Ruses de dés

Les dés et les rôlistes, c’est souvent une histoire de haine/amour.

Fuu

Passé quelques années de jeux, nous héritons tous au moins d’une belle histoire de dés :

- Celui qui était phosphorescent et qui a disparu en vacances au QG, le soir où Cédric passait prendre une mousse

-Celui qui était si joli, acheté en contrebande dans les pays de l’est et qui s’est fait la malle lorsque vous étiez en week-end chez Cédric

-Ceux qui ne faisaient que des 97 ou plus et que vous avez “trouvé” chez Jeff, un soir de grand vent

-Ceux de Maïté qui lui faisaient faire des scores ahurissants en compétence cuisine, photographie, danse traditionnelle Hongroise et Swahili mais qui la lâchait toujours au moment d’esquiver la tentacule mortelle de Cthulhu en fin de campagne.

-Votre exemplaire à 140 euros d’un authentique dé à 100 faces qui ne s’arrêtait de rouler qu’une fois qu’il était tombé de votre table, qu’il avait continué sa course jusqu’à la porte d’entrée ouverte et qu’il avait dévalé les 389 marches de votre immeuble.

-Vos dés exotiques aux couleurs et aux formes si sympathiques (tellement que vous ne vous en servez jamais, filez-les donc à Cédric)

Les superstitions de dés

En plus d’être esthétiques, ces petits morceaux de résine n’en véhiculent pas moins ces superstitions persistantes de rôlistes desquelles nous rions en bonne compagnie, mais que nous pratiquons tous sous le manteau, d’une manière ou d’une autre :e

Recharge tes dés malheureux !!

Cette croyance basée sur une approche franchement optimiste des statistiques postule que des dés volontairement placés pour afficher un score déplorable feront à coup sûr un score épatant au prochain jet… Ou au suivant… Ou au troisième… ou en tout cas au quatrième ! C’est “prouvé scientifiquement”.


Naaaaannnnnnn !!! Espèce de fou ! Ne touche surtout pas à mes dés !!!

Autre superstition qui veut que des dés qui vous ont souvent donné de bons résultats (en fait pas tant que ça hein ?!) ne doivent JAMAIS au grand JAMAIS être touché par un être impure (en l’occurrence tout autre personne que vous), si cela devrait arriver ! HO !! Grand malheur ! Le “mojo” de vos dés serait détruit, voir volé par celui qui les a touché. Dans mon groupe d’amis, une théorie intéressante circule, celle de Jessye qui avance que leur potentiel en arriverait même à s’évaporer ! Brrrrr ! Seule solution : Le petit rituel de re-sacralisation autour des dés (au choix : une danse ou un chant rituel, une soigneuse toilette à l’eau bénite, une conservation d’une semaine dans un sous-vêtement ou un sort Vaudou maudissant l’hérétique sur 6 générations). Cette croyance est souvent “encadrée” par une série de défense comme le fait de toujours avoir avec sois un deuxième set de dés non sacrés qui seront destinés à être prêtés à la personne qui voudrait lancer vos dés chéris ou le fait de se justifier à mort pour ne pas préter le bon set, par tout un tas de références ethnosociologiques d’apparence rationnelle.


Plus je les chauffe, plus mon score va barder !

Cette idée reçue vous promet un succès immédiat à vos jets à condition de vous être acquitté d’une légère corvée à choisir parmi les suivantes :

-agiter les dés pendant 3 minutes dans ses mains avant de les lancer
-souffler sur les dés avant de les lancer
-se frotter l’oreille avec ses dés avant de les lancer
-embrasser ses dés avant de les lancer
-lancer ses dés en lobe ou avec un effet de lift travaillé (attention au ” Dice Elbow “)
-faire tourner ses dés sur eux-mêmes le plus longtemps possible (bonne chance avec les dés à 4 faces ! )

Note : Ces techniques ne sont pas exhaustives, vous pourrez à loisir en inventer de nouvelles faisant intervenir des objets saints, de l’eau bénite, des trèfles à quatre feuilles, des gri-gri tribaux, portes bonheurs de famille, pattes de lapins et autre photo de marabout … En ce domaine ; c’est comme les pizza, plus vous en rajouterez, meilleur seront les résultats (en tout cas il paraît ;]]]

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Dis donc, tu me le prêtes ton dé, deux secondes ?

Vous n’êtes pas l’heureux possesseur d’un set de dés sacrés ? Qu’à cela ne tienne ! Avec un peu d’observation, vous aussi, vous allez pouvoir faire des scores de porcs !!

