Voici l'un
des article que j'ai eu la chance d'écrire pour le fantastique
e-zine français sur l'Appel de Cthulhu :
TENTACULES.
Ce dernier est disponible en ligne au format Pdf à cette adresse
:
http://www.tentacules.net/zine/
(un grand
bonjour à tous les autres rédacteurs/dessinateurs/correcteurs/redac'chef
!)
Autant il est aisé de saisir ou d’appréhender un simple
et court scénario, autant la préparation d’une campagne
demande de l’attention pour votre propre plaisir et celui de vos joueurs.
Enfin ! vous l'avez parcourue en entier une ou deux fois et vous en rêvez
déjà la nuit : votre nouvelle campagne de L’Appel de
Cthulhu est posée bien sagement en haut de votre pile de lecture
et vous n'attendez plus qu'une chose : kidnapper quelques amis rôlistes
et les attacher à une chaise avant de vous lancer dans votre premier
scénario.
L'enthousiasme est une bonne chose, jeune poulpe, mais si tu veux vraiment
faire de ces premiers instants une amorce efficace des séances à
venir, n'oublie pas les quelques astuces qui suivent...
Choisir entre scénario de groupe
et séquences d'intro individuelles.
Pour le premier scénario de votre campagne, vous pouvez voir les
choses de manière traditionnelle en commençant directement
par réunir tous les joueurs avec leurs personnages pour une "bonne
grosse partie" à 5 ou 6.
Il existe une autre solution particulièrement adaptée à
L’Appel de Cthulhu dont il faut qu'on vous parle dès maintenant
: les séquences d'intro de joueurs. Dans votre campagne de l'AdC,
les séquences d'intro de joueurs précèdent le premier
scénario "en groupe" et constitueront des moments très
forts pour vos joueurs.

Une séquence d'intro, c'est quoi
?
Il s'agit d'un scénario à part entière qui prend place
à comité restreint avant le premier scénario en groupe.
Il se joue entre un Meneur de jeu et un ou deux joueurs seulement, les personnages
vont y être introduits dans l’univers du jeu et peut-être
dans l'intrigue de la campagne.
Une séquence d'intro se termine lorsque les personnages des joueurs
arrivent chronologiquement et géographiquement dans la scène
N°1 de votre premier scénario de campagne. Par exemple, si votre
campagne prend ses sources dans un hangar désaffecté, le soir
du 24 décembre, la séquence d'intro débutera où
et quand vous le souhaiterez et s'achèvera au moment où le
personnage rentre dans ce hangar, le soir du 24 décembre.
A
quoi sert une séance d'intro ?
En premier lieu, c'est une opportunité de vous pencher un peu sur
le background personnel d'un ou deux joueurs, de lui donner une réelle
profondeur. En effet, cette séance d'intro, même si elle ne
dure que quelques heures de temps réel, pourra couvrir tous les événements
passés de la vie d'un investigateur, de son premier diplôme
jusqu'au premier reportage de journaliste qui scellera son destin (celui
qui l'amène dans le hangar désaffecté en question).
D'autre part, une séance d'intro vous permet de tisser des liens
entre 2 investigateurs lorsque vous faites jouer 2 joueurs en même
temps. La cohésion ultérieure du groupe n'en sera que meilleure.
C'est aussi une chance inespérée d'introduire l'un ou l'autre
PNJ de la campagne, même de manière totalement insignifiante
(le grand méchant de la campagne bouscule anonymement un personnage
dans un bar).
Ensuite, ces petits scénarios sont autant d'occasions de poser un
cadre pour votre campagne, une ambiance en insistant comme jamais sur tous
ces petits détails qu'on n'a pas forcément le temps d'aborder
dans des parties à 6 joueurs : description succincte de l'architecture
d'époque, soirée détendue dans un authentique cabaret
des années 20, voyage à cheval dans la lande écossaise
des années 1870, etc.
Enfin et surtout, une séance d'intro va vous permettre de donner
"du chien" à chaque personnage, c'est-à-dire de
faire en sorte que chaque joueur s'attache réellement à son
premier personnage de la campagne.
Donner du chien à un investigateur, c'est faire en sorte que son
joueur commence à le trouver attachant par l'une ou l'autre de ses
qualités (l'humour, le courage, l'intelligence, la sociabilité,
etc.) qu'il aura ainsi pu mettre en exergue lors de cette séance.

