Voici
l'un des article que j'ai eu la chance d'écrire pour le fantastique
e-zine français sur l'Appel de Cthulhu : TENTACULES. Ce dernier
est disponible en ligne au format Pdf à cette adresse :
http://www.tentacules.net/zine/
(un grand
bonjour à tous les autres rédacteurs/dessinateurs/correcteurs/redac'chef
!)
Les
ouvrages occultes dans le Mythe ont une place à part entière.
Les Gardiens qui essaiment les vieux grimoires comme on distribue les journaux
gratuits et qui offrent leur accessibilité comme si on était
dans la salle d'attente de notre coiffeur, manquent uneoccasion de faire
vibrer les joueurs...
Ça y
est ! Vos investigateurs débarquent dans la cave de leur oncle décédé,
un temple souterrain, ou la bibliothèque interdite de l'Université
de Miskatonic ? Quoi qu'il en soit, ils y ont découvert leur tout
premier livre du Mythe. Nous parlons ici des livres contenant un savoir
occulte comme le célèbre Necronomicon, le gluant Livre de
Dzyan ou le culinaire Culte des Goules.
Les livres
impies découverts au cours du jeu sont une délicieuse occasion
de se rapprocher de l'oeuvre de Lovecraft qui fait de constantes références
à ces écrits. Ce sont souvent les derniers témoins
de choses inavouables qui se sont passées : livres d'astronome fou,
notes d'expériences griffonnées à la hâte, carnet
de bord ou correspondance entre deux personnages.
Si vous autres MJ voulez vous inscrire dans la lignée de cette oeuvre
lorsque vous faites jouer, ne négligez pas l'importance des livres
découverts par les joueurs.
Comment
vous débrouiller pour
que l'ambiance soit au rendez-vous et que la sauce prenne bien lors de cette
toute première découverte ? Voici quelques considérations
à garder à l'esprit...
Notre mission se résume en une phrase : faire en sorte que
les livres découverts par les investigateurs apparaissent réellement
troublants, inquiétants pour les joueurs et que leur lecture
soit une étape qui contraste radicalement avec le feuilletage
sympathique des brochures de magie curative distribuées gratuitement
dans tout bon donjon med-fan qui se respecte (sur les présentoirs
disposés contre les murs de pierre après chaque gros
combat).

Know your enemy ! Ou ce qu'il vaut mieux
éviter...
L'impression
de "déjà vu"
Vous jouez
avec des amis qui connaissent bien le Mythe, et sont peut-être eux-mêmes
Gardiens à L’Appel de Cthulhu ? Dans ce cas, n'hésitez
pas à brouiller les pistes pour conserver un flou sur le contenu
et la nature des livres découverts, vous ne gâcherez pas le
plaisir de leur découverte.
Comment procéder
? On remue délicatement ses petits neurones avec un supplément
de café et l'on invente un nouveau nom pour
le livre en question.
Refermons là
cette désolante hypothèse ; en 3 secondes, ce MJ un peu pressé
a privé ses joueurs de frissonnantes heures de consultation, de dizaines
d'apartés intimistes MJ/joueur, de petits billets troublants délivrés
sous la table, etc. Pour bien faire, vous devrez vous efforcer de distiller
les informations contenues dans le livre au compte-gouttes, mais gardez
bien à l'esprit que le livre, tel un antiquaire un peu fou, n'ouvrira
jamais totalement le contenu de son savoir aux Investigateurs : après
leur lecture, il restera toujours une partie obscure, imprécise ou
totalement incohérente dont le sens leur échappera totalement.

Vos possibilités...
Au premier regard ils se sont aimés
Le premier
contact des Investigateurs avec un livre impie est presque toujours visuel
; il convient donc de s'attarder un peu sur l'apparence que peuvent avoir
vos vieux grimoires.
Généralement, ce qui les caractérise est leur âge
: leur couverture et leurs pages encore refermées doivent sûrement
afficher les stigmates du temps, aussi n'oubliez pas de décrire à
vos joueurs ces tranches jaunies, ces feuilles volantes dépassant,
les coins des pages rongées par les mites, la couverture peut-être
noircie par les centaines de mains avides qui l'ont tenue ou par des flammes
qui ont commencé à la carboniser. Les inscriptions sur sa
tranche sont maintenant devenues illisibles tant le cuir est usé.
Il y a peut-être des griffures sur son dos, à moins que ce
ne soient des traces d'acide ou autre altération inconcevable.
Le livre est peut-être tellement dangereux ou précieux qu'on
y a apposé des fermoirs en acier, voire un cadenas médiéval
? Maintenant, pensez à ces signes d'alerte qui ne tromperont pas
les Investigateurs doués en Archéologie, Occultisme ou Histoire
: cette marque apposée au fer rouge sur la couverture, n'est-ce donc
pas une marque infamante de l'Inquisition qui destinait les nécromants,
comme leurs ouvrages troublants, au même sort : le bûcher ?
Comment ce livre a-til pu en réchapper ?