Cette technique requiert que vous observiez avec attention les scores fait par vos petits camarades de table et que vous preniez des notes pour découvrir quel dé à table fait les meilleurs score (les statisticiens seront encouragés à se répandre en savants calculs de proba. sur nappe de table).

A partir de là ; deux écoles :
-La première enseigne de vous jeter sur le/les dé(s) convoité(s) pour une utilisation au moment où vous devrez faire un jet particulièrement important. Après tout, il n’y a pas de raison que sa bénédiction le quitte maintenant (prévoir un objet contondant d’un poids dissuasif pour le cas où le propriétaire en question serrait trop attaché au dé).

-La seconde école, au contraire, prêche d’éviter à tout pris le ou les dés bénits (c’est statistique, ce coup-ci, ils vous planteraient dans votre jet … hé ! hé !) et à vous servir des dés du joueur le plus malchanceux auquel vous volerez impunément sa “bonne probabilité” pour l’occasion.

Bref, on pourrait parler de dés pendant 5 ans, mais nous sommes ici pour parler de techniques éprouvées et d’ambiance, on veut du lourd !Intéressons-nous donc à une autre propriété des dés qui est de servir loyalement votre ambiance.

Les techniques martiales de jets de dés

Partant de l’idée que tous les MJ connaissent les trucs de base comme le fait de jeter des dés derrière son écran sans tenir compte du résultat voici quelques techniques à connaître :


Les jets de dés en aveugle

-Procédé : Vous demandez à l’un de vos joueur de jeter les dés derrière votre écran sans en regarder le résultat, ou de manière à ce que personne d’autre à table ne puisse en voir le résultat, sauf vous.

-Avantage pour l’ambiance : Est très utile pour certains jets où il est important que le joueur ne puisse savoir s’il a réussi son jet ou non, et aussi quelle est l’étendue de son succès/échec.

-Inconvénients : vos joueurs pourront vous reprocher le fait de ne pas faire confiance à leur impartialité en agissant ainsi. L’intérêt de cette technique peut se comprendre facilement :

un joueur concocte une potion avec des plantes qui peuvent s’avérer curatrices tout en restant potentiellement vénéneuses en cas de sur dose, Il commet un échec critique sur son jet d’alchimie, et du coup, vous estimez qu’il a réalisé un acide assez puissant. Croyez-vous vraiment que le personnage va rester de bonne foi au point de boire de cette potion en sachant qu’il a commis un échec critique ? S’il reste ignorant de son résultat de dés, l’enjeu reste entier, et le suspens planant sur les résultats est intact jusqu’à la consommation de la fiole. (enfin, vous pouvez vous permettre de modifier légèrement et discrètement le résultat indiqué par les dés dans le sens de votre scénario : dans notre cas, l’acide pourrait n’être qu’un léger incapacitant).

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Les listes de jets préalables

-Procédé : Vous demandez à vos joueurs de faire une série de jets de dés que vous noterez sur une feuille de papier. Ces jets se font avant le début d’une partie et seront destinés à résoudre les actions de PJ lorsque vous ne souhaitez pas qu’ils soient averti de leur résultat (jet de séduction) ou même du jet qu’ils sont sensé faire (avantage sixième sens par exemple).

-Avantage pour l’ambiance : Pas de rupture dans le rythme de votre scénario, vous n’avez pas besoin de demander de jet de dés à vos joueurs dans les moments d’urgence, et vous ne vendez pas la mèche sur les interactions subtiles qui sont sensées échapper à vos joueurs.

-Inconvénients : Vos joueurs risquent de se souvenir de leurs jets et déployer des ruses pour que vous ne preniez pas en compte leurs mauvais jets (je peux faire un test de reniflage pour savoir si cette bière est vraiment de première catégorie ?). Vous pouvez brouiller les pistes en commençant par le bas de la liste. Autre inconvénient : vous privez vos joueurs de l’excitation de faire un jet de dé quand celui-ci est crucial.


Les D100 inversés

-Procédé : Vous demandez à vos joueurs de faire un jet d’un D100 (deux dés 10, un pour le résultat des dizaines, un pour le résultat des unités), mais vous, fieffé MJ, vous inversez les dizaines et les unités du jet pour obtenir VOTRE résultat. ex : 73 donne un résultat de 37 etc. Vous pouvez vous en servir en demandant un jet dans le cadre de l’utilisation d’une compétence, ou bien dans le cadre d’un jet “comme ça” (sans annoncer la compétence à laquelle il se rapporte).

