Pulp Map, un système de cartes pour vos explorations Pulp

Genèse et principe :

 

 

MAP est un d’ générique pour jeux de rôles (téléchargement des fichiers en bas de page).

Notre initiative part d’un constat : les séquences d’exploration, telles qu’elles sont traditionnellement gérées en jdr nous semblent inadaptées à certaines ambiances de jdr. Les jeux d’horreur, et les jeux Pulp sont les premiers concernés. Passé les cinq premières minutes de découverte, l’exercice d’exploration devient souvent rébarbatif. La répétition des descriptions et l’interactivité de ces phases, trop souvent limitée à des choix sans réelle implication (couloir de gauche ou couloir de droite ?) y sont pour beaucoup.

illustration originale Canismaioris @ deviantart

Eric et moi nous nous rendions compte que cette gestion tenait plus souvent du mini-wargame que du film d’aventure. Comme nous avions envie de nous rapprocher un peu plus du genre PULP, nous avons observé les pratiques traditionnelles à base de plans, de figurines et d’ordre de marche et nous en avons extrait ce qui nuisait à la fluidité du jeu.

Le système part du principe que l’exploration en jdr ne suppose finalement que trois éléments :

– des choses à découvrir

– des embûches et de la couleur (des éléments pittoresques pour la narration)

– la notion du temps qui passe

PULP EXPLORATION se focalise sur ces trois paramètres en éludant le reste.

Le système privilégie la résolution de groupe des scènes d’exploration. La véritable priorité des joueurs n’est plus de savoir quelle position ils occupent dans leur déplacement tactique (drôle d’habitude, vous ne trouvez pas ?) mais plutôt de se mettre d’accord sur les priorités du groupe (empressement/prudence, superficialité ou exhaustivité de l’exploration).

illustration originale Sergemeeus @ deviantart

PULP MAP est utilisable dans de nombreux cadres, mais conviendra plus particulièrement à des explorations de lieux de moyenne ou de grande envergure (donjons, villages, usine désaffectée de plusieurs étages, planète inconnue, vaisseau spatial abandonné).

Exemples d’utilisation :

– PULP MAP peut servir dans le cadre du jeu , lorsque les « patients » explorent l’asile pour la première fois (le système entretient alors l’idée d’une disposition des lieux non figée).

– Si c’est votre tasse de thé, vous pouvez également vous servir du système pour faire jouer le scénario Aliens proposé sur le site des AJDR (la seconde partie dans le vaisseau).

illustration originale Grigjr @ deviantart

Do or do not

Ce que PULP MAP ne permet pas :

 

– créer de la fiction : ce système aide à formaliser une idée pré existante (un plan, une carte, des idées de découvertes). C’est un support pour la gestion du jeu, pas pour la narration (si un tel système vous intéresse, je vous recommande chaudement de vous intéresser au PULP ENGINE du Grümph).

– simuler la réalité : le système ne se préoccupe pas des détails « réalistes » de l’exploration (configuration précise des lieux, ordre de marche des personnages, position des passages, gestion des hauteurs, combien de fois les personnages sont-ils passés par là, qui à découvert le passage derrière la cascade ou autres usures de semelles).

– de venir les mains dans les poches à votre partie de jdr (même si la préparation d’une séquence de PULP MAP ne prend pas trente ans, il faut tout de même lui consacrer quelques minutes et un peu de votre créativité avant de la faire jouer)

illustration originale Michael Garbutt @ Flick

Ce que PULP MAP permet (on lespère) :

 

– de réconcilier le genre PULP avec les scènes d’exploration en jdr (les héros ne passent pas les deux tiers de la partie à gérer les problèmes d’humidité de leurs torches lorsqu’ils explorent l’égout où se cache l’affreux méchant).

– de simplifier la vie des meneurs de jeu pendant une scène d’exploration (ceux à qui l’idée d’un gros donjon plein de pièges vicieux n’arrache qu’un soupir découragé)

N’hésitez pas à laisser vos impressions dans les commentaires ci-dessous.

Bon jeu !

 

Création exclusivement non commerciale & conception : Steve F. & Eric S.

