les choses au point dès le début de la partie. A savoir, se
montrer "dominant" : il faut montrer que c'est vous "le chef",
que c'est vous qui dirigez cette partie et que vous êtes là,
pour les joueurs, à leur service pour animer une partie. Si vous
débutez dans le dur métier de MJ, demandez alors leur indulgence
pour vos erreurs. Mais, au fur et à mesure, que vous gagnerez en
bouteille, il convient de ne pas la perdre, si je puis dire.
Il n'est pas toujours facile de se montrer "dominant" : certaines
personnes disent qu'il y a des caractères "introvertis"
et d'autres "extravertis". Quand on est MJ, il faut savoir se
"montrer extraverti" : bouger, décrire, animer, jouer avec
ses dés mais parfois avec toute son expression (sans aller monter
sur la table ;-). Plus vous aurez de facilité à faire cela,
plus les joueurs seront dans le jeu. Car ils seront focalisés sur
votre manière d'être. Aussi, plus vous connaîtrez vos
amis (et j'espère qu'ils le sont), plus vous réussirez à
les impressionner.

2 - Il faut, dès leur arrivée
à votre table, voire même avant, savoir ce qu'ils recherchent
en cette soirée de JdR!
Certains sont fatigués et ne vont pas beaucoup participer, d'autres
ont eu une journée difficile et veulent oublier leurs problèmes
et... d'autres en ont marre de votre campagne et n'osent vous le dire en
face parce que :
- c'est la routine
- ils vous aiment bien
- ils vont essayer de ne pas saboter votre partie mais c'est tout comme
parce qu'on ne peut réprimer longtemps ses sentiments devant tout
un chacun.
Personnellement, en tant que joueur depuis des années, il m'est arrivé
de ressentir ces trois phases : routine, fatigue, désintérêt.
Que faut-il faire alors? Il faut é-li-mi-ner! (Vous m'avez cru sur
ce coup là? ;-) Et pourtant... En tant que MJ, vous avez deux solutions
:
- tout envoyer péter OU
- faire des efforts ...dans vos descriptions ...dans votre qualité
de jeu ...dans la préparation du scénario (et plus on vieillit,
plus on a des obligations et moins de temps pour préparer un scénario.
Cela est bien connu.). Mais, plus votre scénario sera préparé,
mieux ce sera pour vous et pour eux. La préparation d'un scénario
ne consiste pas autant à préparer des rencontres de Portes-Monstres-Trésor
que de faire jouer des scènes mémorables à vos joueurs.
Il y a deux moments dans les parties de jeu de rôle:
1/ la technique (jets de dés, gestion de l'équipement, etc.)
et
2/ les scènes voir
3/ le climax (l'apothéose, "la fin du film") Mais, il n'y
a pas -toujours- lieu de crier pour faire un bon climax. Une scène
de forte intensité dramatique et psychologique peut être vécue
dans un silence redoutable. Donc, pour faire jouer des scènes mémorables
à vos joueurs,

3 - Il faut avoir prévu un thème
de jeu à leur faire jouer
Qu'allez vous faire jouer ce soir? Vous avez vu une scène de film
qui vous a bien plu. Vous avez pris des notes. Très bien. Il suffit
de transposer la scène dans votre campagne et votre monde. Mais,
vous pouvez décider de jouer "un thème". Qu'est-ce-que
ce thème? Ca peut être... l'amour (exemple pris au hasard puisqu'il
est le moteur principal de tous les films. Vous avez le héros et...
une femme! Ou le contraire! :) Mais, ca peut être l'horreur, le malsain,
le gore... N'hésitez pas à employer, alors, du vocabulaire
aproprié : des torrents de sang et des montagnes de cadavres, glups!
bon, j'arrête là sinon on va me taxer de fou ;) Cela peut être
"l'étrange" aussi : des choses étranges arrivent,
des objets disparaissent, des pouvoirs et forces surnaturelles sont à
l'oeuvre, etc. Etc, etc. L'imagination est vôtre. Une vieille ficelle
pour installer un drâme dès le début du scénario
est de parler du fatalisme : les PNJs sont superstitieux et ne parlent jamais
d'espoir, etc. On peut jouer aussi sur le temps : orages, vents violents...
toute la panoplie des catastrophes naturelles est à votre disposition.
En répétant d'une voix monotone "il fait gris, les corbeaux
croassent, le brouillard est toujours là, etc." à chaque
début de journée en temps de jeu, même si les joueurs
peuvent en rire au début voire après, vous parlerez à
leur subsconcient en leur imprimant ce message " Tout est morose, ici.
tout est gris. C'est le désespoir...". Surtout, si vous "faites
la gueule" :)
- Je vous vois venir : "Mais, mes joueurs vont être écroulés
de rire, si je dis ca à chaque fois!"
- Quelque part, ca ne fait rien. L'important est de montrer que vous en
êtes convaincu à chaque fois que vous le dites. Parce que le
rire est parfois un réflexe nerveux dans une situation tendue. Et
il fait partie, à ce même titre, d'une scène d'horreur.
En parlant de cela, mieux vous saurez distinguer les rires détendus
de ceux qui sont nerveux, mieux vous saurez doser votre "horreur"
dans vos scénarios. N'en abusez pas trop, quand même.
[les meilleures parties à Cthulhu que j'ai pu avoir ont eu des passages
de rires hystériques (comme le perso qui meurt stupidement, avalé
par un Shoggoth.) de la part des joueurs autant que de silences gênés
(comme Nyarlatothep qui arrive et la voiture qui contient les personnages
ne va pas assez vite.
"Il faut délester du poids" [dit leMJ]. Qui est le plus
gros?
[silence gêné. Tout le monde regarde sa feuille de perso].
Etrange, non? ;-)]
...donc, de bonnes descriptions (voire en abusant à l'extrême
de points de détails. c'est cela qui fait tout le charme d'une pustule
purulente sur la tronche d'un zombie ;-)