Comment donner "du chien" aux
investigateurs sans leur filer des croquettes ?
D'abord commencez par repérer les points forts de vos investigateurs
que vous associerez à des scènes.
Examinez préalablement la fiche de personnage de chaque joueur à
qui vous allez faire jouer sa séance d'intro. Repérez ses
points forts quels qu'ils soient. Commencez par zieuter ses compétences,
puis ses attributs sans oublier sa SAN qui donne une évaluation de
son sang-froid.
Ensuite pensez à des situations, comme des scènes de film
où le joueur ferait quelque chose de vraiment valorisant par rapport
à ses compétences.
Par ex. : menacer sans sourciller le caïd
de la pègre locale avant de fuir en se jetant par la fenêtre
; discuter quelques instants de façon mondaine avec une personne
du sexe opposé dans un hôtel avant de se retrouver l'heure
d'après dans un lit avec la même personne, fumant une cigarette
à long filtre ; considérer un tableau plein de calculs physiques
avant d'y rajouter une formule toute simple accompagnée des applaudissements
admiratifs de ses collaborateurs scientifiques, etc.
Vous avez des images en tête ? Excellent ! Notez-les sur papier,
nous y reviendrons plus tard !
Le
caractère des investigateurs
Une autre possibilité est de parler pendant quelques minutes avec
le joueur au sujet du caractère de son investigateur ; est-il buté,
impoli, culotté, j'm'en-foutiste, spirituel, etc. ?
Une fois ces traits de caractère déterminés, vous,
MJ, devrez vous efforcer d'imaginer des séquences où l'expression
de ces traits mettraient en valeur l'investigateur.
Par ex. : pour un personnage qui se revendique un peu fou, il pourrait
déambuler dans un train, un fez rouge sur la tête, une cravache
à la main et chevauchant un dromadaire imaginaire en courant dans
les couloirs sous les rires des enfants tout en échappant aux contrôleurs
de mauvaise humeur, le tout sur une musique de jazz guillerette.
Un investigateur j'm'en-foutiste pourrait
être assis à une table d'un coffee shop à la tombée
de la nuit affublé d'une terrible migraine mais plongé dans
la lecture d'un journal lorsqu'une bagarre commence et que les péripéties
s'enchaînent autour de lui sans une seule réaction de sa part.
La scène se terminerait au moment où une voiture traverse
la vitrine et qu'il laisse son pourboire sur les ruines du bar en saluant
la serveuse assommée avant de quitter les lieux par la porte délabrée,
le même air indifférent sur son visage.
Bien sûr, vous n'êtes pas obligé de prendre à
chaque coup l'humour ou la disproportion comme thème de scène,
pensez à ce qui ferait plaisir à vos joueurs. Une fois ces
scènes imaginées, vous avez votre début de séance
d'intro.

Dans
le sens du poil
Lorsque vous ferez jouer, vous n'aurez plus qu'à préparer
un peu votre description des scènes trouvées précédemment,
puis vous pourrez facilement vous lancer en racontant la scène au(x)
joueur(s). Attention, au tout début de la séquence d'intro,
c'est vous et vous seulement qui aurez "les commandes" de chaque
investigateur. Les joueurs se contenteront de vous écouter, comme
si vous leur racontiez une simple histoire jusqu'au moment où la
scène de départ prendra fin et où les joueurs pourront
normalement interpréter leur investigateur (Whhaaa ! C'est réellement
lui qui a fait ça ?!).
Mieux vous aurez mis en valeur chaque investigateur, plus les joueurs seront
enthousiasmés de les interpréter ; mais n'en faites pas non
plus des super-héros ou des célébrités mondiales,
restez vraisemblable mais juste un brin flatteur, allez dans le sens du
poil de chaque joueur. Ensuite poursuivez votre séance d'intro en
rôleplay traditionnel jusqu'à sa fin.
Une fois ces scènes d'amorce terminées, continuez votre "mini"
scénario comme bon vous semble, jusqu'à ce que les investigateurs
débarquent dans la scène N°1 de votre scénario
de groupe, c'est-à-dire la scène N°1 de votre campagne.
N'oubliez pas que la séquence d'intro donne l'opportunité
de disséminer des pièces du puzzle de votre campagne entre
les mains des investigateurs (connaissance de certains PNJ, de certaines
infos ou détention de certains objets ou écrits).
En résumé, les séquences d'intro. sont un excellent
moyen de donner de la consistance à chaque personnage, de lui inspirer
des choses "à raconter" aux autres joueurs lors du 1er
scénario de groupe à venir ainsi que de placer les joueurs
dans l'ambiance et le contexte de votre campagne.
Pensez à bien leur "mettre le vent en poupe" pour qu'ils
se sentent tous un peu concernés par les événements
inquiétants à venir. Ces problèmes requerront l'intervention
de gens compétents et courageux, c'est-à-dire eux !
Pour ne rien faire déraper à ce moment, essayez de préparer
un peu vos séquences, descriptions, extraits de musique à
passer pendant la partie, quelques noms crédibles de PNJ qui pourraient
débarquer à l'improviste sous les demandes de vos joueurs.
Vous avez tout ? Alors attrapez avec votre plus efficace tapette géante,
un ou deux joueurs pour leur faire jouer seul ou à deux (en cas de
backgrounds liés) leur séquence d'intro.