Les fichiers à télécharger
Le système Les cartes Fiche d’exploration – xls Fiche d’exploration – pdf
Télécharger le fichier Télécharger le fichier Télécharger le fichier Télécharger le fichier
Exemple de disposition

Exemple de disposition

 

Edit de novembre 2011 :

Je viens de découvrir une adaptation Med-Fan de Pulp Map faite par gabzeta à cette adresse. Je trouve qu’il s’agit d’une excellente initiative d’appropriation graphique du système.

Si d’autres personnes manifestent un intérêt, je pourrais mettre à disposition les sources graphiques des planches de cartes du système d’origine. De cette manière, l’édition de vos propres version de Pulp Map sera facilitée. Avec Eric, nous avions pensé à des déclinaisons “Space-Op” et “Pirate”

Merci également pour vos retours dans les commentaires, ils sont pris en compte et archivés en vue d’une V.2.

Article(s) connexe(s)

Lien Permanent pour cet article : https://www.ajdr.org/telecharger/adj/pulp-map-un-systeme-de-cartes-pour-vos-explorations-pulp

(17 commentaires)

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    • TORRES Sebastien on 7 mai 2014 at 16 h 52 min
    • Répondre

    Bonjour !

    Tout d’abord merci de nous avoir fait partager le fruit de votre travail.

    Nous avons parlé de votre système dans le quatrième numéro de notre webzine consacré à notre propre jeu, Star Marx. Voici un lien vers l’article en question : http://www.ginungagap.fr/pdf/PULPMAP_Parazitnyi4.pdf

    Un de nos lecteurs, et c’est également notre avis, trouvait que l’article n’en disait pas assez. Nous souhaiterions savoir s’il serait possible de donner un exemple concret d’utilisation dans un scénario, en donnant la fiche d’exploration liée à cette aventure ainsi que quelques points de règles pour adapter votre système au nôtre. Bien sûr, nous ferions à nouveau référence à votre site et nous vous communiquerions notre projet avant toute publication pour vous donner un droit de regard.

    Et encore un grand bravo pour votre système qui nous a déjà bien amusé et bien servi.

    1. Bonjour,

      Très honoré de savoir que Pulp-Map ait pu vous servir. Aucun problème pour donner un exemple concret d’utilisation + fiche d’explo + adaptation.
      Précisez-moi simplement si vous attendez quelque chose de ma part ou bien si vous souhaitez faire ça par vous-mêmes.

      En passant, si besoin d’un exemple, le scénario Aliens dispo sur le site est tout a fait adapté à ce format d’exploration dans sa seconde partie (USS NAGAMA).

      Je reste dispo si besoin (plus rapidement par : https://www.facebook.com/ambiancesjdr)

        • TORRES Sebastien on 20 mai 2014 at 16 h 52 min
        • Répondre

        Oh nous allons nous débrouiller comme des grands ! Merci beaucoup 🙂 Nous signalerons le scénario Aliens à nos lecteurs. A bientôt pour vous faire lire ce que cela donnerait comme article.

  1. Bonjour,
    Bravo pour le système, après lecture rapide ça à l’air de tenir la route. Je ne vais pas manquer de le tester. Bravo aussi pour l’esthétique, simple mais travaillé, elle donne un aspect fini à PULP MAP.
    J’ai une question, les cartes exploration après une perte de temps ( l’icone avec la flèche ) restent-elles comme ça pour la suite de l’exploration ? Si je comprend bien elles restent inclinées et on cpntinue à placer les cartes suivantes sur la gauche.
    Me trompe-je ?