4 - Pour finir, des trucs d'extravertis :-)
1er exemple : Avez-vous vu le film Jeanne d'Arc de Luc Besson? Dustin Hofmann
est merveilleux dans son rôle : il parle constamment à l'oreille
de Jeanne. Cela de façon "littérallement collé"
à son oreille. En fait, il incarne une voix de la conscience de Jeanne...
Et si vous rendiez vos PJs possédés par un démon (ou
plusieurs)? Vous pourriez ainsi passer d'oreilles en oreilles pour raconter...
ce que vous voulez. Effet garanti. Effet déconseillé pour
âmes sensibles. Le mieux, étant de parler à voix basse
et grave, d'un ton monotone quelques tentations... [C'est bien le diable,
si le pauvre joueur ne se met pas à jouer le jeu en voulant "rater"
son Jet de Protection pour pouvoir se mettre à crier comme un possédé.
Si le joueur fait cela, sachez le récompenser en XPs ou d'une autre
manière à la fin pour avoir augmenté le degré
de la partie en tant que jeu d'acteur. :)] Ou alors, un ou plusieurs PJs
possédés par une épée intelligente (à
D&D). Ou par un mentor un peu trop manipulateur (de tout type: religieux
au confessionnal, magicien de haut niveau utilisant une boule de cristal
et des sorts de "voix par la pensée"...). Amusez-vous bien,
c'est le principal.
2ème exemple : un autre truc consiste à faire le tour constamment
le tour de la table. A la fin, les joueurs ne vous regardent plus et n'écoutent
plus que votre voix. C'est alors, que vous surgissez de l'ombre de la pièce
en agrippant violemment son bras. Adrénaline garantie. -- "TOUT
A COUP, une main, froide et glaciale à t'en brûler la peau,
agrippe ton bras. Tu cries sous la douleur." -- Faire trembler frénétiquement
votre membre en pressant très fort son bras. Ca fait.. mal. Si le
joueur crie, c'est encore mieux.. ;-) Et.. _Pump up the level_ (air connu
à D&D) ("Tu te sens faible. Tu sens ton énergie vitale
s'en aller..)
3ème exemple (et c'est le dernier :-/) : Un tour qui demande un
lecteur de CD avec une télécommande. Mettre le lecteur CD
avec un passage de bruitage prêt à être déclenché
à distance. Vous appuirez sur le bouton "play" incognito
en vous baladant avec la télécommande dans le dos. Dans le
silence de la nuit, à une partie de Cthulhu,vers 3heures du mat'
IRL, là ou les joueurs sont bien fatigués, ils arrivent à
la vieille maison hantée, et... tout à coup, une vieille sonnerie
de téléphone résonne (volume à 100% - réveillez
les voisins ;-) -- DRRRIIINNNG!!!!!!! --DRRRIIINNNG!!!!!!! --DRRRIIINNNG!!!!!!!
Adrénaline garantie. Qui... répond? [les joueurs doivent faire
un bond de 3 mètres sinon c'est pas marrant ;-)] Voila, c'est tout
pour aujourd'hui.
-- Denis Conruyt.
Des liens sur Donjons & Dragons ? http://frjjd.fr.fm
AutoREALM, logiciel de cartographie gratuit: http://autorealm.fr.fm

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