-Avantage pour l’ambiance : Vos joueurs seront surpris par le résultat de leurs jets. Cette technique est spécialement efficace lorsque leurs joueurs s’essaient à une activité où ils sont totalement novices comme : parler une langue étrangère ou faire des manipulations dans l’obscurité absolue.

-Inconvénients : On capte rapidement le truc, la technique ne fonctionne pas pour les jets doubles (11, 22, 33, 44 etc.) et vos joueurs râleront comme des putois lorsque leur super score de 04 se transformera en 40 (Oh que non, ils ne vous remercieront pas pour l’affreux 90 qu’ils pensent avoir fait à leur jet de déminage !)

M.A.J. 2010 : C’est confirmé, vos joueurs vous maaaaaaudiront si vous employez cette technique ! Essayez la technique suivante pour faire taire les rumeurs de partialité qui chuchoteront dans votre dos ensuite : écrivez sur un bout de papier : “je vais maintenant utiliser la technique des jets de dés inversés sur les joueurs suivants : [Désignation] et lorsqu’ils râleront, ce papier viendra prouver ma bonne foi”, pliez le soigneusement, assurez-vous d’avoir l’attention de vos joueurs puis brandissez ostensiblement le papier plié avant de le poser en évidence sur la table. Indiquez-leur qu’il ne faut pas le lire avant votre signal.

Dès que les premières gommes commenceront à voler dans votre direction, votre alibi sur la table calmera peut être les huées générales.


Les critiques à retardement (d’Eric S.)

-Procédé : Il ne s’agit pas ici de parler des conjoint rancuniers, mais bien des joueurs commettant un échec critique sur leur lancer de dés. Lorsque ces échecs critiques concernent une compétence où la matérialisation de l’échec ne sera pas trop évidente (perception, pèche, jeux, photographie, reniflage de bière), cette technique assez fourbe consiste à ne pas faire apparaître tout de suite les effets de l’échec critique mais un peu plus tard, lorsque le personnage entreprendra une autre tache. (ex : après un échec critique en vigilance dans une clairière où il faisait halte, le personnage décide de reprendre sa route à cheval, vous pourrez considérer qu’il a bêtement oublié son arc sur place ou qu’il réussira à effrayer sa monture qui va ruer/s’enfuir/le désarçonner etc.)

-Avantage pour l’ambiance : Vos joueurs vont vraiment se méfier des échecs critiques. Voila également une astuce qui vous permettra de justifier des trous de mémoire chez vos PJ. Vous n’avez jamais remarqué ? Les personnages n’égarent jamais leur clefs ! Dorénavant, l’échec critique de Vincent sur son jet “avoir l’air sexy et ténébreux en attendant sous la pluie, assis sur sa Harley, une rose entre les dents” servira plus tard lorsqu’il cherchera à fuir les lieux d’urgence sous un déluge de plomb : les clefs de sa moto auront été oubliées dans le bar…

-Inconvénients : Ne retardez pas trop ces effets, c’est toujours assez désagréable de sentir une épée de Damoclès au dessus de sa tête.


Les jets de dés décalés (d’Eric S.)

-Procédé : Vous demandez à un joueur de réaliser un jet de dés sous sa vigilance (par exemple) tout en sachant que le résultat de son jet comptera pour résoudre une autre action qui interviendra plus tard. Exemple : à l’extérieur d’un donjon, vous demandez un jet de vigilance à tous vos joueurs tout en sachant que 2 personnes dans le groupe ont la compétence désamorçage, vous ne surveillez que les résultats de dés de ces deux personnes et vous n’annoncez rien d’autre. Notez ces deux résultats et servez-vous en dans la scène suivante quand ils passeront sous l’arche piégée truffée de fléchettes empoisonnées pour savoir si les deux joueurs ont découvert le piège.

-Avantage pour l’ambiance : permet de garder le suspens sur vos passages secrets, pièges et autres embuscades de monstres, vous pouvez optimiser la méthode en connaissant bien les fiches de personnage de vos joueurs (tiens ! étrange ! tous les score de désamorçage de piège correspondent à peu près au scores de pistage de mes joueurs…).

-Inconvénients : A la longue, vos joueurs risquent de se douter de quelque chose.


Les dés “fachos”

-Procédé : Avant une campagne, vous fracassez votre tirelire et achetez autant de dés d’une catégorie (D10, D8 etc.) que de joueurs dans vos scénarios. Ces dés doivent être très, très lisibles, tous de la même couleur et avoir un bon contraste de couleurs entre la couleur du dé et celle des chiffres (blanc/noir conseillé) . Par exemple des dés de dizaines de D100 si vous jouez à JRTM, Cthulhu, Warhammer etc. des dés 20 si vous jouez à Kult, AD&D, des dés 6 pour INS/MV etc.