    1. Bonjour, et désolé pour le retard dans ma réponse.
      Les cartes explorations qui sont dépensées (et donc inclinées sur le côté) restent bien sur la table pour la suite de l’exploration.
      Le principe poursuit deux buts :
      1 – En comptant le nombre de carte disposées sur la table, tout les participants peuvent immédiatement se faire une idée du temps passé à exploré (nb de cartes X unité de temps). Utile pour la gestion d’un trigger-event ou de ressources épuisables (torche, eau, petits cailloux blancs disposés le long du chemin etc.)
      2 – En conservant les cartes inclinées sur la table, on interdit les situations de pertes de temps successives. En effet, s’il arrive aux joueurs de piocher successivement 2 cartes “perte de temps”, vu qu’au minimum, les deux cartes précédentes seront déjà inclinées, il ne se passera rien, on n’inclinera aucune autre carte. Tirer une perte de temps génère toujours de la frustration et incite les joueurs à consommer rapidement le “fruit” de leur tirages précédent, en se désintéressant un peu des lieux les plus importants (avec un coût de découverte élevée)

      J’espère avoir répondu à ta question, n’hésite pas s’il reste des points obscurs.

    • koob on 7 novembre 2011 at 22 h 59 min
    • Répondre

    Je ne m’étendrai pas trop parce que beaucoup de choses ont été dites, mais je pense que je vais tenter l’utilisation de ce système, faisant partie de ceux qui sont paralysés devant les donjons trop énormes.

    Je trouve, cependant, dommage que les cartes avec lettres n’aillent que jusqu’à “O”. Pour le coup, il eu été bon d’aller, à mon avis, jusqu’à Z, pour les plus grandes explorations. 🙂

    Mais sinon, c’est un excellent travail !

  2. Pour l’instant, mes tests en jeu de Pulp Map sont plutôt concluants, avec une fiche bien préparée, c’est rapide et ça libère pas mal de temps pour les descriptions et l’interactivité.
    Le choix de l’échelle de temps est probablement le paramètre le plus sensible à choisir si on veut rester cohérent pendant l’exploration.
    Bref, bibi content 😉

    • gabz on 4 août 2011 at 11 h 41 min
    • Répondre

    merci ! je vais laisser la règle telle quelle.
    pour éviter les ambiguité… Peut-être il aurait été mieux de ne pas évoquer de notion de temps dans le nom des cartes alors, vu que l’unité ne change pas selon le type d’exploration. Au lieu de les nommer exploration rapide, les nommer exploration “légère”… ou exploration “superficielle”, exploration “approximative”…

  3. Hello Gabz,

    Nous n’avons pas souhaité que les cartes d’exploration rapide puissent être résolu dans une unité de temps inférieur à celle des cartes d’exploration circonspecte.
    Il y a deux raisons à ce choix :

    – Ca complexifie le système et la gestion de la feuille d’exploration,

    – Les cartes d’exploration rapide rapportent en moyenne plus de point d’exploration par tirage que les cartes circonspectes. C’est déjà une manière de simuler un gain de temps. Si en plus on réduit l’unité de temps pour les tirages de rapides, on réduit d’autant l’intérêt de tirer des cartes d’exploration circonspecte. Du coup on voyait ça comme une menace pour l’équilibre du système.

    Dans l’absolue, si on souhaite avoir une influence sur le temps nécessaire pour explorer, nous conseillons plutôt de revoir son unité de temps à la baisse.

    Enfin, Pulp Chase, n’est pas un système officiel gravé dans l’adamantium, c’est pourquoi nous serions honoré de savoir que tu as trituré et cuisiné tes règles selon ta recette. Mieux, si après test, tu penses avoir découvert quelque chose d’intéressant pour améliorer le truc, nous serons content de lire tes retours et pourquoi pas de les intégrer dans une version future du système en tant qu’amélioration ou option.

    Dans tous les cas excellente campagne !

  4. Bonjour ! Je suis entrain de réfléchir à utiliser pulp map pour jouer la campagne Kingmaker de pathfinder, -l’exploration d’une région entière- Et ca me semble vraiment très bien ! Deux grandes zones différentes a explorer (foret et collines), avec une douzaine d’événements dans chacune, qui s’accumulent progressivement au fil des jours, afin de laisser le plus dur pour la fin. Quelques événements parents (une fois qu’on découvre une rivière, on a la possibilité de la suivre), un timing par 1/2 journée et hop ! je pense que ca va être bien plus drôle comme ca. Je me pose tout de même cette question de l’exploration rapide qui dure la même unité de temps qu’une explo minutieuse, j’ai peur que mes joueurs tiquent avec ca, et me mettent en défaut : “si on explore plus rapidement, on prend plus de risque ,OK, mais on doit aussi pouvoir explorer une zone plus grande dans le même temps…” pourquoi n’avez vous pas changé l’unité de temps, lors des differents types d’explo… ca devenait trop compliqué a gerer ? Avez vous pensé à donner une carte en plus lors d’une explo rapide par exemple ?



