URL du site : http://www.ajdr.org/
Ruses de dés

 

 

Les dés et les rôlistes, c'est souvent une histoire de haine/amour.
Passé quelques années de jeux, nous héritons tous au moins d'une belle histoire de dés :
- Celui qui était phosphorescent et qui a disparu en vacance au QG

- Celui qui était si joli, acheté en contrebande dans les pays de l'est et qui s'est fait la malle lorsque vous étiez en week-end chez Cédric

- Ceux qui ne faisait que des 97 ou plus et que vous avez "trouvé" chez Jeff, un soir de grand vent

- Ceux de ma chérie qui lui faisaient faire des scores ahurissants en compétence cuisine, photographie, danse traditionnelle Hongroise et Swahili mais qui la lâchait toujours au moment d'esquiver la tentacule mortelle de Cthulhu en fin de campagne.

- Votre exemplaire à 140 euros d'un authentique dé à 100 faces qui ne s'arrêtait de rouler qu'une fois qu'il était tombé de votre table, qu'il avait continué sa course jusqu'à la porte d'entrée ouverte et qu'il avait dévalé les 389 marches de votre immeuble.

- Vos dés exotiques aux couleurs et aux formes si sympathiques (tellement que vous ne vous en servez jamais)

En plus d'être esthétiques, ces petits morceaux de résine n'en véhiculent pas moins ces superstitions persistantes de rôlistes desquelles nous rions en bonne compagnie, mais que nous pratiquons tous sous une forme ou une autre :

Recharge tes dés malheureux !!

Cette croyance basée sur une approche optimiste des statistiques postule que des dés volontairement placés pour afficher un score déplorable feront à coup sûr un score épatant au prochain jet... Ou au suivant... Ou au troisième... ou en tout cas au quatrième ! C'est "prouvé scientifiquement".

Naaaaannnnnnn !!! Espèce de fou ! Ne touche surtout pas à mes dés !!!

Autre superstition qui veut que des dés qui vous ont souvent donné de bons résultats (en fait pas tant que ça hein ?!) ne doivent JAMAIS au grand JAMAIS être touché par un être impure (en l'occurrence tout autre personne que vous), si cela devrait arriver ! HO !! Grand malheur ! Le "mojo" de vos dés serait détruit, voir volé par celui qui les a touché. Dans mon groupe d'amis, une théorie intéressante circule, celle de Jessye Z.H. qui avance que leur potentiel en arriverait même à s'évaporer ! Brrrrr ! Seule solution : Le petit rituel de re-sacralisation autour des dés (au choix : une danse ou un chant rituel, une soigneuse toilette à l'eau bénite, une conservation d'une semaine dans un sous-vêtement ou un sort Vaudou maudissant l'hérétique sur 6 générations).
Cette croyance est souvent "encadrée" par une série de défense comme le fait de toujours avoir avec sois un deuxième set de dés non sacrés qui seront destinés à être prêtés à la personne qui voudrait lancer vos dés chéris ou le fait de se justifier à mort par tout un tas de références ethnosociologiques.

Plus je les chauffe, plus mon score va barder !

Cette idée reçue vous promet un succès immédiat à vos jets à condition de vous être acquitté d'une légère corvée :


- agiter les dés pendant 3 minutes dans ses mains avant de les lancer
- souffler sur les dés avant de les lancer
- se frotter l'oreille avec ses dés avant de les lancer
- embrasser ses dés avant de les lancer
- lancer ses dés en lobe ou avec un effet de lift
- faire tourner ses dés sur eux-mêmes le plus longtemps possible (bonne chance avec les dés à 4 faces ! )


Note : Ces techniques ne sont pas exhaustives, vous pourrez à loisir en inventer de nouvelles faisant intervenir des objets saints, de l'eau bénite, des trèfles à quatre feuilles, des gri-gri tribaux, portes bonheurs de famille, pattes de lapins et autre photo de marabout ... En ce domaine; c'est comme les pizza, plus vous en rajouterez, meilleur seront les résultats (en tout cas il paraît ;]]]

Dis donc, tu me le prêtes ton dé, deux secondes ?