-Avantage pour l’ambiance : Vous imposez à vos joueurs l’usage de ces dés pour chacun de leurs jet et tout de suite vous aurez moins de problème à repérer les résultats de vos joueurs depuis votre mirador d’observation, derrière votre écran. Et dans une certaine mesure, cela limite la tricherie occasionnelle.

-Inconvénients : Le nom de cette méthode (trouvée par mes joueurs – Merci Eric & Jeff !-) et le complexe de persécution que risquent de développer vos joueurs se sentant fliqués.


Le jet de dés “pied du mur”

-Procédé : Lorsque vous estimez que le hasard est le seul à devoir régler une situation, et que vous avez bien pesé toutes les conséquences de cette décision, laissez vos joueurs réaliser eux-même certains jets qui normalement vous incombent. ex : un joueur qui à pris d’énormes risques subit la charge d’un Rhinocéros, laissez-le tirer les dés de dégâts. Un autre, cure-dents à la main et la cheville foulée, attaque un Golem de pierre, laissez-le réaliser le premier jet de touche à votre place pour ce golem.

Autre possibilité : annoncez clairement un seuil à réaliser au dés puis les conséquences d’un éventuel échec ( ex : Bon, si tu ne fais pas 65 aux dés ce coup là, tu ne sauteras pas assez loin pour pouvoir te rattraper sur le toit de l’immeuble d’en face, et là, c’est une chute de 8 étages qui t’attend).

-Avantage pour l’ambiance : Vos joueurs seront mis au pied du mur de leurs actions vraiment téméraires ou malchanceuses. Vous donnerez un coup de fouet à la tension de vos parties dans la mesure où vos joueurs ne se reposeront pas tranquillement sur votre clémence pour se sortir de situations délicates.

-Inconvénients : Je n’en vois aucun, si ce n’est qu’une fois engagé, cette procédure ne permet plus vraiment de “sauvetage” des joueurs imprudents ou malchanceux. La technique est ainsi privilégiées pour des parties à l’ambiance fataliste/réaliste (Cthulhu, L5R) plutôt qu’héroïque/épique (Feng Shui, AD&D).

A vous de raconter vos techniques dans les commentaires ci-dessous :

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(2 commentaires)

    • yoda on 14 septembre 2011 at 12 h 23 min
    • Répondre

    En tant que MJ, je lance tout simplement les dés à la place de mes joueurs quand ils ne doivent pas connaître le résultat (voire quand ils ne doivent pas savoir qu’il y avait un jet à faire). Ils ne râlent pas pour autant…

    Autre superstition (ou pas, des fois je me demande) : l’existence de joueurs chanceux et malchanceux.
    L’explication rationelle des dés déséquilibrés et des joueurs tricheurs est pas mal non plus…

    • Guile on 22 septembre 2010 at 15 h 52 min
    • Répondre

    Dans mon groupe, nous avons le “Jet Predator” qui tient son nom du premier scénario dans lequel nous avons utilisé cette technique pour la première, et dans lequel nous, pauvres pirates du XVIIIe siècle, faisions face à une créature invisible, nous pourchassant dans une jungle…
    Le but est de faire faire un jet au groupe de PJ qui est concerné par un évènement qui absolument pas déterministe.
    Le plus gros (ou le plus petit, annoncé préalablement par le MJ) sera la misérable victime de cet évènement. Le MJ doit également s’assurer de faire ce “Jet Predator” pour les éventuels PNJ présents dans le groupe.
    Nous réservons cette technique pour les situations réellement dangereuses. Dans le cas du scénario mettant en scène le fameux chasseur, tous les joueurs étaient affolés en voyant que le “perdant” était tué. Heureusement pour nous, l’équipage était nombreux, et nous avions eu le temps de voir quelques PNJ servir de chair à canon avant nous.

    Avantage pour l’ambiance : les joueurs réagiront à chaque annonce de jet de leurs camarades. Soit un soulagement, soit de l’apitoiement.
    Le MJ qui prend l’habitude d’user cette technique lors des passages très risqués s’assure ainsi une attention particulière du groupe et plus particulièrement du joueur concerné.

    Inconvénient : si on en abuse, le Jet Predator perd toute sa saveur de dangerosité. De plus, c’est une méthode un peu brutale qui laisse peu de marge d’action à la victime : soit tu trouves une solution immédiate, soit ton personnage souffre.

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