Les dés et les rôlistes, c'est
souvent une histoire de haine/amour.
Passé quelques années de jeux, nous héritons tous au
moins d'une belle histoire de dés :
En plus d'être esthétiques, ces petits morceaux de résine
n'en véhiculent pas moins ces superstitions persistantes de rôlistes
desquelles nous rions en bonne compagnie, mais que nous pratiquons tous
sous une forme ou une autre :

Recharge
tes dés malheureux !!
Cette croyance basée sur une approche optimiste des statistiques
postule que des dés volontairement placés pour afficher un
score déplorable feront à coup sûr un score épatant
au prochain jet... Ou au suivant... Ou au troisième... ou en tout
cas au quatrième ! C'est "prouvé scientifiquement".

Naaaaannnnnnn
!!! Espèce de fou ! Ne touche surtout pas à mes dés
!!!
Autre superstition qui veut que des dés qui vous ont souvent donné
de bons résultats (en fait pas tant que ça hein ?!) ne doivent
JAMAIS au grand JAMAIS être touché par un être impure
(en l'occurrence tout autre personne que vous), si cela devrait arriver
! HO !! Grand malheur ! Le "mojo" de vos dés serait détruit,
voir volé par celui qui les a touché. Dans mon groupe
d'amis, une théorie intéressante circule, celle de Jessye
Z.H. qui avance que leur potentiel en arriverait même à s'évaporer
! Brrrrr ! Seule solution : Le petit rituel de re-sacralisation autour
des dés (au choix : une danse ou un chant rituel, une soigneuse toilette
à l'eau bénite, une conservation d'une semaine dans un sous-vêtement
ou un sort Vaudou maudissant l'hérétique sur 6 générations).
Cette croyance est souvent "encadrée" par une série
de défense comme le fait de toujours avoir avec sois un deuxième
set de dés non sacrés qui seront destinés à
être prêtés à la personne qui voudrait lancer
vos dés chéris ou le fait de se justifier à mort par
tout un tas de références ethnosociologiques.

Plus
je les chauffe, plus mon score va barder !
Cette idée reçue vous promet un succès immédiat
à vos jets à condition de vous être acquitté
d'une légère corvée :

Dis
donc, tu me le prêtes ton dé, deux secondes ?
Vous n'êtes pas l'heureux possesseur d'un set de dés sacrés
? Qu'à cela ne tienne ! Avec un peu d'observation, vous aussi, vous
allez pouvoir faire des scores de dingues !!
Il suffit d'observer avec attention les scores fait par vos petits camarades
de table et de prendre des notes pour découvrir quel dé à
table fait les meilleurs score. A partir de là; deux écoles
:
La première propose de vous jeter sur le dé en question
au moment où vous devrez faire un jet particulièrement
important, et de l'emprunter à son propriétaire pour
vous en servir sur le moment (prévoir un objet contondant d'un
poids dissuasif pour le cas où le propriétaire en question
serrait trop attaché au dé.)
La seconde école, au contraire encourage à éviter à
tout pris le ou les dés bénits (c'est statistique, ce coup-ci,
ils vous planteraient dans votre jet ... hé ! hé !) et à
vous servir des dés du joueur le plus malchanceux auquel vous volerez
sa "bonne probabilité" pour l'occasion.
Bref, on pourrait parler de dés pendant 5 ans, mais nous sommes
ici pour parler de techniques éprouvées et d'ambiance, alors
intéressons-nous à une autre propriété des dés
(non, ils ne font pas "revenir l'être aimé comme un toutou")
qui est de servir loyalement votre ambiance. Partant de l'idée que
tous les MJ connaissent les trucs de base comme le fait de jeter des dés
derrière son écran sans tenir compte du résultat voici
quelques techniques à connaître :

Nom
: Les
jets de dés en aveugle
Procédé
: Vous demandez à l'un de vos joueur de jeter les dés
derrière votre écran, ou de manière à ce que
personne d'autre à table ne puisse en voir le résultat, sauf
vous.
Avantage
pour l'ambiance : Est très utile pour certains jets où
il est important que le joueur ne puisse savoir s'il a réussi son
jet ou non, et aussi quelle est l'étendue de son succès/échec.
Inconvénients
: vos joueurs pourront vous reprocher le fait de ne pas
faire confiance à leur impartialité en agissant ainsi.
Gardez simplement à l'esprit le cas de figure suivant :
un joueur concocte une potion avec des plantes qui peuvent s'avérer
curatrices tout en restant potentiellement vénéneuses,
mais commet un échec critique, et du coup, vous estimez qu'il
a réalisé un acide assez puissant. Croyez-vous vraiment
que le personnage va rester de bonne foi au point de boire de cette
potion en sachant qu'il a commis un échec critique ? S'il reste
ignorant de son résultat de dés, l'enjeu reste entier,
et le suspens planant sur les résultats est intact jusqu'à
la consommation de la fiole. (enfin, vous pouvez vous permettre de
modifier légèrement et discrètement le résultat
indiqué par les dés dans le sens de votre scénario
: dans notre cas, l'acide pourrait n'être qu'un léger
incapacitant).