Le
premier scénario de campagne en groupe
Après cela, que vous ayez opté ou non pour l'approche de
la campagne en séquence d'introduction, il vous restera à
gérer votre premier scénario de campagne en groupe. Oui, celui
où tous vos petits tentacules de joueurs seront assis à la
même table pour découvrir quelles horreurs inconcevables peuvent
bien grignoter le monde cette fois ci.
Bon, lâchons la pression, vous n'aurez pas à vous métamorphoser
en virtuose de l'ambiance, des règles et du scénario, non,
une première partie réussie ne vous demandera qu'une bonne
grosse préparation avant le scénario, un brin de sang-froid
et une bonne dose d'enthousiasme, le reste viendra tout seul.

Les ingrédients d'une première
partie en groupe réussie : l'utile et l'agréable.
Nous ne parlerons pas de ce qui est indispensable à cette première
partie en groupe puisque vous êtes assez dopé à la drogue
plutonienne pour le connaître par vous-même (joueurs, connaissance
minimale des règles, pizza avec champignons, etc.).
Ce
qui est utile
- Il est assez important que vous ayez déjà au moins lu une
fois votre campagne de l'AdC en entier et, si c'est une création
personnelle, que vous ayez déjà une sérieuse idée
des tenants et aboutissants de l'intrigue et des intérêts des
PNJ en présence.
- Dans un tout autre registre, il est particulièrement payant d'avoir
TRES bien préparé les événements qui se joueront
lors de votre premier scénario de groupe, cela pour deux raisons
: d'une part vous serez plus tranquille en pensant à toutes ces choses
sombres et tordues qui ne demandent qu'à surgir de l'imagination
délirante de vos joueurs vous poussant sans ménagement sur
l'autoroute de l'improvisation. D'autre part, en ayant bien préparé
ce moment, vous pourrez vous focaliser sur l'ambiance de votre partie au
lieu de vérifier 31 fois dans votre livre le nom de tel ou tel PNJ
ou l'agencement de votre story-board.
- Il est aussi assez payant d'avoir préparé un peu à
l'avance un certain nombre de plages musicales destinées à
renforcer les émotions que vous ferez naître à table
à tel ou tel moment fort. Jouer en musique/bruitages, nous vous le
rappelons, offre énormément d'avantages lorsqu'on en use judicieusement.
L'agréable
En fonction de votre temps restant, vous pourrez à loisir travailler
un peu :
- l'apparence de votre local de jeu (table et murs voisins).
- réviser un peu vos règles, surtout si une scène
d'action prendra place dans ce scénario.
- Vous pouvez aussi travailler mentalement la manière dont vous
allez décrire tel ou tel passage du scénario en vous inspirant
par exemple des mouvements de caméra du 7ème art.
Par ex. : "Imaginons-nous très haut dans le ciel de Boston,
la nuit est tombée et l'océan s'étale à perte
de vue à l'est. Il n'y a personne ici pour entendre ces étranges
vrombissements souillant le calme nocturne, en revanche, si l'on descend
quelques milliers de mètres plus bas, (augmentez doucement le son
de votre morceau de jazz) dans ce bar à l'ambiance suave et aux
relents de whisky bon marché échangé à la
sauvette, les témoins potentiels se multiplient ne pensant pour
l'instant qu'aux frottements moites de leurs vêtements sur le corps
de leur partenaire qui remue comme eux au son de ce vieux jazz. Parmi
ces gens, seuls quelques-uns seraient à même de faire face
à cette menace venue d'ailleurs, tiens, d'ailleurs présentons-les...
(Demandez aux joueurs de se présenter puis de décrire leurs
activités du moment dans ce bar...)".