Vous n'êtes pas l'heureux possesseur d'un set de dés sacrés ? Qu'à cela ne tienne ! Avec un peu d'observation, vous aussi, vous allez pouvoir faire des scores de dingues !!
Il suffit d'observer avec attention les scores fait par vos petits camarades de table et de prendre des notes pour découvrir quel dé à table fait les meilleurs score. A partir de là; deux écoles :
La première propose de vous jeter sur le dé en question au moment où vous devrez faire un jet particulièrement important, et de l'emprunter à son propriétaire pour vous en servir sur le moment (prévoir un objet contondant d'un poids dissuasif pour le cas où le propriétaire en question serrait trop attaché au dé.)
La seconde école, au contraire encourage à éviter à tout pris le ou les dés bénits (c'est statistique, ce coup-ci, ils vous planteraient dans votre jet ... hé ! hé !) et à vous servir des dés du joueur le plus malchanceux auquel vous volerez sa "bonne probabilité" pour l'occasion.

Bref, on pourrait parler de dés pendant 5 ans, mais nous sommes ici pour parler de techniques éprouvées et d'ambiance, alors intéressons-nous à une autre propriété des dés (non, ils ne font pas "revenir l'être aimé comme un toutou") qui est de servir loyalement votre ambiance. Partant de l'idée que tous les MJ connaissent les trucs de base comme le fait de jeter des dés derrière son écran sans tenir compte du résultat voici quelques techniques à connaître :

Nom : Les jets de dés en aveugle

Procédé : Vous demandez à l'un de vos joueur de jeter les dés derrière votre écran, ou de manière à ce que personne d'autre à table ne puisse en voir le résultat, sauf vous.

Avantage pour l'ambiance : Est très utile pour certains jets où il est important que le joueur ne puisse savoir s'il a réussi son jet ou non, et aussi quelle est l'étendue de son succès/échec.

Inconvénients : vos joueurs pourront vous reprocher le fait de ne pas faire confiance à leur impartialité en agissant ainsi. Gardez simplement à l'esprit le cas de figure suivant :
un joueur concocte une potion avec des plantes qui peuvent s'avérer curatrices tout en restant potentiellement vénéneuses, mais commet un échec critique, et du coup, vous estimez qu'il a réalisé un acide assez puissant. Croyez-vous vraiment que le personnage va rester de bonne foi au point de boire de cette potion en sachant qu'il a commis un échec critique ? S'il reste ignorant de son résultat de dés, l'enjeu reste entier, et le suspens planant sur les résultats est intact jusqu'à la consommation de la fiole. (enfin, vous pouvez vous permettre de modifier légèrement et discrètement le résultat indiqué par les dés dans le sens de votre scénario : dans notre cas, l'acide pourrait n'être qu'un léger incapacitant).

Nom : Les listes de jets préalables

Procédé : Vous demandez à vos joueurs de faire une série de jets de dés que vous noterez sur une feuille de papier. Ces jets se font avant le début d'une partie et seront destinés à résoudre les actions de PJ lorsque vous ne souhaitez pas qu'ils soient averti de leur résultat (jet de séduction) ou même du jet qu'ils sont sensé faire (avantage sixième sens par exemple).

Avantage pour l'ambiance : Pas de rupture dans le rythme de votre scénario, et vous ne vendez pas la mèche sur les interactions subtiles qui sont sensées échapper à vos joueurs.

Inconvénients : Vos joueurs risquent de se souvenir de leurs jets et déployer des ruses pour que vous ne preniez pas en compte leurs mauvais jets. Par ailleurs, vous priverez vos joueurs de l'excitation de faire un jet de dé quand celui-ci est crucial.

Nom : Les critiques à retardement (d'Eric S.)

Procédé : Lorsqu'un joueur fait un échec critique sur son lancer de dés en utilisant une compétence où les matérialisation de ces échecs ne sont pas trop évidentes (perception, pèche, jeux, photographie), cette technique assez fourbe consiste à ne pas faire apparaître tout de suite les effets de l'échec critique mais un peu plus tard, lorsque le personnage entreprendra une autre tache. (ex : après un échec critique en vigilance dans une clairière où il faisait halte, le personnage décide de reprendre sa route à cheval, vous pourrez considérer qu'il a bêtement oublié son arc sur place ou qu'il réussira à effrayer sa monture qui va ruer/s'enfuir/le désarçonner etc.)

Avantage pour l'ambiance : Vos joueurs vont vraiment se méfier des échecs critiques. Voila enfin une astuce pour introduire les trous de mémoire chez vos PJ (c'est vrai, vous n'avez jamais remarqué ? Ils n'oublient jamais leur clefs quelque part eux !)

Inconvénients : Ne retardez pas trop ces effets, c'est toujours assez désagréable de sentir une épée de Damoclès au dessus de sa tête.