  5. FAQ :

    SUR L’INTERET DES CARTES EXPLORATION RAPIDE :

    Question :

    “[…] Par contre, tu es quasiment obligé de mettre un délais max pour l’exploration avec des événements, sinon les joueurs ont tout intérêt à tout passer en circonspect, non ?
    LG

    (sur http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=26&t=17830&start=15)

    Réponse :

    A la base, effectivement, les joueurs ont systématiquement intérêt à choisir des cartes d’exploration circonspecte. Les cartes d’investigation rapide sont plutôt à voir comme un mal nécessaire, lorsque le temps joue contre eux.

    Le système trouve précisément sa saveur dans le cas où les personnages sont pressés par le temps (ultimatum, ressources d’exploration limitées). Il y a beaucoup moins d’intérêt à l’employer pour une exploration “pépère” (sauf si on est vraiment allergique aux plans).

    C’est aussi pour cette raison que la succession des instantanés (sur la fiche d’exploration) est proposée comme une suite chronologique. On souhaite faire aborder différemment la notion de rencontres dans l’exploration : Un tout organique en crescendo qui va induire, par sa cohérence avec la trame narrative, un sentiment d’urgence chez les joueurs.

    UTILISATIONS ALTERNATIVES DU SYSTEME :

    * gérer une enquête rapide – “pour gérer une enquête en peu de temps, avec événementiel et réaction des PNJ !!! Je pense que je verrai à l’utiliser surtout comme ça. Le système de points d’indices, de lieux ou de PNJ à voir, de temps qui passe… yes. Surtout avec le principe des cartes mères-filles qui s’enchaînent. On peut ainsi avoir plusieurs pistes qui ensuite se prolongent au fur et à mesure : doit-on approfondir telle chose ou, au contraire, essayer d’ouvrir le max de fil dans le temps imparti (la journée de boulot des flics par exemple), en prenant en compte les temps de déplacement, etc..

    * une séance de recherche en véhicules – “On pourrait même l’utiliser en milieu ouvert voire urbain sous certaines conditions : exploration d’une grande ville en voiture, New York par exemple : un ralentissement = bouchon ; exploration rapide = rouler à tombeau ouvert ; Risques = accident de la circulation / patrouille de police… Surtout si le temps d’exploration est important!

    * enquête contre la montre – “avec un TEMPS LIMITE : trouver et désamorcer une bombe cachée dans un hôpital; trouver la pièce où le ravisseur a enfermé les enfants avant qu’ils ne meurent asphyxiés par le gaz…
    Et dévoiler aux joueurs le temps limite (en nombres de tours) s’ils ont connaissance de l’ultimatum : « Simon a dit : Si vous n’êtes pas à la cabine téléphonique de Times Squares à 10h20 précises, je fais sauter la bombe »…
    Ce qui fait prendre aux joueurs des choix cornéliens : « Bon, on cherche VITE la bombe cachée dans l’hôpital au risque de se paumer (perte de temps); mais va-t-on la chercher jusqu’au dernier moment, ou est-ce qu’on se prévoit assez de temps pour sortir avant que ça pète?? »

    * autopsie/opération – utilisation par un staff médical de PJ lors d’une autopsie,

    * hypnose – une séance d’hypnose régressive d’un patient schizophrène entre ses différentes vies antérieures.

  6. très intéressant ! je pense qu’il y a une évolution intéressante actuellement en JDR qui est d’utiliser des concepts ludiques tirés des jeux de société -actuellement au sommet de la vague- pour combler des failles récurrentes et vieilles comme le monde de parties de JDR (comme l’exploration, les voyages…) – des formes de mini jeux dans le jeu. c’est chouette !