Un
style expurgé
A
l'inverse, les copies des années 20 d'ouvrages anciens devraient
être en bien meilleur état ; on peut même en imaginer
certaines qui affichent une impeccable sobriété : imprimées
il y a une dizaine d'années en petits exemplaires, ces copies ressemblent
un peu à tous les livres d'époque. Seule l'absence totale
de date ou de texte pourrait les différencier en apparence du roman
L'Ile au Trésor ou du Précis pratique de la femme respectable.
Pour vos descriptions,
n'oubliez pas au final que les matériaux qui ont été
utilisés pour fabriquer/ conserver/ réparer le livre traduiront
souvent l'attachement que leur portaient leurs
lecteurs : pas question d'utiliser du papier de mauvaise qualité,
une encre qui s'efface ou un cuir trop fin : du temps de leur fabrication,
il devait sûrement s'agir de livres conçus pour durer, mais
en même temps, ils ne devaient pas trop attirer l'attention, au risque
d'alerter les mauvaises personnes.
En traduction oubliez votre 4ème édition du Necronomicon recouverte
de crânes de nouveaunés dorés à l'or fin, incrustée
de rubis rouge sang ; préférez-lui pour la mode 1920 un seyant
Necronomicon à la couverture de cuir bouilli bien épaisse,
au titre presque effacé, au fermoir d'un métal inconnu et
lustré à la cire d'abeille par un collectionneur zélé.

Ce
qu'il fait à l'intérieur se sent à l'extérieur
Pauvres fous
! Vos investigateurs quittent les lieux de leur larcin, leur précieux
livre sous le bras. Il y a maintenant un certain nombre d'informations que
vous pouvez divulguer aux joueurs avant que l'irréparable ne se produise
: la lecture !
Pour ce qui
est du toucher, les livres occultes peuvent afficher certaines caractéristiques
singulières. Certains peuvent avoir un toucher d'une douceur répugnante
(probablement la peau d'enfant qui les recouvre ; yeark !), d'autres peuvent
sembler inexplicablement froids ou chauds. Certains sont peut être
en permanence chargés d'électricité statique, d'autres
semblent, comme une momie célèbre, légèrement
suinter un liquide vaguement poisseux. Il en est probablement qui donnent
l'impression de vibrer au rythme des battements de coeur de celui qui les
porte. D'autres doivent sûrement donner l'impression qu'une nichée
de vermine s'est établie sous sa couverture et glisse de temps en
temps à un autre endroit de manière imperceptible.
Rassurez tout
de même un peu vos Investigateurs : la plupart des livres sont bien
moins impressionnants, et se contenteront de semer quelques mites à
chaque ouverture.
L'odeur des
livres impies n'est pas le premier attribut auquel on peut penser, cependant,
il y a encore sur ce point matière à ambiance. Odeurs rances
de cuir pourrissant ; odeurs acides mêlées à celles
du papier. Il peut aussi exhaler des odeurs plus légères,
mais bien plus inquiétantes révélées sur un
succès en TOC ou en Chimie : celle de la mer et du limon, celle du
sang ou du soufre, de l'ozone ou de la mort.

Du
son dans les livres
Concernant
les bruits (oui, vous lisez bien !), certains ouvrages peuvent si profondément
porter les traces de la folie de leur rédacteur qu'on pourrait, en
tendant bien l'oreille, entendre de lointaines et indistinctes psalmodies
ou mélopées à la flûte, des murmures et chants
inhumains, des pulsations rythmiques, des tintements ou des bruits de courses
feutrés. Tous ces sons restent naturellement à la limite de
l'audible et ne seront véritablement distincts que pour les gens
au POUvoir élevé ou aux Investigateurs à l'équilibre
mental déjà très compromis (- de 25).