Nom : Les
listes de jets préalables
Procédé : Vous demandez à vos joueurs
de faire une série de jets de dés que vous noterez sur une
feuille de papier. Ces jets se font avant le début d'une partie et
seront destinés à résoudre les actions de PJ lorsque
vous ne souhaitez pas qu'ils soient averti de leur résultat (jet
de séduction) ou même du jet qu'ils sont sensé faire
(avantage sixième sens par exemple).
Avantage pour l'ambiance : Pas de rupture dans le rythme
de votre scénario, et vous ne vendez pas la mèche sur les
interactions subtiles qui sont sensées échapper à vos
joueurs.
Inconvénients : Vos joueurs risquent de se
souvenir de leurs jets et déployer des ruses pour que vous
ne preniez pas en compte leurs mauvais jets. Par ailleurs, vous priverez
vos joueurs de l'excitation de faire un jet de dé quand celui-ci
est crucial.

Nom : Les
critiques à retardement (d'Eric S.)
Procédé : Lorsqu'un joueur fait un échec
critique sur son lancer de dés en utilisant une compétence
où les matérialisation de ces échecs ne sont pas trop
évidentes (perception, pèche, jeux, photographie), cette technique
assez fourbe consiste à ne pas faire apparaître tout de suite
les effets de l'échec critique mais un peu plus tard, lorsque le
personnage entreprendra une autre tache. (ex : après un échec
critique en vigilance dans une clairière où il faisait halte,
le personnage décide de reprendre sa route à cheval, vous
pourrez considérer qu'il a bêtement oublié son arc sur
place ou qu'il réussira à effrayer sa monture qui va ruer/s'enfuir/le
désarçonner etc.)
Avantage pour l'ambiance : Vos joueurs vont vraiment se
méfier des échecs critiques. Voila enfin une astuce pour introduire
les trous de mémoire chez vos PJ (c'est vrai, vous n'avez jamais
remarqué ? Ils n'oublient jamais leur clefs quelque part eux !)
Inconvénients : Ne retardez pas trop ces effets,
c'est toujours assez désagréable de sentir une épée
de Damoclès au dessus de sa tête.

Nom : Les
jets de dés décalés (d'Eric S.)
Procédé : Vous demandez à un joueur
de réaliser un jet de dés sous sa vigilance (par exemple)
tout en sachant que le résultat de son jet comptera pour résoudre
une autre action qui interviendra plus tard. Exemple : à l'extérieur
d'un donjon, vous demandez un jet de vigilance à tous vos joueurs
tout en sachant que 2 personnes dans le groupe ont la compétence
désamorçage, vous ne surveillez que les résultats de
dés de ces deux personnes et vous n'annoncez rien d'autre. Notez
ces deux résultats et servez-vous en dans la scène suivante
quand ils passeront sous l'arche piégée truffée de
fléchettes empoisonnées pour savoir si les deux joueurs ont
découvert le piège.
Avantage pour l'ambiance : permet de garder le suspens
sur vos passages secrets, pièges et autres embuscades de monstres,
vous pouvez optimiser la méthode en connaissant bien les fiches de
personnage de vos joueurs (tiens ! étrange ! tous les score de désamorçage
de piège correspondent à peu près au scores de pistage
de mes joueurs...).
Inconvénients : A la longue, vos joueurs risquent
de se douter de quelque chose.

Nom : Les
dés "fachos"
Procédé : Avant une campagne, vous brisez
votre tirelire et achetez autant de dés d'une catégorie que
de joueurs dans vos scénarios. Ces dés doivent être
très lisibles, tous de la même couleur et avoir un bon contraste
de couleurs entre la couleur du dé et celle des chiffres (blanc/noir
conseillé) . Par exemple des dés de dizaines de dé
100 si vous jouez à JRTM, Cthulhu, Warhammer etc. des dés
20 si vous jouez à Kult, AD&D, des dés 6 pour INS/MV etc.
Avantage pour l'ambiance : Vous imposez à vos joueurs
l'usage de ces dés pour chacun de leurs jet et tout de suite vous
aurez moins de problème à repérer les résultats
de vos joueurs depuis votre poste d'observation derrière votre écran.
Et dans une certaine mesure, cela limite la tricherie occasionnelle.
Inconvénients : Le nom de cette méthode
(trouvée par mes joueurs - Merci Eric & Jeff !-) et le complexe
de persécution que risquent de développer vos joueurs.

Nom : Le
jet de dés "tension"
Procédé : Lorsque vous estimez que
le hasard est le seul à devoir régler une situation,
et que vous avez bien pesé toutes les conséquences de
cette décision, laissez vos joueurs réaliser certains
jets qui normalement vous incombent. ex : un joueur qui à pris
d'énormes risques subit la charge d'un Rhinocéros, laissez-le
tirer les dés de dégâts. Un autre, cure-dents
à la main et la cheville foulée, attaque un Golem de
pierre, laissez-le réaliser le premier jet de touche à
votre place pour ce golem.
Autre possibilité : annoncez clairement un seuil à réaliser
au dés puis les conséquences d'un éventuel échec
( ex : Bon, si tu ne fais pas 65 aux dés ce coup là, tu ne
sauteras pas assez loin pour pouvoir te rattraper sur le toit de l'immeuble
d'en face, et là, c'est une chute de 8 étages qui t'attend).
Avantage pour l'ambiance : Vos joueurs seront un peu plus
responsabilisés en ce qui concerne leurs actions vraiment téméraires
ou malchanceuses. Vous donnerez un peu plus de tension à vos parties
dans la mesure où vos joueurs ne se reposeront pas tranquillement
sur votre clémence pour se sortir de situations délicates.
Inconvénients : Je n'en vois aucun, si ce n'est
qu'une fois engagé, cette procédure ne permet plus vraiment
de "sauvetage" des joueurs, Sniff ! ;].