  7. Oui, c’est exactement ce genre de gestion qu’on voulait privilégier.

    C’est excellent d’avoir des retours illustrés : on avait carrément pas pensé à ton idée de circulation dans une ville, ni au coup de la bombe. C’est vraiment bon !

    Avec un petit détournement de système du genre : lorsque les joueurs ont amassé/dépensé 10 points d’exploration, ils obtiennent une information cruciale, on peut même rajouter une dimension “quête dans la quête” au système.

    Pour le temps limité, c’était l’un de nos souhaits pour gérer par exemple :

    – le carburant d’un véhicule (unité de temps = demi journée avec un instantané “panne sèche si plein pas fait” toutes les 2 unités.

    – des ultimatums

    – la gestion de l’oxygène dans une combinaison spatiale

    avec les instantanés, on peut aussi créer des timeline évènementielles plus complexe, comme dans ce scénar Cthulhu officiel où on pouvait/devait gérer l’approvisionnement régulier en gazoline d’un générateur électrique, la médication de fous dangereux, les prise de repas et les allées et venues régulière d’un maniaque.

    Pour ce qui est de l’empiètement des systèmes entre eux, après avoir réfléchi un peu à la manière de les articuler, on a préféré laisser cet arbitrage à chaque groupe de rôlistes, question de modularité et de simplicité des règles.

    Pour tout te dire, notre réflexion initiale pour Cthulhu c’était de demander avant de jouer la séquence, un jet de TOC au groupe (soit celui du guide, soit sur la base d’une moyenne) et interpréter le résultat comme suit :

    – si réussite, elle donne aux PJ : marge de réussite /2 points d’exploration à utiliser quand désiré.

    – si échec, il donne au MJ : marge d’échec/2 points de valeur à répartir entre des cartes de découvertes “bluff” (des cartes qui une fois révélées ne font rien découvrir sauf une perte de temps et d’énergie).

    En l’état du système, on ne se préoccupe des jets de TOC que dans la mise en scène de la découverte (en phase 7 qui est une phase “traditionnelle” de rôleplay/description).

    Ton idée de la pénalité de temps est particulièrement adaptée pour des séquences d’exploration à “ultimatum”.

    Ah j’oubliais un truc qui n’a rien à voir : le système permet facilement de reprendre une exploration si elle a été interrompue (entre deux parties de jeu ou parce que les personnages ont décidé de “sortir” pour y revenir plus tard)

  8. Je pense que j’avais lu un peu rapidement les règles!

    Je n’avais pas compris la première fois la distinction entre Exploration Géographique et la Gestion du temps; d’où ma confusion avec une table de rencontres et je n’avais pas capté non plus la PORTÉE du système Géographique.

    Effectivement, le système prend tout son sens au niveau de l’exploration géographique de lieux particulièrement grands ou labyrinthiques, on s’épargne la description de chaque pièce une à une (de l’immense forteresse naine souterraine; du réseau de cavernes et grottes naturelles, ou de l’Etoile Noire…) alors que le lieu ne comporte que quelques pièces d’intérêt (qui elles, mériteront peut-être leur plan détaillé).

    On pourrait même l’utiliser en milieu ouvert voire urbain sous certaines conditions : exploration d’une grande ville en voiture, New York par exemple : un ralentissement = bouchon ; exploration rapide = rouler à tombeau ouvert ; Risques = accident de la circulation / patrouille de police… Surtout si le temps d’exploration est important!

    Pas besoin de recopier son plan ultra compliqué au fur et à mesure de l’exploration. On se contente donc d’une description globale de l’exploration selon les paramètres choisis par les joueurs, et d’une description détaillée lors de “découvertes” ou “d’évènement”. Pigé.

    Le second aspect que je n’ai compris qu’à la seconde lecture, c’est la Gestion du Temps : comptabiliser le temps passé à explorer et l’apparition d’évènements uniquement en fonction du temps, complètement indépendamment du lieu géographique.
    Et ça c’est une sacrément bonne idée : c’est difficile d’évaluer le temps mis par les PJ à explorer un endroit par des “moyens conventionnels” (“bon là on va dire que le PJ met 20 minutes à fouiller les dossier, les miliciens n’arriveront que dans 25 minutes”).