Nom : Les jets de dés décalés (d'Eric S.)

Procédé : Vous demandez à un joueur de réaliser un jet de dés sous sa vigilance (par exemple) tout en sachant que le résultat de son jet comptera pour résoudre une autre action qui interviendra plus tard. Exemple : à l'extérieur d'un donjon, vous demandez un jet de vigilance à tous vos joueurs tout en sachant que 2 personnes dans le groupe ont la compétence désamorçage, vous ne surveillez que les résultats de dés de ces deux personnes et vous n'annoncez rien d'autre. Notez ces deux résultats et servez-vous en dans la scène suivante quand ils passeront sous l'arche piégée truffée de fléchettes empoisonnées pour savoir si les deux joueurs ont découvert le piège.

Avantage pour l'ambiance : permet de garder le suspens sur vos passages secrets, pièges et autres embuscades de monstres, vous pouvez optimiser la méthode en connaissant bien les fiches de personnage de vos joueurs (tiens ! étrange ! tous les score de désamorçage de piège correspondent à peu près au scores de pistage de mes joueurs...).

Inconvénients : A la longue, vos joueurs risquent de se douter de quelque chose.

Nom : Les dés "fachos"

Procédé : Avant une campagne, vous brisez votre tirelire et achetez autant de dés d'une catégorie que de joueurs dans vos scénarios. Ces dés doivent être très lisibles, tous de la même couleur et avoir un bon contraste de couleurs entre la couleur du dé et celle des chiffres (blanc/noir conseillé) . Par exemple des dés de dizaines de dé 100 si vous jouez à JRTM, Cthulhu, Warhammer etc. des dés 20 si vous jouez à Kult, AD&D, des dés 6 pour INS/MV etc.

Avantage pour l'ambiance : Vous imposez à vos joueurs l'usage de ces dés pour chacun de leurs jet et tout de suite vous aurez moins de problème à repérer les résultats de vos joueurs depuis votre poste d'observation derrière votre écran. Et dans une certaine mesure, cela limite la tricherie occasionnelle.

Inconvénients : Le nom de cette méthode (trouvée par mes joueurs - Merci Eric & Jeff !-) et le complexe de persécution que risquent de développer vos joueurs.

Nom : Le jet de dés "tension"

Procédé : Lorsque vous estimez que le hasard est le seul à devoir régler une situation, et que vous avez bien pesé toutes les conséquences de cette décision, laissez vos joueurs réaliser certains jets qui normalement vous incombent. ex : un joueur qui à pris d'énormes risques subit la charge d'un Rhinocéros, laissez-le tirer les dés de dégâts. Un autre, cure-dents à la main et la cheville foulée, attaque un Golem de pierre, laissez-le réaliser le premier jet de touche à votre place pour ce golem.
Autre possibilité : annoncez clairement un seuil à réaliser au dés puis les conséquences d'un éventuel échec ( ex : Bon, si tu ne fais pas 65 aux dés ce coup là, tu ne sauteras pas assez loin pour pouvoir te rattraper sur le toit de l'immeuble d'en face, et là, c'est une chute de 8 étages qui t'attend).

Avantage pour l'ambiance : Vos joueurs seront un peu plus responsabilisés en ce qui concerne leurs actions vraiment téméraires ou malchanceuses. Vous donnerez un peu plus de tension à vos parties dans la mesure où vos joueurs ne se reposeront pas tranquillement sur votre clémence pour se sortir de situations délicates.

Inconvénients : Je n'en vois aucun, si ce n'est qu'une fois engagé, cette procédure ne permet plus vraiment de "sauvetage" des joueurs, Sniff ! ;].





Cet article est une production originale de l'auteur et webmaster du site web "Ambiances de jeux de rôles" -URL : http://www.ajdr.org/-ou à défaut, d'un auteur dont le nom est mentionné ci-dessus. Toute reproduction ou représentation à des fins personnelle ET non-commerciale du contenu ou des éléments de cet article est autorisé. Toute autre forme de reproduction ou de diffusion/représentation de ce contenu est soumis à autorisation préalable de . La mise en place d'hyperliens vers cette page est libre tant qu'elle permet d'identifier la provenance des éléments liés ou au moins leur auteur (in-line-linking ou framing interdits).

retrouver la frame de navigation du début de ce chapitre...

   
Auteur et webmaster : Steve F. Auteur et webmaster : Steve F.   RECHERCHER DANS LE SITE... ENREGISTRER DANS VOS FAVORIS... IMPRIMER...