Enfin, n'oublions pas :
Ne vous faites pas d'illusion, dans ce premier scénario les joueurs
ne vont sûrement pas beaucoup avancer dans l'intrigue. L'idéal
serait qu'ils aient récolté les premiers indices et les premières
pistes potentielles de l'enquête et que les événements
les plus significatifs aient pu donner aux investigateurs le goût
de poursuivre cette enquête (et aux joueurs le goût de continuer
la campagne).
Pensez
à garder des munitions pour plus tard
Même si vous débordez d'enthousiasme à faire jouer,
pensez à vous tempérer un minimum au niveau des événements
qui surviendront lors de ce premier scénario de campagne. Une
campagne doit se mener crescendo, en devenant si possible de
plus en plus intense à mesure que le temps et les scénarios
passent.
Pour cette raison,
n'utilisez pas tous vos artifices dès la première séance
: rongez votre frein et gardez vos indices super déstabili- sants,
vos musiques cthuliennes et vos séances de diapos d'Afrique pour
les scénarios à venir, la surprise n'en sera que meilleure.
Et votre campagne risquera moins de s'étouffer.
Si vous êtes vraiment trop enthousiaste, lâchez la pression
hors jeu en promettant des super surprises à vos joueurs ; de l'insolite,
de la peur, du dépaysement, mais ne leur en dites jamais plus, notamment
à propos de ces danseuses chinoises folkloriques que vous ferez débarquer
lors du scénario dans le tripot de Hong Kong. Camouflez aussi avec
soin cette machine à fumée récemment acquise d'occase
pour le scénario d'invocation de Nyarlathotep.

Le
climat de la partie
Hors jeu, je vous suggérerais simplement de veiller à une
chose : faites
en sorte que vos joueurs se sentent à l'aise pour cette première
partie, restez zen, mettez-les à l'aise autant que possible.
(heum, je parle des joueurs, pas de leurs investigateurs bien sûr
;-)
En débutant la campagne avec une ambiance hors jeu "comme
chez mémé", les joueurs prendront sûrement plus
de plaisir à faire se rencontrer leurs investigateurs.
Autre avantage : vous serez sûrement plus détendu vous même
et moins sujet au trac dans les premières minutes (comment ça
vous n'avez pas le trac au début d'une nouvelle campagne ?!).
En jeu, je vous conseille de bien veiller à mettre les investigateurs
au centre du premier scénario ; à les décrire et les
faire se décrire, à sans cesse les relancer pour que ce soit
eux qui fassent avancer l'intrigue et non les PNJ. Comme lors des séances
d'introductions individuelles vues plus haut, donnez à vos investigateurs
l'occasion de briller aux yeux du groupe, de montrer aux autres ce qu'ils
savent le mieux faire, etc. C'est à ce stade que le groupe doit se
former et gagner en cohésion.

La
musique adoucit les moeurs
Il est une technique assez sympathique dont je dois vous parler si je veux
m'endormir ce soir. Il s'agit des musiques
de personnage.
Technique brevetée par nos laboratoires de recherche en amusologie,
elle consiste à associer un extrait musical particulier à
chacun de vos investigateurs.
Cette technique particulièrement dynamique vous servira à
illustrer le comportement d'un joueur particulier lorsque celui-ci se mettra
en avant.
Par exemple : le thème de Indiana
Jones associé à un explorateur pourra illustrer les séances
d'actions dans lesquelles il brillera. Une marche militaire donnera le ton
à chaque fois que le sergent retraité de l'armée allemande
prendra les choses en main. La musique orientale accompagnera les démonstrations
de votre actrice de cabaret, etc.
Pour me servir de cette technique dans toutes mes campagnes, je peux vous
dire qu'elle risque de séduire rapidement tous vos joueurs, surtout
s'ils ont le droit de proposer leur propre thème.

Toile
de fond
Enfin, si vous êtes un(e) vrai(e) petit(e) meneur(se) d'intérieur,
n'hésitez plus à décorer votre table/local de
jeu avec des objets bien choisis évoquant le Mythe (parchemins
occultes, pierres insolites, etc.) sans tomber dans le mauvais
goût .
Vous pouvez aussi suggérer la dimension internationale d'une campagne
dès ce premier scénario en déposant une mappemonde
sur votre table de jeu ainsi que deux ou trois objets/cartes postales en
rapport avec votre pays de départ.
Cette petite mise en scène placera tout de suite les joueurs dans
l'ambiance, une fois assis à votre table.
N'oubliez pas les accessoires un peu plus neutres qui seront rapidement
utiles : un tableau de liège pour agrafer les indices papier, un
tas de feuilles "à complot", quelques bougeoirs et une
ardoise Véléda s'il vous reste de la place, etc.