    Je me vois même déjà tester le système dans une situation avec un TEMPS LIMITE : trouver et désamorcer une bombe cachée dans un hôpital; trouver la pièce où le ravisseur a enfermé les enfants avant qu’ils ne meurent asphyxiés par le gaz…
    Et dévoiler aux joueurs le temps limite (en nombres de tours) s’ils ont connaissance de l’ultimatum : “Simon a dit : Si vous n’êtes pas à la cabine téléphonique de Times Squares à 10h20 précises, je fais sauter la bombe”…
    Ce qui fait prendre aux joueurs des choix cornéliens : “Bon, on cherche VITE la bombe cachée dans l’hôpital au risque de se paumer (perte de temps); mais va-t-on la chercher jusqu’au dernier moment, ou est-ce qu’on se prévoit assez de temps pour sortir avant que ça pète??”

    Donc, oui, le système a beaucoup plus de potentiel que je ne l’imaginais à la première lecture, et donc vous avez encore une fois mes félicitations! 😉
    Et je pense en effet qu’il est assez simple d’utilisation (pour mes joueurs pas très réceptifs aux règles ^^).

    Concernant les limitations, le système me semble particulièrement utile que quand :
    – les lieux à explorer sont suffisamment vastes ou complexes
    – la contrainte de temps est importante

    Par contre, le système peut empiéter sur les règles de jeu de base. Par exemple, que faire des jets de Trouver Objet Caché de Cthulhu?
    Une fois la découverte “achetée”, on fait passer le test de TOC, et on pourrait imaginer en cas d’échec :
    – si la découverte est indispensable, faire découvrir ce qu’il y avait à découvrir (le fameux passage secret super important) MAIS avec une Pénalité de TEMPS.
    – si la découverte est facultative : ben ne rien découvrir… (sachant que les joueurs SAVENT qu’il y a quelque chose à trouver, ça me semble bancal…) ou donner aussi une pénalité de temps.

  9. Merci pour ton retour et tes critiques pertinentes.

    En début de play test, le retour fréquent qu’on a eu était effectivement : “je ne vois pas trop l’utilité”.
    Après explication et démo. l’utilité en question ressortait plus clairement et surtout pour le public “MJ” : “En fait il y a pas mal de choses qu’on n’a pas eu à gérer ou qui sont autogérées par le système”, “on n’a pas passé 2h dans les couloirs ou à tracer un plan”.
    Mission accomplie (?): on a peut être libéré du temps de jeu intéressant.

    Pour ton parallèle avec le tableau de rencontre aléatoire, MAP n’est précisément pas un outil qui génère des évènements. Si tu attendais un outil de rencontre, il est normal que MAP te laisse dubitatif.

    MAP laisse bien une place aux “rencontres aléatoires” (risques ou instantanés) mais ne s’occupe pas de gérer leurs paramètres (et reste neutre en terme de déclinaison de système – D6, D100, D20 etc.).

    Par contre, si tu cherches un système laissant la part belle aux descriptions et aux moments intenses de l’exploration et si tu appréhendes MAP comme une sorte de tableau de bord avec une interface à la fois côté joueurs et côté MJ, tu risques d’être déjà plus contenté.

    Pour répondre à ta question, ce que Pulp MAP t’apportera (on l’espère) par rapport à un tableau de rencontres aléatoires, c’est :
    – du temps pour l’animation de la partie et la narration
    – la sollicitation de l’imaginaire de tes joueurs qui se détachera enfin d’un plan figé
    – la gestion facilité, voir automatique de paramètres techniques chiants (temps, risques, rapidité de progression, PJ qui passent à côté d’un passage secret top important etc.)
    – dans l’exploration, un consensus entre pure libre arbitre des joueurs et dirigisme maquillé du MJ (bon ils devront passer par là, puis par là avant de tomber sur le méchant)
    – un prétexte système pour générer du consensus dans le groupe de joueurs (comment bien dépenser les points d’exploration qui “appartiennent” au groupe entier ?)