La lecture
Il fallait
s'y attendre, toutes vos descriptions alarmantes n'ont eu qu'un seul effet
: aiguiser la curiosité de vos joueurs. Depuis quelques minutes,
leurs Investigateurs feuillettent fébrilement les pages du livre
maudit avec l'insouciance d'un opossum qui farfouillerait avec grand intérêt
dans un poste à haute tension histoire d'y cacher sa pomme de pin.
Que vont-ils
y trouver ? C'est à vous de voir. Il y a simplement quelques constantes
: l'essence du texte est tout à fait impossible à comprendre
si l'on se contente de survoler le texte. Si des Investigateurs s'y essayaient,
vous pourriez simplement leur énoncer quelques mots marquant leur
attention : profondeurs insondables, corruption, mort, rituels, incantations,
Shuddle-mei, Orgie de chair, etc. Bien sûr, vous pourrez aussi leur
décrire en substance les sensations que leur procurent les nombreuses
illustrations qui ponctuent le texte.
Pour arracher
au livre quelques-uns de ses terribles secrets, il leur faudra se risquer
à une lecture plus approfondie. Avant tout, cela suppose que l'Investigateur
puisse lire la ou les langues de rédaction (au moins 40 dans le score
de langue étrangère, 25 pour la langue natale, et 50 s'il
s'agit d'une langue dont fébrilement les caractères diffèrent
de la langue natale de l'Investigateur en question, par exemple les idéogrammes
chinois pour un australien, le latin pour une japonaise, etc.). Une fois
ces prérequis remplis, l'Investigateur va pouvoir découvrir
les horreurs qui constituent le Mythe.
Des
aides mémoires
Il est important
que, vous autres Gardiens, ayez une idée au moins grossière
du thème général de chaque ouvrage découvert
: faites-vous des fiches !
Sur chacune, on devrait pouvoir trouver le nom du livre, les principales
entités et/ou sujets abordés et si vous avez du temps, les
sorts que l'on peut y découvrir, sous un nom bien sûr différent
de ceux trop explicites du livre des règles, les citations de quelques
lignes inventées ou tirées de vos lectures personnelles. Les
fiches servent d'aide-mémoire précieux, aussi n'oubliez pas
d'y inscrire en cours de scénario les indications que vous aurez
ajoutées en cas d'improvisation, et la localisation actuelle du livre
(dans le sac d'un joueur, perdu dans un marais, aux mains d'un vilain PNJ,
etc.) Ainsi, si vos joueurs ne se rappellent pas qu'ils ont perdu leur sac
à dos dans la dernière embuscade de sectateurs, VOUS au moins
vous serez là pour le leur rappeler, un air faussement désolé
sur le visage ("Le Signe qui éloigne les Créatures de
la Nuit ? Ha !! Un fameux rituel ! C'est siiiiiiiiiii dommage que le livre
qui contenait le sort soit resté aux mains de vos agresseurs à
une bonne centaine de kilomètres au nord d'ici !").

La première
approche d'un livre du Mythe peut, en terme de jeu, se faire de deux manières
différentes : en aparté joueur-MJ
ou en groupe.
Dans la solution de l'aparté, vous invitez votre joueur à
se retirer avec vous dans une autre pièce de votre local de
jeu de manière à vous trouver loin des oreilles indiscrètes.
Ensuite, vous lui parlez de ce que son Investigateur a découvert
au cours de sa première lecture ; cette technique à
l'avantage de l'intensité, renforcée par une ambiance
bien intimiste et du climat de secret-curiosité qui naîtra
au sein du reste du groupe, ceux qui n'auront pas feuilleté
les pages maudites. Si de plus vous pouviez revenir de l'aparté
avec un petit sourire entendu affiché sur les lèvres
et que votre joueur semble maintenant bien pensif, l'ambiance inquiétante
instaurée à la lecture se propagera chez les autres
joueurs.
Dans l'approche de groupe, vous révélerez à tous
ce que l'un d'entre eux aura lu. On part du postulat que le lecteur
révèle aux autres au fur et à mesure ce qu'il
découvre. C'est une approche plus simple qui a le mérite
de ne pas impatienter vos autres joueurs et d'éviter la rétention
d'infos par une seule personne qui, tout bien considéré,
fait une victime toute choisie pour la prochaine rencontre inopinée
du groupe avec un Shoggoth.