    Pulp Map n’est pas un système ambitieux, simplement une réflexion sur la structure et la gestion de scènes type. Il n’est pas question d’inspirer une narration ou de proposer un monde, mais juste de proposer une posture, une approche qui nous semble efficace. Idéalement, il faudrait pouvoir l’oublier lorsque l’on s’en sert.

    Pour mieux cerner notre démarche je vais juste reparler des motivations profondes qui nous ont poussé à développer le système :

    – une envie de poser les casseroles encombrantes qu’on traine parfois dans notre pratique et qui nous viennent manifestement des origines du jdr (le wargame narratif). L’idée étant de replacer l’interprétation et l’intrigue au devant de la scène. (N’oublions pas que l’utilisation de plans reste excellente dans des contextes appropriées)

    – un goût pour les expériences nouvelles de gameplay dans le jdr.

    Comme Pulp CHASE, Pulp MAP n’a pas la prétention de servir systématiquement dans les phases d’exploration, mais d’être une expérience de gameplay occasionnelle et rafraîchissante.

    MAP sera nécessairement moins “sexy” que CHASE en raison de leurs sujets réciproques : d’un côté l’exploration d’un lieu inconnu, de l’autre des poursuites endiablées. Il n’y a pas la même intensité ni la même couleur.

    Nous rejoignons entièrement ton observation sur la place réciproque du “jeu de cartes” et du “jdr”, le système ne doit pas devenir encombrant mais servir lorsque celà est approprié sur le fond et la forme. Enfin, MAP ne devrait jamais devenir un jeu de société narratif, il est pensé comme un outil, un humble serviteur dévoué et discret et c’est ce qu’il sait faire le mieux.

    Pour ceux que la suite intéresse, nous planchons déjà sur
    – le fils de la revanche N°III : Pulp FIGHT à base de BAM ! , de PAF ! et de KABOUM !
    – une version Pulp Chase plus détachée du système D100
    – une extension Pulp Chase consistant en des cartes de véhicules

  10. Après avoir franchement aimé les règles de Pulp Chase (jamais utilisé en “réel”, juste fait quelques simulations dans mon coin), que je trouvais apporter un plus (renforçant le côté “confrontation” des poursuites avec possibilité de bluffer, tenter des coups de poker…), je suis un peu sceptique quand à Pulp Map.

    Présenté comme ça hors contexte narratif, le système me fait juste penser à une table de rencontres aléatoires comme on pourrait en rencontrer dans D&D (en remplaçant les modificateurs d’exploration par des +/- 5-10-20% etc… sur la table de rencontres en fonction de l’attitude générale du groupe…). Je ne vois pas tellement ce que Pulp Map pourrait apporter en plus par rapport à ce genre de système.

    Concernant les 2 systèmes (Pulp Map et Pulp Chase), l’utilisation de cartes à jouer est intéressante et apporte un côté “mini-jeu” sympathique. Cependant j’ai un peu peur que l’utilisation d’un tel support matériel ne rende les joueurs un peu laxistes sur la description de leurs actions ; qui risquent de devenir très stéréotypées “Mon PJ va PRENDRE UN RISQUE ce tour-ci avec sa voiture de sport”. Auquel cas un petit recadrage du MJ suffirait (“Et concrètement, tu fais quoi? Décris-moi ta manoeuvre.)

    En gros, il ne faudrait pas que le “jeu de cartes” prenne le pas sur le jeu de rôles.

    Bien sûr, tout va dépendre ensuite de la mise en scène du MJ et de l’intégration de ces systèmes de règles dans la narration. J’imagine que vous les avez longuement testées en jeu, donc ça doit marcher ! 😉

    Par contre, j’adhère à l’esprit général de Pulp Map, à savoir que les explorations dans les systèmes de jeu que je connais, ont trop souvent tendance à dériver en Mini Wargame avec cette vision tactique prédominante. Et que pour le coup, devenir laxiste en descriptions est aussi un risque!

    Et surtout, j’ai la critique facile, sachant que je n’ai pas de solution à proposer ^^

    En tout cas beau boulot, la réalisation du système et des cartes font très pro.
    Et rien que votre initiative à proposer des systèmes clefs en main est louable et appréciée!

    Merci pour ce travail!

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