Que
pouvez-vous révéler ?
Vous pouvez
procéder comme bon vous semble, l'essentiel étant de faire
passer des impressions aux joueurs.
Généralement, je commence par des considérations générales
de forme : le texte est écrit/imprimé, facile/difficile à
lire, tout est structuré/ complètement surchargé et
illisible, abondamment/ pauvrement illustré, bien conservé/déchiré,
effacé en de nombreuses parties.
Ensuite, sur le fond : après au moins une demi-journée passée
à lire le livre, énoncez au joueur une idée du thème
général du livre qu'a trouvé l'Investigateur (plus
ou moins exacte et précise selon la réussite d'un jet d'intelligence
x5/4/3, etc.).
Lorsque vous
aborderez cette idée générale, restez
TRES vague. Ne citez pas sans bonne raison un nom de divinité
ou de créature, faites des périphrases à la place :
le culte de Nyarlathotep deviendra "les adorateurs du messager du vent
noir".
En tout cas,
essayez d'insister sur les incohérences, les contradictions que contient
le livre, et surtout sur l'horreur suggérée. Essayez de faire
travailler l'imagination de vos joueurs sur des sujets qui révoltent
tout humain sain d'esprit : les tortures rituelles, les sacrifices de masse,
la gloutonnerie des créatures du Mythe, la folie du rédacteur
qui laisse des traces de bave séchée sur les passages où
il aborde les festins du maître aveugle du cosmos lors de sa dernière
venue sur Terre.
Le tout est
de suggérer les choses avec des mots choisis, pas de dresser un inventaire
des horreurs perpétrées par les sectateurs du Mythe, sauf
si les joueurs demandent des exemples. Empruntez votre vocabulaire au champ
lexical de la chirurgie, de la mégalomanie, du mysticisme, et saupoudrez-le
de termes typiquement lovecraftiens (innommable, impie, abyssal, etc.).
Une méthode
qui peut porter ses fruits est de parler à votre joueur du livre
de manière très subjective, en rapport avec la personnalité
de son Investigateur, pour mieux contourner ensuite les défenses
rationnelles du personnage.
Vinification, distillation et dégustation
Pour les lectures
ultérieures, vous pouvez partir du principe que 2 à 4 heures
de lecture permettent d'obtenir un renseignement sur le thème du
livre. C'est le moment de distiller méticuleusement vos connaissances
de Gardien à vos joueurs. Ne vous précipitez pas, allez-y
par légende, faiblesse, rivalité divine successive. Faites
durer le plaisir : tantôt lâchez un gros morceau, d'autres fois
introduisez une affirmation fausse ou partiellement vraie. Le livre ne doit
jamais avoir réellement rendu tout son savoir, c'est plutôt
son lecteur qui manquera de ressources pour les lui arracher (codes secrets,
périphrases d'initiés intraduisibles, pictogrammes extraterrestres,
etc.)
L'écueil
traditionnel auquel risque de se heurter votre groupe concerne la vraisemblance
de ce premier livre découvert : "Hahaha !!! Une cité
sous-marine abritant un dieu malveillant dans l'Océan Pacifique !?
Et pourquoi pas un acteur président des Etats-Unis ! Jette donc ce
livre aux ordures, Malcolm !".
Ainsi, il vous
faudra une parade : du plausible, des coïncidences troublantes, etc.
Par exemple, la lecture n'en sera que plus troublante, si le texte cite
des événements précis de l'histoire mondiale, des catastrophes
naturelles, épidémies et événements énigmatiques
en les expliquant de manière plausible avec des éléments
du Mythe. Si vous êtes en panne d'inspiration, allez donc faire un
tour sur Internet, dans un moteur de recherche, entrez par exemple les mots
"séisme 1920 Europe" ou leur traduction anglaise et jetez
un coup d'oeil aux résultats pour trouver des événements
réels sur lesquels vous broderez.
N'oubliez
pas de donner le ton avec tous ces éléments qui marquent à
la première lecture : - La dégradation de la santé
mentale du rédacteur au fur et à mesure de sa rédaction,
visible dans son style. - Le nombre ahurissant de témoignages de
"fidèles" cités dans l'ouvrage. - Les références
précises à des lieux existants ou à des événements
passés, présents ou à venir. - L'existence d'entités
prêtes à ravager et asservir l'humanité. - Le caractère
"galactique" de la menace. - Le secret préservé
sur ces menaces au commun des mortels.

Cerise sur le gâteau
Enfin, la cerise
sur le gâteau, la première découverte d'un livre par
les Investigateurs pourrait être vécue encore plus intensément
pour peu que vous confériez une sorte de personnalité à
part entière à l'ouvrage occulte.
Comment procéder
?
Il pourrait imprimer dans l'esprit des Investigateurs des visions fugitives
de ce qu'ont vécu ses propriétaires précédents
(rituels à leur paroxysme, litanies et caquetages terrifiants qui
réveillent le lecteur assoupi sur sa traduction). Il pourrait murmurer
de sinistres directives audibles seulement par celui qui porte l'ouvrage
: c'est le moment ! Pousse-le dans le vide ! (en note glissée sous
la table au joueur). Sa couverture pourrait à loisir s'ouvrir ou
se fermer sans bruit lorsqu'on n'y prête pas attention.
Vos possibilités
sont très étendues, allant jusqu'à la réorganisation
autonome des paragraphes, la disparition ou l'écriture spontanée
du texte. Dans tous les cas, nous vous incitons tout de même à
une certaine sobriété, n'allez pas dériver dans un
trip "l'Appel des Ghostbusters" ou "l'Exorciste d'Arkham".
Passez-vous des effets spéciaux spectaculaires
au point d'en devenir kitsch et surfaits.
La véritable
horreur est dans le Mythe, et souvent dans les non-dits. Faites en sorte
que la réalité de ces petits incidents soit toujours incertaine
(ils ne se produisent qu'en présence d'une seule personne, et il
semble qu'on puisse toujours les rattacher à l'éventuelle
folie qui commence à ronger son lecteur).